Alleanze

Formare un’аlleanza

  • Ogni giocatore può formare un’alleanza, diventandone automaticamente il suo primo leader.
  • Ogni alleanza può accettare fino a 50 membri.
  • Ogni membro che ha abbandonato l’alleanza o che è stato cacciato, può tornarvi una volta sola.

Struttura dell’alleanza

  • Tutti i membri sono divisi in 4 gruppi: ala del leader, ala degli ufficiali, membri ordinari e novizi.
  • Tutti i membri possono scambiarsi messaggi all’interno della Tribuna. Solo i leader e gli ufficiali possono pubblicare degli annunci. Ogni carica nell’Ala del leader o degli ufficiali è attiva per almeno 42 ore. Pertanto, non puoi cambiare le posizioni della tua alleanza se l’ultima promozione risale a meno di 42 ore fa.
  • Ogni alleanza ha una Tesoreria dell’alleanza che serve per avviare le ricerche dell’alleanza i cui effetti riguardano tutti i membri. Il prezzo è in risorse di tutti e 4 i tipi. Serve per la dichiarazione di guerre. Per la dichiarazione di una guerra il prezzo è in oro.
    • Le ricerche e gli edifici dell’alleanza vengono messi in coda.
    • La costruzione di edifici e le ricerche possono essere effettuate subito in cambio di diamanti, se mancano meno di 48 ore.
    • La riduzione istantanea della ricerca di 1 ora è di 10200 diamanti (510 diamanti all’ora x un coefficiente 20).
    • La riduzione istantanea della costruzione di 1 ora è di 1700 diamanti (170 diamanti all’ora x un coefficiente 10).
  • Tutti gli alleati tranne i novizi possono depositare risorse nella tesoreria dell’alleanza. Una volta depositate, le risorse non possono essere prelevate dal giocatore, e rimangono visibili per tutti gli alleati.
  • Gli alleati pagano una tassa (stabilita dal leader, dal primo ufficiale o dall’ufficiale di finanza) che può variare dallo 0% al 30% della produzione di risorse all’ora per ognuna delle 4 risorse.
  • Tutti i membri tranne i novizi possono vedere la quantità delle risorse depositate dagli altri membri nella tesoreria dell’alleanza.
  • I membri della stessa alleanza non possono attaccarsi tra loro.
  • Un giocatore può entrare nella stessa alleanza solo due volte.

Posizioni all’interno dell’alleanza

Leader

  • Il bonus di base del leader è 10 punti morale, ma il bonus dipende dallo stato di fedeltà del leader nell’alleanza.
  • Il leader può vedere tutti i rapporti economici* e militari dei membri, così come tutti i movimenti degli eserciti all’interno dell’alleanza.

    * Consistono in: popolazione (assunta/libera), crescita oraria della popolazione, limite della popolazione, limite dopo il quale l’aumento comincia a rallentare, risorse disponibili, capitale nella tesoreria, produzione oraria (per ogni tipo di risorse), mantenimento orario dell’esercito, tassa e livello della felicità.

  • Il leader ordina le ricerche dell’alleanza utilizzando la riserva nella Tesoreria dell’alleanza.
  • Assume, promuove e licenzia i membri dalla Ala degli ufficiali.
  • Accetta ed espelle i membri dell’alleanza.
  • Dichiara lo stato di ostilità, firma NAP e unioni con le altre alleanza.
  • Dichiara guerra alle altre alleanze.
  • Stabilisce la tassa dell’alleanza per tutti i membri.
  • Imposta le quote comuni e/o individuali per prelevare diamanti dalla tesoreria dell’alleanza.

Primo ufficiale

  • Il Primo ufficiale ha tutti i diritti del leader eccetto quello di espellere il leader dall’alleanza.
  • Il Primo ufficiale viene eletto dal leader che può decidere di non eleggere nessuno.

Ufficiale di finanza

  • Il suo bonus di base: utilizza il mercato con una commissione fissa ridotta del 50%, pari al 5%. L’attuale dimensione del bonus dipende dallo stato di fedeltà del giocatore nell’alleanza.
  • Vede tutti i rapporti economici e militari dei membri.
  • Può stabilire le tasse dei membri.

Ufficiale di ricerca

  • Il suo bonus di base: un tempo di ricerca minore del 20% rispetto a quello normale ma la dimensione del bonus dipende dal suo stato di fedeltà nell’alleanza.
  • Il livello dell’università dell’ufficiale di ricerca influisce anche sul prezzo delle ricerche dell’alleanza (diminuisce il prezzo di 0.02 per livello). Per questo si deve proclamare ufficiale di ricerca il membro che ha il più alto livello di università. Bisogna tenere conto però che anche il bonus dello stato di fedeltà dell’ufficiale di ricerca influisce sul tempo delle ricerche dell’alleanza, cioè se l’ufficiale di ricerca che ha il secondo o il terzo stato di fedeltà e se viene cambiato con uno nuovo (anche se sia di un livello di università più alto), questo può portare ad un aumento del tempo di ricerca invece di diminuirlo.
  • Vede tutti i rapporti economici e militari dei membri.
  • Può anche avviare ricerche dell’alleanza.

Ufficiale edile

  • Il suo bonus di base: tempo di costruzione minore del 20% rispetto a quello normale ma la dimensione del bonus dipende dal suo stato di fedeltà nell’alleanza.
  • Il livello dell’architettura dell’ufficiale edile influisce sul prezzo delle costruzioni dell’alleanza (il castello di alleanza e le costruzioni in esso) diminuendole dello 0,02% per livello. Per questo meglio proclamare ufficiale edile il membro che ha il più alto livello di architettura. Bisogna tenere conto però che il bonus dello stato di fedeltà dell’ufficiale edile influisce anche sul tempo di costruzione degli edifici dell’alleanza, cioè, se l’ufficiale edile ha il secondo o il terzo stato di fedeltà e se viene cambiato con uno nuovo (anche se abbia un livello di architettura più alto), questo può portare all’aumento del tempo di costruzione invece della riduzione del tempo di costruzione.
  • Vede i rapporti economici e militari dei membri.
  • Può anche avviare le costruzioni degli edifici dell’alleanza.

Ufficiale diplomatico

  • Usufruisce di un bonus prefissato di +1 punto al giorno di onore, ma solo al secondo e terzo stadio di fedeltà.
  • Accepts new members and can expel alliance members, except for the leader and the first officer.
  • Vede i rapporti economici e militari dei membri.
  • È quello in carica per la diplomazia dell’alleanza, per cercare nuovi membri per l’alleanza, per negoziare trattati, ecc.

Comandante

  • Ogni comandante nell’alleanza può avere al massimo 5 account nel suo gruppo.
  • Il suo bonus di base è: 10 punti morale di più, di meno o esattamente 10. Dipende dallo stato di fedeltà.
  • Gli ufficiali di comando vedono tutti gli eserciti disponibili all’interno del loro gruppo e tutti i rapporti economici e militari di tutti i membri.
  • Possono inoltre controllare i movimenti di tutte le truppe dell’alleanza.
  • Tutti gli ufficiali di comando possono mandare messaggi di massa all’intera alleanza.

Membri ordinari e novizi

I membri ordinari non hanno diritti speciali o bonus.

Il leader può formare gruppi di membri ordinari e assumere un membro dell’ala degli ufficiali o del leader per gestirli, riservandosi il diritto di cambiare la composizione dei gruppi e di spostare i membri da un gruppo all’altro. I giocatori in un gruppo possono comunicare più facilmente, avendo la possibilità di inviare messaggi di massa.

I novizi sono giocatori che si sono uniti all’alleanza, ma non sono ancora stati approvati dal leader. Essi hanno accesso limitato ai menu d’alleanza, ma ciononostante beneficiano delle ricerche d’alleanza. Pagano le tasse come gli altri membri, ma non possono votare alle elezioni del leader. Una volta approvati dal leader, i novizi diventano membri ordinari.

Eleggere un leader

Ogni giocatore può candidarsi fino a 4 volte.

Mentre il voto è ancora attivo, il candidato non può essere espulso dall’alleanza.

La votazione dura 24 ore, tutti i membri tranne i novizi hanno il diritto di votare con il proprio punteggio netto.

Stato di fedeltà

Determina la fedeltà di ogni membro verso l’alleanza. La fedeltà è calcolata in base al tempo trascorso nell’alleanza. I novizi non acquisiscono nessun tipo di fedeltà.

Si divide in tre stati:

  • Da giorno 1 fino a giorno 7.5 nell’alleanza: i membri ordinari sono reclute e quelli che fanno parte dell’ala del leader o degli ufficiali sono rispettivamente Junior Leader ed Ufficiali Junior.
  • Da giorno 7.5 fino a giorno 30 nell’alleanza: i membri ordinari sono veterani, e quelli facenti parte dell’ala del leader o degli ufficiali sono rispettivamente Leader e Ufficiali.
  • Da giorno 30 fino alla fine della stagione: gli alleati dell’ala del leader o degli ufficiali sono rispettivamente Senior leader ed Ufficiale senior. Per i membri ordinari lo stato di fedeltà rimane lo stesso.

Lo stato di Fedeltà stabilisce la percentuale dei bonus base individuali, di quelli che ne hanno uno, come segue:

Se abbandoni l’alleanza e se rientri di nuovo o cambi la propria posizione all’interno della stessa alleanza, saranno azzerati questi bonus e lo stato di fedeltà viene calcolato dall’inizio.

  • Da giorno 1 fino a giorno 7.5: 50% bonus personale di base (se ce’è) per tutti i Leader Junior e gli Ufficiali Junior.
  • Da giorno 7.5 fino a giorno 30: 100% bonus personale di base per i leder e ufficiali.
  • Da giorno 30 fino alla fine della stagione: 150% bonus personale di base solo per i membri dell’ala del leader e degli ufficiali con questo stato.

Sviluppo dell’alleanza

Un modulo nel gioco che consente ai membri dell’alleanza di formare gruppi dentro l’alleanza che lavorano insieme per ottenere vari bonus che userà l’intera alleanza.
Il modulo sostituisce i Gruppi dei comandanti e richiede almeno 20 alleati attivi per l’attivazione.
Se il numero degli alleati poi rimane sotto i 20 membri, lo Sviluppo dell’alleanza rimarrà attivo.

Meccaniche:

• Il leader dell’alleanza può aggiungere o rimuovere membri dai gruppi;
• Ogni gruppo viene gestito da un ufficiale dell’alleanza. Gli ufficiali possono aggiungere membri solo nei propri gruppi;
• Se una delle posizioni di ufficiale non è ancora assegnata a nessuno, il gruppo che corrisponde alla posizione non può essere creato fino a quando non ci sarà un ufficiale;
• Un minimo di 2 e un massimo di 6 membri possono essere inseriti in ogni gruppo, incluso l’ufficiale che gestisce il gruppo;
• I membri del gruppo partecipano con i propri punti guadagnati nelle classifiche delle Leghe raggiungendo certi passi che generano dei bonus per l’intera alleanza;
• Se un membro viene tolto da un gruppo, lui perderà tutti i paggi raggiunti fino a questo momento;
• Questi bonus possono essere diversi per ogni passo. Se un dato passo viene raggiunto, comincia un rito che genera automaticamente il bonus per tutti i membri dell’alleanza;
• La durata del bonus è di 48 ore;

Lista dei gruppi dell’alleanza e dei bonus:

Gruppo tecnologico - gestito dall’Ufficiale di ricerca

I membri raggiungono i passi con i propri punti tecnologia nella classifica Ricerche. I 4 bonus che si possono scegliere sono:
1. Diminuzione dei prezzi delle ricerche militari;
2. Diminuzione del tempo delle ricerche militari;
3. Diminuzione dei prezzi delle ricerche civili;
4. Diminuzione del tempo delle ricerche civili;

Gruppo delle costruzioni - gestito dall’Ufficiale edile

I membri raggiungono i passi con i propri punti costruzione nella classifica Edifici. I 4 bonus che si possono scegliere sono:
1. Diminuzione del prezzo di costruzione degli edifici militari;
2. Diminuzione del tempo di costruzione degli edifici militari;
3. Diminuzione del prezzo di costruzione degli edifici civili;
4. Diminuzione del tempo di costruzione degli edifici civili:

Gruppo economico - gestito dall’Ufficiale di finanza

I membri raggiungono i passi con i propri punti prosperità nella classifica Economia. I 4 bonus che si possono scegliere sono:
1. Aumento della produzione di legno;
2. Aumento della produzione di ferro;
3. Aumento della produzione di pietra;
4. Aumento della produzione d’oro;

Gruppo della diplomazia - gestito dall’Ufficiale diplomatico

I membri raggiungono i passi con i propri punti nella classifica Raggio imperiale. I 4 bonus che si possono scegliere sono:
1. Diminuzione dei prezzi di fondazione di tutti i tipi di possedimenti remoti;
2. Diminuzione del tempo di fondazione di tutti i tipi di possedimenti remoti;
3. Aumento dell’effetto delle risorse speciali delle colonie (eccetto tasso, carbone, ferro di cavallo, granito e diamanti);
4. Aumento dell’effetto delle risorse speciali delle stazioni di commercio (eccetto tasso, carbone, ferro di cavallo, granito e diamanti);

Gruppo di battaglia del leader - gestito dal leader dell’alleanza

I membri raggiungono i passi con i propri punti Rating di battaglia nella classifica Militare. I 4 bonus che si possono scegliere sono:
1. Aumento dell’attacco di base degli arcieri;
2. Aumento dell’attacco di base della fanteria;
3. Aumento dell’attacco di base della cavalleria;
4. Aumento dei punti vita di base di tutte le unità militari e umani;

* Tutti i bonus del Gruppo di battaglia del leader si applicano all’esercito dell’alleanza.

Gruppo di battaglia del primo ufficiale - gestito dal Primo ufficiale dell’alleanza

I membri raggiungono i passi con i propri punti Rating di battaglia nella classifica Militare. I 4 bonus che si possono scegliere sono:
1. Diminuzione del tempo di addestramento degli eserciti;
2. Diminuzione del tempo di viaggio degli eserciti (si applica alla fine, dopo tutti gli altri bonus e punizioni);
3. Diminuzione del morale dell’esercito nemico (si applica allo stesso modo come quando si tratta della meraviglia Bastione del Drago);
4. Aumento dei punti vita della fortezza (si applica alla fine, dopo tutti gli altri bonus e punizioni);

* I bonus per la riduzione del tempo di viaggio, per la diminuzione del morale del nemico e per l’aumento dei punti vita della fortezza si applicano per l’esercito dell’alleanza.

Punto di adunata dell’alleanza

Un punto di adunata dell’alleanza può essere fondato dal leader o dal primo ufficiale con un doppio click su un qualsiasi punto della mappa globale, se non è occupato da un impero o da un terreno con una risorsa speciale. Il tempo per la fondazione del punto di adunata è fisso ed è 15 minuti.

Non sono necessarie risorse né esercito per la sua fondazione. L’unico requisito è un punteggio totale degli alleati di 5 000 000 punti netti (non vale per i reami Blitz Masters) e almeno un livello della ricerca Amministrazione dell’alleanza, visto che un livello di questa ricerca consente la fondazione di due punti di adunata.

La sua funzione è quella di riunire tutto l’esercito dell’alleanza in un punto di partenza conveniente in caso di una missione militare per la conquista di un castello di alleanza, attacco al castello di un’alleanza o attacco ad un punto di adunata nemico.

Il punto di adunata ha fortezza (fino al livello 9, partendo dallo 0), torri e fossato. Una sconfitta in difesa fa perdere un livello della fortezza. Quando la fortezza raggiunge il livello 0, il punto di adunata viene considerato distrutto. Se, anche dopo la sconfitta, è rimasto esercito dell’alleanza, esso ritorna ad un altro punto di adunata casuale o ad un castello dell’alleanza. Se non ne esistono, viene generato un punto di adunata di sistema vicino all’impero del leader e l’esercito viene inviato lì.

Può essere attaccato dall’esercito di un altro punto di adunata o di quello di un castello di alleanza senza nessun limite di raggio per punteggio netto. La composizione dell’esercito attaccante però non può superare i 3 000 000 soldati (7 000 000 per i reami dove c’è la speccializzazione dell’esercito attivata). Tutte le macchine d’assedio contano secondo il numero della popolazione necessaria per il loro reclutamento. Il leader e il primo ufficiale possono distruggere il proprio punto di adunata, se dentro non c’è nessun esercito o se non c’è nessun esercito che sta viaggiando da o verso esso. Distruggendo il punto di adunata si perdono i punti netti ottenuti dalla sua fondazione.

C’è un periodo di 3 ore di attacchi proibiti verso la postazione dopo la sua fondazione.

Il riposizionamento delle truppe dell’alleanza donate o spostate viene eseguito ogni minuto, mentre il riposizionamento delle truppe dell’alleanza al ritorno da una missione offensiva e il calcolo di tutte le battaglie dell’alleanza viene eseguito istantaneamente non appena viene raggiunto l’obiettivo ed il timer indica 00:00:00.

Donazione di esercito all’alleanza

Tutti i membri, tranne i novizi, possono donare esercito a un punto di adunata o a un castello.

La donazione viene eseguita tramite la mappa globale. Il tempo minimo di viaggio è 2.5 minuti.

La quantità massima di unità donate, sia per un punto di adunata che per un castello, è 3 000 000 (7 000 000 per i reami dove c’è la speccializzazione dell’esercito attivata).

Se il numero delle unità donate è maggiore rispetto alle unità che rimangono da donare, i posti liberi saranno occupati in proporzione.

Il mantenimento dell’esercito donato, quando quest’ultimo è ancora in viaggio verso il punto di adunata o il castello, viene pagato dal donatore. Le truppe diventano di proprietà dell’alleanza nel momento in cui i punti netti vinti dal loro reclutamento vengono sottratti dai punti netti del donatore e vengono aggiunti a quelli dell’alleanza. Una volta donate, le truppe non possono essere revocate.

Mantenimento delle truppe dell’alleanza in missione: x1.2.

Castello dell’alleanza

Oltre i punti destinati alla fondazione di colonie e di punti di adunata, la mappa globale dispone di altri 9 punti di diverso tipo, situati a caso ed estremamente importanti. Sono destinati alla costruzione del castello dell’alleanza.

Permette la costruzione degli edifici dell’alleanza: edifici comuni e speciali. Quelli speciali garantiscono all’alleanza la progressiva espansione dell’influenza militare e culturale, territorialmente distribuita sulla mappa globale.

Caratteristiche del castello dell’alleanza:

  • Fortezze
    Livello Prezzo (EO) Pietra Legno Punti vita Guarnigione Numero massimo Macchine d’Assedio a lungo raggio Torri Fossato
    1 11 500 10 000 1 500 1 056 000 550 80 5 10
    2 46 000 40 000 6 000 2 112 000 1 100 160 10 10
    3 184 000 160 000 24 000 4 224 000 2 200 300 20 10
    4 736 000 640 000 96 000 8 448 000 4 400 600 30 10
    5 2 944 000 2 560 000 384 000 16 896 000 8 800 1 200 40 10
    6 11 776 000 10 240 000 1 536 000 33 792 000 17 600 2 500 60 10
    7 47 104 000 40 960 000 6 144 000 67 584 000 35 200 5 000 100 10
    8 188 416 000 163 840 000 24 576 000 135 168 000 70 400 10 000 140 10
    9 753 664 000 655 360 000 98 304 000 270 336 000 140 800 20 000 180 10
    10 3 014 656 000 2 621 440 000 393 216 000 540 672 000 281 600 40 000 240 10
    11 12 058 624 000 10 485 760 000 1 572 864 000 811 008 000 563 200 80 000 240 10
  • Fortificazioni sul campo

    Ogni livello fornisce +5% ai punti vita dell’esercito campale del difensore. Livello massimo: 15.

  • Il Gran Tempio

    Aumenta il raggio dell’influenza militare e culturale del castello dell’alleanza di un certo raggio* per ogni livello. L’incremento diminuisce con l’aumentare del livello il che vuol dire che ad ogni livello successivo la differenza tra i due livelli sarà minore rispetto a quella dei due livelli precedenti. Un castello con il primo livello del Gran Tempio ha un raggio di 77.76, con il secondo livello: 125.47, con il terzo: 170.33, con il quarto: 212.49 e così via fino a raggiungere l’ultimo livello, livello 32, che garantisce 756.19 raggio.

    *1 raggio = 1 miglio imperiale

Da un castello dell’alleanza è possibile inviare attacchi verso gli altri castelli di alleanza o punti di adunata.

Il controllo di un castello dell’alleanza incrementa il limite di risorse che possono essere donate volontariamente nella tesoreria dell alleanza, fino al 20% dell’equivalente in oro dei punti netti dei membri.

Influenza dell’alleanza

È la caratteristica unica del castello dell’alleanza.

Il castello dell’alleanza viene fondato con un raggio di influenza 27. Dopo il raggio di influenza viene sviluppato e di conseguenza il raggio del castello viene espanso nei territori circostanti, costruendo e sviluppando uno speciale edificio, il Gran Tempio, disponibile al suo interno.

L’influenza del Castello Centrale può arrivare fino al 44% a patto che non si sovrapponga con uno dei castelli periferici.

Se il raggio di influenza di un castello si sovrappone con quello di un altro, il castello con il livello più alto del Gran Tempio, di conseguenza quello con il raggio più ampio, si appropria della parte di raggio sovrapposta dal castello più piccolo. Se entrambi i castelli hanno lo stesso livello di edifici speciali, la zona sovrapposta rimane neutrale fin quando uno dei due castelli non superi l’altro. La zona neutrale è una zona sovrapposta il cui raggio totale viene diviso in 2 parti uguali che si aggiungono al raggio di influenza totale delle due alleanze e tutti gli imperi situati in quella zona perdono i loro bonus giornalieri sulla produzione, morale e felicità. Il primo cerchio di influenza, quello più interno, che appartiene a un’alleanza non può essere tolto nonostante quanto sia grande la parte del raggio sovrapposto.

I membri dell’alleanza o della federazione i cui imperi sono situati all’interno del raggio di influenza del castello dei propri alleati ricevono un bonus sulla produzione del 5%, bonus di +5 felicità con un effetto globale e un bonus di +5 morale. Durante una guerra tutti gli imperi situati all’interno del raggio di influenza del nemico ricevono un malus del 5% sulla produzione, -5 felicità con effetto globale e -5 morale.

Un attacco inviato da un castello di alleanza può essere destinato solo ad un altro castello di alleanza o punto di adunata, senza limiti di punteggio netto.

La conquista dei castelli nei reami del Blitz Masters e dell’Universo parallelo si effettua tramite il modulo Fedeltà. Sulla mappa ci sono 36 castelli. I castelli accumulano punti influenza tramite la costruzione del Gran tempio e aumento del raggio di influenza però l’influenza non è sotto la forma di percentuale di area conquistata sulla mappa, bensì sotto forma di punti influenza accumulati: 1 account/zona esclusiva/capitale nel raggio di influenza di un castello = 1 punto influenza. L’assedio riuscito contro un castello di alleanza non toglie 1 livello della fortezza, ma toglie punti ’fedeltà’. Ogni castello avrà una fedeltà massima a seconda del livello della fortezza. L’unico modo di aumentare la fedeltà è il tempo: ad ogni 12 minuti essa aumenta di 1 punto per i reami a velocità x10/ad ogni 30 minuti per i reami a velocità x4, fino al raggiungimento del limite massimo. Quando un’alleanza effettua un assedio riuscito contro un castello, allora saranno tolti punti fedeltà dal castello. La quantità dei punti tolti fedeltà viene determinata dalla ricerca di alleanza ’conquistatore’. Più alto è il livello di questa ricerca, più punti fedeltà si tolgono con un solo colpo. Un castello viene considerato conquistato quando i suoi punti fedeltà sono a 0. La ricerca dell’alleanza ’conquistatore’ ha anche un’altra funzione: determina la fedeltà iniziale quando viene conquistato un castello nonostante indipendente o di un’altra alleanza. I castelli indipendenti non hanno punti fedeltà. Vengono conquistati quando dentro ci sono meno di 1000 unità. Un castello già occupato dall’alleanza nemica si può conquistare se l’alleanza ha almeno 1 livello della ricerca ’conquistatore’.

Conquistare un castello indipendente

Prima della conquista del castello, esso possiede una fortezza, un esercito ed una guarnigione. Questo vuol dire che la conquista di un castello indipendente necessita di una battaglia condotta da un esercito dell’alleanza, disposto in un punto di adunata o in un altro castello di alleanza, già controllato. I termini e le meccaniche di questo tipo di battaglia sono uguali a quelli dei giocatori individuali. Si prendono i punti morale del leader e i livelli delle ricerche Attacco Spada, Attacco Arco, Armature, Cavalli da battaglia e Fortificazione come segue: Il livello del Leader + il livello del Primo Ufficiale/2 + il livello di ognuno dei Comandanti dell’alleanza/5 + il livello corrente della ricerca dell’alleanza. L’effetto della ricerca può essere al massimo 100 (Esempio: Il leader ha la ricerca Attacco spada di livello: 30, il Primo Ufficiale ha la stessa ricerca di livello: 20, 5 Comandanti dell’alleanza hanno il livello 10, il livello corrente della ricerca dell’alleanza Attacco è 5 >>> 30 + 20/2 + (5х10)/5 + 5 = 30 + 10 + 10 + 5 = 55).
Tutti i bonus derivanti dalle risorse speciali dei membri, se ci sono, si prendono in considerazione ma senza accumulare i bonus uguali. Pertanto, se ci sono 2 o più bonus dello stesso tipo, viene considerato solo quello maggiore.

Attaccando un Castello indipendente, allo scopo di conquistarlo, non ci sono limiti per quanto riguarda il punteggio netto.

Il castello indipendente ha una fortezza di livello 8, arcieri in guarnigione e esercito campale visibili se fai un click sul castello. Il livello della fortezza non diminuisce di 1 livello dopo ogni attacco riuscito, rimane sempre 8. Il castello viene considerato conquistato quando sono rimaste meno di 1000 unità militari dentro. La fortezza nel castello appena conquistato deve essere ricostruita a partire dal livello 1.

Attaccare un castello di alleanza

Il castello di alleanza può essere attaccato solo dagli eserciti disposti in un altro castello di alleanza o in un punto di adunata dell’alleanza.

Può essere attaccato dall’esercito dell’alleanza che non ha più di 3 000 000 soldati (7 000 000 per i reami dove c’è la speccializzazione dell’esercito attivata) e tutte le macchine d’assedio contano secondo il numero della popolazione necessaria per il loro reclutamento (se il castello è già proprietà di un’alleanza).

C’è un periodo di 3 ore di attacchi proibiti verso il castello dopo la sua conquista.

Un assedio della fortezza perso in un possedimento dell’alleanza, presuppone la dislocazione sul campo di tutta la guarnigione rimasta.

Un castello viene distrutto quando la sua fortezza raggiunge il livello 0 (ogni sconfitta in difesa diminuisce il livello della fortezza di 1). A questo punto l’aggressore diventa il proprietario del castello, e può continuare l’espansione del raggio di influenza pagando il 20% delle risorse investite nel Gran Tempio dall’alleanza precedente. Se questo prezzo non è stato pagato nelle successive 24 ore dopo la conquista, il livello del Gran Tempio torna a 0.

Il riposizionamento delle truppe dell’alleanza donate o spostate viene eseguito ogni minuto, mentre il riposizionamento delle truppe dell’alleanza al ritorno da una missione offensiva e il calcolo di tutte le battaglie dell’alleanza viene eseguito istantaneamente non appena viene raggiunto l’obiettivo ed il timer indica 00:00:00.

Vincitore nel reame

Il reame finirà a seconda della data fissa. Vincitrice sarà dichiarata l’alleanza che ha la percentuale più alta di influenza durante la data fissa oppure il valore di alleanza più alto, a condizione che nessuno abbia influenza.

Relazioni tra le alleanze

Ci sono 5 livelli di relazioni tra due alleanze. I livelli si possono vedere solo dai membri dell’alleanza. Le alleanze cominciano di default il proprio sviluppo con lo stato neutrale. In ogni caso, esso può essere cambiato in qualsiasi momento dichiarando ostilità o guerra contro un’alleanza nemica, senza necessità di conferma in risposta, o inviando una proposta di Patto di Non Aggressione e Trattato di pace, che richiede una conferma in risposta obbligatoria.

Trattato di pace

  • Le alleanze che hanno firmato il Trattato di pace formano una Federazione.
  • Se l’alleanza "A" e l’alleanza "B" hanno formato una Federazione e l’alleanza "C" dichiara guerra a "B", allora "A" ha il diritto di dichiarare guerra a "C" senza pagare tasse. D’altro canto, se due alleanze all’interno della Federazione danno inizio a una guerra, i membri della Federazione possono decidere se prendere posizione o rimanere neutrali.
  • Le alleanze, unite da un Trattato di pace, non possono dichiararsi guerra tra di loro.

Patti di Non Aggressione (NAP)

  • Garantisce che non si verificherà nessun attacco tra le parti sotto trattato.
  • Quando deve essere dichiarata una guerra, si deve sospendere il NAP.

Neutralità

  • Lo stato predefinito di ogni alleanza.
  • Se un’alleanza dichiara guerra ad un’alleanza neutrale, tutti i membri dell’alleanza attaccante perdono 4 punti onore e lo stato tra le due alleanze diventa automaticamente ostile dopo la guerra.
  • Ogni cambiamento di stato tra due alleanze, genera un messaggio privato per tutti i membri delle parti coinvolte.

Ostilità

  • Questo stato permette dichiarazioni di guerra senza alcuna conseguenza per l’onore.
  • Ogni stato di ostilità entra in vigore subito dopo la dichiarazione.

Guerre dell’alleanza

Termini della guerra

  • Le guerre possono essere condotte tra due alleanze o tra intere federazioni.
  • La guerra ha una durata fissa di 42 ore, dopo le quali viene scelto un vincitore a seconda dei danni totali causati durante la guerra.
  • La guerra diventa attiva dopo 4 ore dalla sua dichiarazione.
  • Gli assedi delle fortezze ed i saccheggi nel raggio fino a x5 non portano a penalità per quanto riguarda l’onore.
  • Nessun attacco può durare per meno di 10 minuti. Se l’obiettivo è raggiungibile in 5 minuti, la missione durerà 10 minuti esatti. Le missioni militari e di trasporto tra le province annesse, mentre sei un sotto attacco nemico, durano 1.25 minuti.
  • In una guerra ogni provincia può essere saccheggiata ogni 21 ore.
  • L’attacco al di fuori del raggio consentito x2 per quanto riguarda il punteggio netto non toglie punti onore, ma il morale e la forza dell’attacco subiscono punizioni seguendo la stessa regola come quando non c’è guerra.
  • Il Controspionaggio dei giocatori in una guerra viene aumentato automaticamente di 1 livello, ma solo per la durata della guerra.
  • In guerra tutte le capitolazioni tra i membri delle alleanze nemiche vengono interrotte.
  • Un’alleanza può dichiarare 1 guerra ogni 6 ore.
  • La dichiarazione della guerra sottrae 10 punti felicità ad ogni membro dell’alleanza aggressore.
  • Per dichiarare una guerra:
    • Se l’alleanza aggressore e l’alleanza difensore sono nel raggio x2 per punti netti, l’alleanza aggressore paga unna tassa in oro per la dichiarazione della guerra il cui valore è 5 volte il punteggio netto dell’alleanza aggressore. Se le alleanze sono al di fuori del raggio x2 per punti netti, la tassa che deve pagare l’aggressore è basata sui punti netti delle due alleanze: per ogni 0,1 di differenza oltre il raggio consentito x2, la tassa viene aumentata di 0,5 oro per ogni punto netto.
    • Le somme dei punteggi netti delle parti coinvolte non può superare il raggio x5.
    • Le alleanze devono avere almeno 5000 punti in totale per poter partecipare in una guerra.
  • Obiettivi della guerra
    • Migliorare la posizione dell’alleanza nella Classifica.
    • Vincita di risorse sotto la forma di un bottino di guerra dopo la fine della guerra pari al 50% dell’equivalente in oro* dell’esercito ucciso. Il bottino di guerra viene consegnato ai giocatori facenti parte dell’alleanza vincitrice, che hanno preso parte alle battaglie. L’alleanza sconfitta non ottiene nulla.

      * L’Equivalente in oro dei punteggi netti ottenuti per il reclutamento di queste unità, non l’Equivalente in oro delle risorse spese per il loro reclutamento.

      NB: Non viene consegnato bottino di guerra per le fortezze distrutte e la popolazione saccheggiata.

  • Determinare il vincitore della guerra
    • Una volta che la guerra è avviata, entrambe le alleanze cominciano a ottenere punti militari attaccandosi l’un l’altra.
    • Gli attacchi di tutti i membri vengono sommati per formare il punteggio dell’alleanza.
    • Al termine delle 42 ore, vince la guerra l’alleanza che ha ottenuto più punti.
  • I punti si ottengono in tre modi:
    • Distruggendo le fortezze nemiche
      Livello fortezza Punti militari
      1 1
      2 2
      3 3
      4 4
      5 8
      6 16
      7 32
      8 64
      9 128
    • Vincendo battaglie campali: tutte le unità militari uccise nella battaglia campale danno punti. Un esercito da 5000 oro equivale ad 1 punto.
    • Saccheggio: con ogni 1000 abitanti uccisi si ottiene 1 punto.
  • Il numero completo del punteggio militare del vincitore andrà alla classifica dell’Alleanza, mentre quello del perdente sarà solo del 25%.
  • Se i membri dell’alleanza aggressore finiscono in modalità vacanza e/o in protezione vacanza, e se la somma dei loro punti netti oltrepassa il 50%, l’alleanza perde automaticamente la guerra. Se più del 50% del punteggio netto nell’alleanza appartiene a un singolo membro e se lui abbandona l’alleanza, l’alleanza aggressore perde automaticamente la guerra.
  • Se i membri dell’alleanza difensore finiscono in modalità vacanza e/o in protezione vacanza per più del 75% della somma totale dei punti netti, l’alleanza che si difende perde automaticamente la guerra. Se più del 75% del punteggio netto nell’alleanza appartiene a un singolo membro e lascia l’alleanza, l’alleanza che si difende perde automaticamente la guerra. L’alleanza attaccante riceve indietro il 50% della tassa pagata per la guerra.

    NB: Queste percentuali di inattività attuale si applicano al punteggio netto totale dell’alleanza, non sui punteggi netti dei membri attivi (i membri che non usano la modalità vacanza oppure la protezione vacanza).

    Esempio 1: Se il punteggio netto totale dell’alleanza è 10 000 000 e 5 000 001 di essi sono in modalità vacanza e/o protezione vacanza, l’alleanza non può dichiarare guerra. Se il punteggio netto totale dell’alleanza è 10 000 000 e 7 500 001 di essi sono in modalità vacanza e/o protezione vacanza, non può essere dichiarata guerra all’alleanza.

    Esempio 2: Se il punteggio netto totale dell’alleanza attaccante/difensore è 10 000 000 e 5 000 000 / 7 500 000 di essi sono in modalità Vacanza e/o protezione vacanza prima della dichiarazione di una guerra, e dopo l’inizio della guerra anche solo un membro attiva la modalità vacanza/protezione vacanza oppure abbandona/viene cacciato dall’alleanza, l’alleanza attaccante/difensore perde la guerra. Dopo l’inizio della guerra l’attività attuale delle due alleanze è dinamica, cioè il suo valore su cui vengono calcolate le percentuali che possono portare ad un’eventuale perdita, viene influenzato sia dalla disattivazione/scadenza della modalità vacanza/protezione vacanza sia dall’espulsione/аbbandono volontario dell’alleanza.

    Esempio 3: Se il punteggio netto totale dell’alleanza al momento della dichiarazione della guerra è 6 000 000, l’alleanza deve risultare con 3 000 001 dei suoi punteggi in modalità vacanza e/o protezione vacanza per perdere la guerra da aggressore, e con 4 500 001 per perderla da difensore. Se il punteggio netto totale dell’alleanza al momento della dichiarazione della guerra è 6 000 000 e 1 000 000 punti risultano fuori dell’alleanza a causa di espulsione o abbandono, l’attività attuale dell’alleanza diventa 5 000 000 e l’alleanza deve risultare con 2 500 001 dei suoi punteggi in modalità vacanza e/o protezione vacanza per perdere la guerra da aggressore e con 3 750 001 per perderla da difensore.

    Esempio 4: Se il punteggio netto dell’alleanza è 5 000 000, e 2 500 001 del punteggio netto appartiene a un membro e lui si ritrova fuori dall’alleanza, l’alleanza perde automaticamente la guerra sia da difensore sia da attaccante se il giocatore che ha abbandonato l’alleanza ha 3 750 001 punti.

  • La vittoria di una guerra garantisce 10 punti felicità ad ogni giocatore che fa parte dell’alleanza che vince.

Tesoreria e ricerche dell’alleanza

Ogni alleanza ha una tesoreria, dove vengono accumulati sia i fondi ottenuti dalle tasse individuali dei membri sia quelli ottenuti dai depositi volontari. La tassa viene stabilita separatamente per ciascuno dei quattro tipi di risorse (una quota per ogni risorsa), con un limite del 30% per ogni risorsa. I depositi volontari non sono illimitati. Con il 1° livello di Amministrazione dell’alleanza, i giocatori possono donare fino al 5% dei loro punti netti equivalenti in oro. Questo limite aumenta con ogni livello di Amministrazione dell’alleanza, fino al 33% del 15° livello. Se l’alleanza possiede almeno un castello, il limite diventa 20%, almeno che l’alleanza non abbia un livello di Amministrazione che permetta una percentuale più alta.

Esempio: Se un giocatore ha 1000 punti (1 000 000 equivalente in oro) e la sua alleanza ha il 1° livello di Amministrazione dell’alleanza, egli può donare non più di 50 000 oro. Se il giorno dopo il suo punteggio è di 2000 punti netti, il limite sulla donazione sarà 100 000.

Oltre che per la dichiarazione di guerre e la firma di trattati, questi fondi possono essere utilizzati anche per avviare ricerche dell’alleanza le quali fanno effetto per quanto riguarda tutti i membri. Perciò, se un giocatore ha già ricercato il 5° livello di Fortificazione, e la sua alleanza ha il 1° livello della stessa ricerca, il giocatore usufruirà del bonus di Fortificazione di livello 6, ma non avrà il livello di ricerca necessario per sbloccare la costruzione del livello 6 della fortezza; in questo caso è richiesto il livello 6, personale e non dell’alleanza, della ricerca Fortificazione.

I membri possono anche donare e prelevare diamanti dalla tesoreria dell’alleanza. La donazione è limitata a 340000 diamanti al giorno. Si possono donare solo i diamanti acquistati e quelli temporanei. Una volta domanti, i diamanti acquistati diventano temporanei con una scadenza di 336 ore. I diamanti temporanei vengono donate con la loro scadenza.

Classifica delle alleanze

Basata sul punteggio netto delle alleanze: la somma totale dei punti netti di tutti i membri.

Basata sul numero dei punti militari vinti durante le guerre o durante le battaglie nelle quali è stato coinvolto l’esercito dell’alleanza.

Basata sul valore dell alleanza: l’attuale valore dei punti netti di tutte le strutture e di tutti i possedimenti dell’alleanza, cioè ricerche, edifici, truppe.

Bilancio commerciale: trasferimento di oro tra gli alleati

I giocatori possono inviare o ricevere dell’oro tramite la stazione di commercio. Quando un giocatore che ha più punti netti invia dell’oro a un altro giocatore che ha meno punti netti, il giocatore con la quantità maggiore dei punti netti paga una tassa del 10%.

Esempio: Se un giocatore ha 1000 punti (1 000 000 di equivalente in oro), il suo limite di bilancio commerciale sarà 100 000 oro il che significa che può ricevere o mandare fino a 100 000 oro.

Il limite del bilancio commerciale aumenta/diminuisce se i punti netti del giocatore aumentano o diminuiscono.

Esempio: Giorno 1: il giocatore ha 1000 punti e può ricevere o inviare non più di 100 000 oro. Giorno 2: i punti del giocatore aumentano e diventano 2000 il che aumenta automaticamente anche il limite che diventa 200 000 oro. Se il giorno 1 il giocatore riceve 100 000 risorsa, il suo limite sarà esaurito e non potrà ricevere più oro. Il giorno 2 lui/lei avrà la possibilità di ricevere ancora 100 000 oro perché il suo limite è aumentato ed è diventato 200 000 oro a causa dei punti netti aumentati. La stessa dipendenza viene implementata con la perdita di punti netti.

Il trasferimento di oro è tassato. Più vicino è al suo limite un giocatore, più oro sarà perso durante il trasferimento. Al giocatore che invia delle risorse sarà comunicata la quantità dell’oro che sarà perso per via della tassa.

L’oro viene inviato tramite i carri da trasporto e si riceve nella stazione di trasporto.

NB! Per poter inviare dell’oro con successo, hai bisogno di una stazione di trasporto e di carri da trasporto. L’oro si invia dalla scheda Trasferimento di oro all’interno della stazione di trasporto.

Alcuni consigli utili per tutti i guerrieri nelle alleanze

Non lasciare il tuo esercito nella guarnigione se sei in guerra. O almeno non lasciare truppe nella guarnigione delle fortezze deboli perché così sarai un facile bersaglio per i tuoi nemici.

Non dichiarare guerre contro alleanze troppo deboli: puoi vincere davvero pochi punti, rischiando molto.

Distruggendo le fortezze nemiche, vuote o no, si guadagnano punti.

Prova a distruggere l’esercito nemico sul campo, per poi in seguito buttare giù la sua fortezza. Tieni al sicuro il tuo esercito per questi motivi, a meno che tu non sia certo che nessuno possa superarlo.