Sojusze

Założenie sojuszu

  • Każdy gracz może założyć sojusz, automatycznie stając się jego liderem.
  • Każdy sojusz może mieć do 50 członków.
  • Gracz, który odszedł lub został wyrzucony ma prawo tylko raz wrócić do tego samego sojuszu.

Struktura sojuszu

  • Członkowie sojuszu dzielą się na 4 grupy - skrzydło lidera, oficerowie, zwykli członkowie oraz nowicjusze.
  • Członkowie sojuszu mogą komunikować się ze sobą na trybunie. Tylko liderzy i oficerowie mogą wysyłać ogłoszenia. Każda zmiana stanowiska w skrzydle oficerskiego oraz liderskiego trwa minimum 42 godz., przed upływem tego okresu nie można zmienić stanowisk w sojuszu.
  • Sojusz posiada skarbiec, w którym gromadzą się zasoby, wykorzystywane do zamawiania badań sojuszu (badania te wpływają na wszystkich członków) i do wypowiadania wojen (opłatę za wojnę uiszcza się w złocie).
    • Badania i budynki sojuszu ustawiają się w kolejce.
    • Realizacja budynku lub badania może być natychmiast zakończona za pośrednictwem diamentów, jeżeli pozostało mniej niż 48 godzin do końca.
    • Cena zmniejszenia czasu badania o jedną godzinę to 10200 diamentów (510 diamentów x współczynnik 20).
    • Cena zmniejszenia czasu budowli to 1700 diamentów (170 diamentów x współczynnik 10).
  • Sojusznicy z wyjątkiem na nowicjuszy mogą wpłacać zasoby w skarbcu sojuszu. Zasoby są widoczne dla wszystkich członków. Wpłacone kwoty nie mogą być pobierane ze skarbca.
  • Sojusznicy muszą płacić podatki, ustalane przez liderskie skrzydło lub oficera finansistę. Wysokość podatków można ustalić od 0% do 30% godzinnej produkcji czterech rodzajów zasobów.
  • Każdy członek sojuszu (bez grupy nowicjuszy) może zobaczyć ile wpłacili jego koledzy na rzecz sojuszu.
  • Członkowie jednego sojuszu nie mogą się atakować.
  • Gracz może dołączyć do tego samego sojuszu tylko 2 razy.

Stanowiska w sojuszu

Lider

  • Podstawowy bonus lidera to 10 pkt. morale, ale całość tego bonusu zależy od jego stanu lojalności w sojuszu.
  • Widzi gospodarcze* i wojenne raporty swoich sojuszników i całkowity ruch wojsk w sojuszu.

    Składają się z: populacja (pracująca/wolna), przyrost ludności na godzinę, limit ludności, limit, po którym populacja zaprzestaje wzrastać, dostępne zasoby, stan skarbca, wydobycie na godzinę (dla każdego zasobu oddzielnie), utrzymanie wojska na godzinę, podatki, stan zadowolenia.

  • Zamawia badania Sojuszu, korzystając z zasobów, zgromadzonych w Skarbnicy sojuszu.
  • Mianuje i zwalnia członków z oficerskiego skrzydła.
  • Akceptuje i wyrzuca członków sojuszu.
  • Ogłasza wrogość, zawiera pakty o nieagresji i federacje z innymi sojuszami.
  • Wypowiada wojnę innym sojuszom.
  • Ustala podatek sojuszu wszystkim członkom.
  • Ustala wspólne lub/i indywidualne kwoty diamentów do pobrania ze skarbca sojuszu.

Pierwszy oficer

  • Ma takie same uprawnienia jak lider, nie może tylko wyrzucić lidera z sojuszu.
  • Jest mianowany przez lidera, który może pozostawić to stanowisko nieobsadzone.

Oficer finansista

  • Podstawowy bonus - korzysta z 50% niższej stałej prowizji na rynku, czyli 5%. Aktualna wielkość bonusu zależy od stanu lojalności w sojuszu.
  • Widzi wszystkie gospodarcze i wojenne raporty w sojuszu.
  • Ustala wielkość podatku sojuszniczego.

Oficer naukowiec

  • Podstawowy bonus- 20% krótszy czas realizacji badań, całość tego bonusu zależy od stanu lojalności oficera w sojuszu.
  • Poziom uniwersytetu oficera naukowego ma wpływ na cenę Technologii sojuszniczych (zmniejsza się o 0,02 na poziom). Dlatego najbardziej rozsądnym rozwiązaniem jest zatrudnienie na tym stanowisku sojusznika na najwyższym poziomie uniwersyteckim. Należy jednak pamiętać, że premia do statusu Lojalnościowego Oficera Naukowego wpływa również na czas badań Technologii sojuszniczych, więc zastąpienie pracownika naukowego w drugim lub trzecim statusie lojalności nowym może spowodować wzrost czasu nauki, a nie spadek.
  • Widzi wszystkie raporty wojenne i gospodarcze w sojuszu.
  • Może też zamawiać badania Sojuszu.

Oficer budowniczy

  • Podstawowy bonus - budowanie budynków jest o 20% szybsze, niż zwykle. Całość tego bonusu zależy od stanu lojalności oficera w sojuszu.
  • Poziom Architektury Oficera Budowlanego ma wpływ na cenę Budynków sojuszu (Zamek sojuszu i znajdujące się w nim budynki), zmniejsza się o 0,02 na poziom. Dlatego najrozsądniejszym rozwiązaniem jest zatrudnienie na tym stanowisku sojusznika o najwyższym poziomie architektury. Należy jednak pamiętać, że premia do statusu lojalnościowego Specjalisty ds. Konstrukcji również wpływa na czas budowy sojuszniczych budynków, więc zastąpienie oficera budowlanego w drugim lub trzecim statusie lojalnościowym nowym, może spowodować wzrost czasu budowy zamiast zmniejszenia.
  • Widzi wszystkie wojenne i gospodarcze raporty w sojuszu.
  • Może zamawiać budowę budynków sojuszu.

Oficer dyplomata

  • Oficer ma stały bonus +1 pkt. dziennego honoru, ale tylko jeżeli jest w 2-gim lub 3-im stanie lojalności.
  • Akceptuje nowych członków.
  • Widzi wszystkie wojenne i gospodarcze raporty w sojuszu.
  • Odpowiada za dyplomację, szuka nowych sojuszników i negocjuje z innymi sojuszami.

Oficer głównodowodzący

  • Każdy oficer głównodowodzący może mieć do 5 członków w swojej grupie.
  • Podstawowy bonus to 10 punktów morale, większy, mniejszy albo taki sam - to zależy od stanu lojalności.
  • Głównodowodzący ma pogląd na wszystkie obecne armie w swojej grupie oraz na wszystkie ekonomiczne i wojenne raporty w sojuszu.
  • Oni odpowiadają też za przemieszczenie wszystkich wojsk sojuszu.
  • Wszyscy Oficerowie Głównodowodzący mogą wysyłać masowe wiadomości do całego sojuszu.

Zwykli członkowie oraz nowicjusze

Zwykli członkowie nie mają specjalne prawa oraz bonusy.

Lider może założyć grupy, składające się z Oficera Głównodowodzącego oraz maksymalnie 5 zwykłych członków. Gracze w grupie mają łatwiejszą komunikację, bo mogą wysyłać wiadomości masowe w ramach własnej grupy.

Nowicjusze to graczy, którzy dołączyli do sojuszu, ale jeszcze nie uzyskali zezwolenie na pełnoprawne członkostwo. Mają ograniczony dostęp do zakładek sojuszu, ale otrzymują bonusy z badania sojuszu. Płacą podatki, ale nie mogą głosować na lidera. Gdy lider da im zezwolenie do pełnoprawnego członkostwa, nowicjusze stają się zwykłymi członkami.

Wybory na lidera

Każdy grać może mianować się na stanowisko lidera do 4 razy.

Póki trwa głosowanie, kandydaci nie mogą być wyrzuceni z sojuszu.

Głosowanie trwa 24 godziny, wszyscy członkowie z wyjątkiem na nowicjusze, mają prawi głosować za pomocą swych punktów ekonomicznych.

Stan lojalności

Określa jak lojalny jest gracz wobec sojuszu, mierząc czas, który gracz spędził w sojuszu. Nowicjusze nie gromadzą lojalność.

Lojalność dzieli się na 3 etapy:

  • Od 1-ego do 8-ego dnia w sojuszu - zwykli członkowie są żółtodzióbami, a ci z wysokiego dowództwa i z dowództwa - młodszy lider albo młodszy oficer.
  • Od 9-ego do 30-ego dnia w sojuszu - zwykli członkowie są weteranami, a ci z wysokiego dowództwa i dowództwa - lider i oficer.
  • Od 31-ego do końca ery - sojusznicy z wysokiego dowództwa albo z dowództwa to starszy lider albo starszy oficer, a stan lojalności zwykłym członkom zostaje bez zmian.

Etapy lojalności określają wysokość indywidualnego podstawowego bonusu tym graczom, którzy mają prawo go otrzymywać, w następujący sposób:

Wyjście i ponowne wejście do sojuszu albo zmiana stanowiska w sojuszu, zeruje bonusy z lojalności i odliczanie czasu zaczyna się ponownie.

  • Od 1-ego do 8-ego dnia - 50% indywidualnego podstawowego bonusu (jeżeli jest taki) należy się wszystkim młodszym liderom i oficerom.
  • Od 9-ego do 30-ego dnia - 100% indywidualnego podstawowego bonusu dla Liderów i Oficerów.
  • Od 31-ego dnia do końca Ery - 150% indywidualnego podstawowego bonusu tylko dla członków Liderskiego i Oficerskiego skrzydła.

Alliance Growth

Moduł gry, który umożliwia członkom sojuszu formować wewnętrzne grupy, które mogą tworzyć różne bonusy i zyski dla sojuszu.

Moduł będzie wymagał co najmniej 20 aktywnych członków sojuszu aby zostać aktywowanym. Jeśli sojusz skurczy się i spadnie poniżej 20 moduł wzrostu pozostanie aktywny.

Mechanika:

• Lider sojuszu może dodawać i usuwać członków sojuszu z grup.
• Każda grupa jest dowodzona przez oficera, którzy mogą dodawać i usuwać członków tylko i wyłącznie swoich grup.
• Minimum 2 a maksimum 6 członków może zostać przydzielonych do jednej grupy, w tym również licząc oficera.
• Członkowie grup biorą udział wraz z swoimi punktami w rankingu ligi, osiągając wraz z nimi kolejne kroki aby wygenerować bonusy dla sojuszu.
• Jeśli dany gracz zostanie usunięty z grupy straci cały postęp w poszczególnych dokonanych krokach.
• Bonusy mogą różnić się w zależności od postępu. Jeśli dany krok zostanie wykonany rytuał zaczyna się i z automatu dodaje bonus członkom sojuszu.
• Czas trwania bonusu to 48 godzin.

Lista Grup Sojuszu i ich bonusy:

Grupa Technologiczna - dowodzona przez Oficera-Naukowca

Członkowie tej grupy zdobywają kolejne punkty w rankingu technologicznym zaliczając kolejne kroki. 4 bonusy jakie mogą być przez nich wybrane to:
1. Obniżenie cen badań militarnych
2. Obniżenie czasu badań militarnych
3. Obniżenie ceny badań ekonomicznych
4. Obniżenie czasu badań ekonomicznych

Grupa budowniczych - dowodzona przez Oficera Budowniczego

Członkowie grupy zdobywają kolejne punkty w rankingu ekonomicznym zaliczając kolejne kroki. Umożliwiają oni aktywację 4 bonusów do wyboru:
1. Obniżenie cen budynków militarnych
2. Obniżenie czasu stawiania budynków militarnych
3. Obniżenie ceny budynków ekonomicznych
4. Obniżenie czasu stawiania budynków ekonomicznych

Grupa Finansowa - dowodzona przez Oficera Finansowego

Członkowie tej grupy stawiają kolejne kroki dzięki swoim punktom dobrobytu widocznym w rankingu ekonomicznym. 4 bonusy jaki mogą zostać wybrane w ich przypadku to:
1. Zwiększenie wydobycia drewna
2. Zwiększenie wydobycia żelaza
3. Zwiększenie wydobycia kamienia
4. Zwiększenie zysku złota

Grupa dyplomatyczna - dowodzona przez Oficera-Dyplomatę

Członkowie tej grupy stawiają kolejne kroki dzięki swojemu zasięgowi imperialnemu zgodnie z rankingiem. 4 bonusy jakie mogą zostać dzięki nim wybrane to:
1. Zmniejszenie kosztów stawiania kolonii czy baz wojskowych.
2. Zmniejszenie czasu stawiania kolonii czy baz wojskowych.
3. Zwiększony bonus z specjalnych surowców (z wyjątkiem węgla, cisu, podkowy i diamentów)
4. Zwiększony bonus targowisk (z wyjątkiem węgla, cisu, podkowy i diamentów)

Grupa Militarna Lidera - dowodzona przez Lidera

1. Zwiększona siła ataku łuczników
2. Zwiększona siła ataku piechoty
3. Zwiększona siłą ataku kawalerii
4. Zwiększona ilość punktów życia jednostek (bez maszyn)

* Wszystkie bonusy Grupy Militarnej Lidera dotyczą również armii sojuszu.

Grupa Militarna Pierwszego Oficera - dowodzona przez Pierwszego Oficera

Członkowie tej grupy muszą wykazać się w ocenach z walk jak i w rankingu militarnym. $ bonusy jakie mogą zostać dzięki nim wybrane to:
1. Zmniejszenie czasu rekrutacji armii
2. Zmniejszenie czasu ruchu armii (ma zastosowanie na końcu przed innymi bonusami)
3. Zmniejszenie morale wrogiej armii
4. Zwiększenie ilości punktów życia twierdzy

* Zmniejszenie czasu ruchu armii, zmniejszenie morale cz zwiększenie punktów życia fortecy ma wpływ na armię sojuszu.

Centrum zgromadzenia

Centrum zgromadzenia może być utworzone przez lidera albo pierwszego oficera, klikając dwa razy na wolnym miejscu na mapie globalnej, które nie jest już zajęte lub nie jest terenem specjalnego surowca. Czas budowy to dokładnie 15 minut.

Do założenia Centrum Zgromadzenia nie są potrzebne jakiekolwiek zasoby ani wojsko do podbicia. Jedynym wymaganiem to minimum 5 000 000 pkt. ekonomicznych, łączna suma punktów ekonomicznych członków sojuszu (nie jest to ważne dla Blitz Masters) i przynajmniej jeden poziom administracji sojuszu, ponieważ każdy poziom badania umożliwia założenie 2 centrów zgromadzenia.

Jego funkcja to gromadzenie w jednym miejscu wszystkich wojsk sojuszu, tak aby wygodne było wysłanie ich na misję w celu podbicia zamku sojuszu, bądź ataku wrogiego centrum zgromadzenia albo wrogiego zamku.

Centrum Zgromadzenia posiada twierdzę ( do poziomu 9, począwszy od 0), wieże i fosę.Porażka w obronie kosztuje utratę jednego poziomu Twierdzy. Gdy poziom Twierdzy osiągnie 0, Centrum Zgromadzenia zostaje zniszczony.Jeżeli nawet po klęsce nadal w Centrum Zgromadzenia są wojska sojuszu, oni powracają do przypadkowo wybranego Centrum Zgromadzenia lub Zamku sojuszu. Jeżeli nie ma takiego Centrum zgromadzenia, on zostaje stworzony w pobliżu imperium Lidera Sojuszu i armia sojuszu jest tam wysłana.

Może być atakowany przez armie, należące do innych sojuszy. Restrykcje związane z zasięgiem punktowym są nieważne. Ilość wojska atakującego gracza jednak nie może przekraczać 3 000 000 jednostek. Machiny oblężnicze zajmują tyle miejsca w wojsku ile ludności potrzebnych jest do ich wynajęcia.

3 godzin po założeniu nie można go atakować.

Rozładowanie wojsk przemieszczających się albo darowanych sojuszowi jest przeprowadzane co minutę. Rozładowanie wojsk sojuszu, które wracają z misji ofensywnych i obliczanie wszystkich bitew sojuszu jest przeprowadzane natychmiast, od razu po osiągnięciu celu i gdy licznik pokaże 00:00:00.

Ofiarowanie wojska sojuszu

Armię można darować tylko do Centrum zgromadzenia albo do Zamku. Nowicjusze nie mogą podarować swoje wojsko sojuszowi.

Darowizna dokonywana jest poprzez mapę globalną. Minimalny czas podróżowania to 2.5 minut.

Maksymalna ilość ofiarowanych jednostek do centrum zgromadzenia jak i w zamku to 3 000 000.

Jeżeli liczba ofiarowanych jednostek jest większa niż liczba pozostałych jednostek do podarowania, wolne miejsca wypełniane są proporcjonalnie.

Utrzymanie darowanego wojska podczas podróży do Centrum zgromadzenia albo Zamku jest na koszt dawcy. Wojsko staje się własnością sojuszu po rozładowaniu, kiedy punkty potrzebne do jego szkoleniu zostają odjęte od bieżących punktów dawcy i są dołączane do wartość sojuszu deponenta. Raz darowane wojsko nie może być odzyskane.

Utrzymanie wojsk sojuszu podczas misji - x1.2.

Zamek sojuszu

Na mapie globalnej znajduje się 9 punktów o ogromnym znaczeniu. Przeznaczone są one na budowę zamków sojuszu.

Pozwala wznosić budynki sojuszu - zwykłe i specjalne. Specjalne budynki gwarantują wzrastający wojenny oraz kulturowy wpływ sojuszu na mapie globalnej.

Cechy zamku sojuszu

  • Twierdzy
    Poziom Cena (RZ) Kamień Drewno Punkty żywotności Garnizon Maks. liczba maszyń oblężniczych Wieże Fosa
    1 11 500 10 000 1 500 960 000 500 80 5 10
    2 46 000 40 000 6 000 1 920 000 1 000 160 10 10
    3 184 000 160 000 24 000 3 840 000 2 000 300 20 10
    4 736 000 640 000 96 000 7 680 000 4 000 600 30 10
    5 2 944 000 2 560 000 384 000 15 360 000 8 000 1 200 40 10
    6 11 776 000 10 240 000 1 536 000 30 720 000 16 000 2 500 60 10
    7 47 104 000 40 960 000 6 144 000 61 440 000 32 000 5 000 100 10
    8 188 416 000 163 840 000 24 576 000 122 880 000 64 000 10 000 140 10
    9 753 664 000 655 360 000 98 304 000 245 760 000 128 000 20 000 180 10
    10 3 014 656 000 2 621 440 000 393 216 000 491 520 000 256 000 40 000 240 10
  • Fortyfikacje polowe

    Każdy poziom daje +5% punktów żywotności obronnemu wojsku polowemu. Maksymalny poziom - 15.

  • Wielka Świątynia

    Zwiększa zasięg wpływu kulturowego i wojennego zamku sojuszu o określonym zasięgiem na poziom. Zwiększenie ma zanikający charakter, czyli z każdym następnym poziomem różnica między dwoma poziomami staje się mniejsza w porównaniu do poprzednich dwóch poziomów. Zamek z 1-ym poziomem świątyni ma zasię 77,76, z 2-gim poziomem 125.47, z 3-sim poziomem- 170,33, z 4-tym poziomem 212,49 i t.d. do osiągnięciu maksymalnego poziomu, 32, co gwarantuje zasięg 756,19.

    1 promień = 1 point (mila imperialna)

Z zamku sojuszu mogą być wysyłane ataki przeciwko wrogim zamkom albo centrum zgromadzeń.

Posiadanie zamku sojuszu zwiększa limit zasobów, których można dobrowolnie wpłacić do skarbca sojuszu, do 20% ze złotej równowartości punktów ekonomicznych członków sojuszu.

Wpływ sojuszu

Unikalna cecha zamku sojuszu.

Zamek sojuszu po założeniu ma zasięg wpływu 27. Wpływ może być rozszerzany za pomocą budowy specjalnego budynku, znajdującego się w zamku sojuszu - Wielkiej Świątyni.

Wpływ centralnego zamku może być do 44% powierzchni mapy globalnej, w wypadkach gdy nie zachodzą na siebie wpływy któregoś z pozostałych zamków.

Jeżeli wpływ jednego zamku zachodzi na zasięg wpływu drugiego zamku, wtedy zamek, który ma wyższy poziom Wielkiej Świątyni i w rezultacie ma większy zasięg, to on zabiera zachodzącą część mniejszego zamku oraz cześć jego zakresu działania. Jeżeli oba zamki mają jednakowe poziomy budynków, strefa między nimi staje się neutralna póki jeden z dwóch zamków osiągnie następny poziom budynków. Strefa neutralna dzieli się na 2 równe części, które są dodawane do zakresu każdego z dwóch sojuszy, a wszystkie imperia, znajdujące się w obszarze, tracą codzienne premie związane z wydobyciem, moralności i zadowolenia. Nigdy, niezależnie od tego jak mocne jest zachodzenie kręgów, nie może być odebrany pierwszy krąg zasięgu wpływu.

Członkowie sojuszu lub federacji, którzy znajdują się w zakresie wpływu własnego zamku lub zamku sojuszników, dostają 5% bonus do wydobycia, +5 pkt. do dziennego zadowolenia o globalnym charakterze i +5 pkt morale. Podczas wojny, wszystkie imperia, znajdujące się pod wpływem wrogiego zamku karane są 5% niższym wydobyciem , -5 pkt. do dziennego zadowolenia i -5 pkt. do morale.

Atak z zamku sojuszu może być wysłany tylko przeciwko drugiego zamku lub centrum zgromadzenia, nie są ważne ograniczenia, dotyczące zakresu punktów.

Zdobycie niezależnego zamku

Niezależny zamek posiada twierdzę, armię i garnizon. Aby go zdobyć musi być stoczona walka z wojskiem sojuszu znajdującym się w centrum zgromadzenia lub w innym zamku sojuszu. Zasady i mechanika bitwy są takie same jak przy bitwie między graczami, brane są morale oraz badania wojenne lidera - Walka wręcz, Walka na dystans, Pancerz, Konnica, fortyfikacje: Poziom lidera + Poziom 1-go oficera/2 + Poziom każdego z dowódców/5 + Aktualny poziom badania sojuszniczego. Efekt badania może osiągnąć maksymalnie poziomu 100 (Na przykład: Poziom walki wręcz lidera - 30, pierwszy oficer - 20, 5 dowódców: 10, poziom badania sojuszniczego Atak: 5 >>> 30 + 20/2 + (5х10)/5 + 5 = 30 + 10 + 10 + 5 = 55
Bonusy ze specjalnych surowców (jeżeli są takie) wszystkich członków też wpływają, ale bez gromadzenie jednakowych bonusów. Czyli jeżeli są 2 i więcej bonusów tego samego typu to tylko jeden - największy z nich jest uwzględniany.

Ataki na niezależny zamek w celu podboju nie podlegają restrykcjom, związanym z zasięgiem punktów ekonomicznych.

Niezależny zamek posiada twierdzę 8, łuczników w garnizonie i armię polową, które widoczne są po kliknięciu na zamek. Poziom twierdzy nie zniża się o 1 po każdym pomyślnym ataku, pozostaje 8. Zamek jest zdobyty wtedy, kiedy w nim pozostanie mniej niż 1000 wojennych jednostek. Budowa twierdzy musi zacząć od 1 poziomu.

Ataki na zamek sojuszu

Zamek sojuszu może być atakowany tylko przez wojska, rozlokowane w innym zamku lub centrum sojuszu.

Może być atakowany (jeżeli jest już własnością jakiegoś sojuszu) wojskiem liczącym nie więcej niż 3 000 000 jednostek( 5 000 000 w światach Blitz Master), biorąc pod uwagę, że machiny oblężnicze w wojsku zajmują tyle miejsca ile ludności potrzebnych jest do ich wynajęcia.

3 godzin po zdobyciu zamku wszelkie ataki na niego są zabronione.

Po przegranym oblężeniu twierdzy w centrum zgromadzenia pozostałe wojsko rozlokowane jest na polu.

Zamek sojuszu jest zniszczony, kiedy poziom jego twierdzy osiągnie 0 (każdy atak zniża o jeden poziom). Wtedy właścicielem staje się sojusz agresor. On może rozszerzyć zakres wpływu płacąc 20% środków zainwestowanych przez poprzedniego właściciela w Wielkiej Świątyni. Jeśli tego nie zrobi w ciągu 24 godzin po przejęciu poziom Wielkiej Świątyni zostaje wyzerowany.

Rozładowanie wojsk przemieszczających się albo darowanych sojuszowi jest przeprowadzane co minutę. Rozładowanie wojsk sojuszu, które wracają z misji ofensywnych i obliczanie wszystkich bitew sojuszu jest przeprowadzane natychmiast, od razu po osiągnięciu celu i gdy licznik pokaże 00:00:00.

Zwycięzca

Świat kończy się w dniu uprzednio określonym przez administrację Imperia Online. Zwycięża ten sojusz, który w dniu zakończenia posiada największy wpływ. Jeśli żaden z sojuszu nie posiada wpływ, zwycięży sojusz, który ma najwięcej punktów ekonomicznych.

Stosunki między sojuszami

Istnieje 5 rodzajów stosunków między dwoma sojuszami. One są widoczne tylko dla członków sojuszu. Na początku status sojuszu to Neutralny. Ale w każdej chwili status może się zmienić kiedy sojusz wypowiada wrogość albo wojnę innemu sojuszowi. Aby zawrzeć pakt o nieagresji lub federację z innym sojuszem należy wysłać zaproszenie które musi być zaakceptowane przez lidera danego sojuszu. Po akceptacji zaproszenia zmieni się status widoczny w zakładce Dyplomacja w menu Sojusz. Zmiana stosunków na Wrogość lub wypowiedzenie wojny nie wymaga akceptacji przez drugi sojusz - ten status jest widoczny natychmiast.

Traktat pokojowy

  • Sojusze, które podpisały traktat pokojowy formują federację.
  • Jeżeli sojusz "A" i sojusz "B" są w jednej Federacji, a sojusz "C" wypowiada wojnę sojuszowi "B", wtedy sojusz "A" ma prawo bezpłatnie wypowiedzieć wojnę sojuszowi "C", a sojusz "B" zachowuje sobie prawo zostać Neutralnym. Z drugiej strony, jeżeli oba sojusze w ramach federacji prowadzą wojnę, członkowie Federacji mogą wybrać po której stronie walczyć albo mogą zostać neutralnymi.
  • Po podpisaniu Traktatu Pokojowego sojusze nie mają prawa wypowiadać sobie wojny.

Pakt o nieagresji (PN)

  • Gwarantuje, że nie wystąpią ataki pomiędzy zaangażowanymi stronami.
  • Żeby się pojawiła ponownie możliwość wypowiadania wojny, Pakt o Nieagresji musi być złamany.

Neutralny

  • Zwykły stan sojuszu.
  • Jeżeli sojusz wypowiada wojnę neutralnemu sojuszowi, członkowie sojuszu - agresora tracą 4 punkty honoru i stosunki między tymi sojuszami po wojnie zostaną automatycznie wrogie.
  • Każda zmiana w stosunkach generuje prywatną wiadomość do zaangażowanych stron.

Wrogość

  • Kiedy sojusze są w takich stosunkach, mogą one wypowiadać sobie wojny nie tracąc punktów honoru.
  • Wrogość wchodzi w życie zaraz po jej wypowiedzeniu.

Wojny między sojuszami

Zasady wojny

  • Wojny mogą być prowadzone między dwoma Sojuszami oraz między Federacjami.
  • Wojna trwa 42 godzin. Po upływie tych godzin, zwycięzca jest ustalany po ilości zniszczeń, jakie zadał przeciwnikowi podczas wojny.
  • Wojna rozpoczyna się po 4 godzinach od wypowiedzenia.
  • Nie traci się honoru atakując i plądrując graczy w zasięgu x5.
  • Najkrótszy atak trwa 10 minut. Jeżeli wojsko potrzebuje 5 minut żeby doszło do celu, to misja będzie trwać 5 minut. Misje wojenne między anektowanymi prowincjami, gdy jesteś atakowany przez wrogi sojusz trwają 1.25 minut.
  • Podczas wojny każda prowincja może być splądrowana raz na 21 godzin.
  • Ataki poza dozwolonym zasięgiem punktów ekonomicznych x2 podczas wojny nie zmniejszają punktów honoru, zmniejszają się morale i parametr ataku według tej samej zasady co atak poza zasięgiem w czasie pokoju.
  • help.dip lomacy_161
  • Podczas wojny wszystkie kapitulacje między członkami walczących sojuszy są zniesione.
  • Sojusz może wypowiadać wojnę co 6 godzin.
  • Wypowiedzenie wojny odbiera -10 pkt. zadowolenia wszystkim członkom sojuszu agresora.
  • Aby wypowiedzieć wojnę:
    • Wymaga wniesienia opłaty ze strony agresora na podstawie punktów ekonomicznych obu stron - za każde 0,1 różnicy poza dozwolonym zasięgiem, opłata zwiększa się o 0,5 złota za jeden punkt ekonomiczny.
    • Suma punktów ekonomicznych walczących stron nie może być poza zasięgiem x5.
    • Sojusze muszą mieć przynajmniej 5000 punktów.
  • Cele wojny
    • Podnieść swój sojusz w Rankingu.
    • Zysk z wojskowego dochodu w postaci drewna i żelaza po ukończeniu wojny, równający się 50% złotej równowartości straconej armii*. Członkowie sojuszu zwycięskiego, którzy brali udział w bitwach otrzymują wojenny przychód. Sojusz, który przegrał nic nie otrzymuje.

      * Złota równowartość punktów ekonomicznych, wykorzystanych do stworzenia tych jednostek, a nie złota równowartość wydanych zasobów, wykorzystanych do ich wynajęcia.

      Uwaga! Dochodu wojennego nie możecie dostać dla zniszczone zamki ani za splądrowaną ludność.

  • Ustalanie zwycięzcy w wojnie
    • Po rozpoczęciu wojny, oba sojusze zaczynają gromadzić punkty atakując siebie wzajemnie.
    • Ataki wszystkich członków są sumowane i stanowią punkty sojuszu.
    • Po 42 godzinach wojnę wygrywa sojusz, który zdobył więcej punktów.
  • Punkty można zdobywać na 3 różne sposoby:
    • Zniszczenie twierdz nieprzyjacielskich
      Poziom twierdzy Punkty wojenne
      1 1
      2 2
      3 3
      4 4
      5 8
      6 16
      7 32
      8 64
      9 128
    • Wygranie bitwy w polu - za zabite jednostki podczas bitwy w polu gracz otrzymuje punkty wojenne. Zabita armia warta 5000 złota daje 1 punkt.
    • Plądrowanie - każde 1000 zabitych wieśniaków dają 1 punkt.
  • Punkty militarne zwycięzcy idą w całości do rankingu sojuszu, przegrany otrzymuje tylko 25%.
  • Jeżeli 50% z łącznych punktów ekonomicznych atakującego sojuszu zaktywuje urlop i/lub protekcję świąteczną, ten sojusz automatycznie przegrywa wojnę. Jeżeli więcej niż 50% punktów ekonomicznych sojuszu są własnością jednego gracza i on wyjdzie z sojuszu, sojusz automatycznie przegrywa wojnę.
  • Jeżeli 75% z łącznych punktów ekonomicznych sojuszu - obrońcy zaktywuje urlop i/lub protekcję świąteczną, ten sojusz automatycznie przegrywa wojnę. Jeżeli więcej niż 75% z punktów ekonomicznych sojuszu są własnością jednego gracza i on wyjdzie z sojuszu, wtedy broniący się sojusz przegra automatycznie. Agresor dostaje z powrotem 50% zapłaconej opłaty za wypowiedzenie wojny.

    Uwaga: Procenty bieżącej nieaktywności stosują się do punktów ekonomicznych całego sojuszu, a nie do punktów ekonomicznych aktywnych członków.

    Przykład 1: Jeżeli suma punktów ekonomicznych wynosi 10 000 000 i 5 000 000 włączy urlop i/albo Protekcję świąteczną sojusz nie może wypowiedzieć wojnę. Jeżeli suma punktów ekonomicznych sojuszu wynosi 10 000 000 i 7 500 001 włączą urlop i/lub protekcję nie można wypowiedzieć wojny temu sojuszowi.

    Przykład 2: Jeżeli łączna suma punktów ekonomicznych atakującego/broniącego się sojuszu wynosi 10 000 000 i 5 000 000 / 7 500 000 z tych punktów są na urlopie lub protekcję przed zadeklarowaniem wojny, wtedy jeżeli po rozpoczęciu wojny jeden gracz włączy urlop/protekcję, lub zostanie wydalony z sojuszu/sam odejdzie wtedy sojusz agresor/obrońca przegra wojnę.
    Po rozpoczęciu wojny, bieżąca aktywność obu sojuszy jest dynamiczna, czyli jej wartość, do której stosowane są procenty powodujące automatyczne przegranie wojny są pod pod wpływem wyłączenia/wygaśnięcia urlopu/Świątecznej protekcji, albo usunięcia członka lub dobrowolnego jego wyjścia z sojuszu.

    Przykład 3: Jeżeli sojusz ma 6 000 000 punktów w momencie wypowiedzenia wojny, to aby przegrał wojnę jako agresor 3 000 001 muszą być na urlopie lub protekcji, a aby przegrał jako obrońca - 4 500 001. Jeżeli punkty ekonomiczne sojuszu w momencie wypowiedzenia wojny są 6 000 000 i 1 000 000 punktów znajdzie się poza sojuszem z powodu usunięcia lub dobrowolnego odejścia, wtedy bieżąca aktywność sojuszu staje się 5 000 000 i aby wtedy sojusz przegrał jako agresor 2 500 001 punktów musi być na urlopie lub protekcji i 3 750 001 aby przegrał wojnę jako obrońca.

    Przykład 4: Jeżeli wartość sojuszu w tej chwili jest 5 000 000 punktów, z których 2 500 001 są własnością jednego gracza i on opuści sojusz to sojusz agresor automatycznie przegrywa; jeżeli gracz, który ma 3 750 001 punktów wyjdzie z sojuszu broniącego się, sojusz ten przegrywa wojnę.

  • Wygrana wojna daje każdemu z członków sojuszu 10 Zadowolenia.

Skarbnica i badania Sojuszu

Każdy sojusz ma skarbiec, w którym gromadzony jest kapitał poprzez wpłacenie podatków członkowskich lub dobrowolne depozyty. Podatek jest określony dla każdego z czterech surowców. Limit opodatkowania wynosi maksymalnie 30% dla każdego zasobu. Dobrowolne wpłaty nie są nieograniczone. Kiedy sojusz ma 1 poziom administracji sojuszu, członkowie mogą wpłacić do 5% swoich punktów w złocie. Ten limit zwiększa się z każdym poziomem administracji sojuszu, przy osiągniętym 15 poziome członkowie mogą wpłacać do 33%. Jeżeli sojusz kontroluje przynajmniej jeden zamek, to limit wpłat zwiększa się do 20% punktów ekonomicznych wpłacającego, chyba że sojusz posiada poziom administracji dający większy procent.

Przykład: Jeżeli gracz ma 1000 punktów (1 000 000 złoty ekwiwalent) i jego sojusz ma 1 poziom Administracji, wtedy on/ona może wpłacić do 50 000 złota. Jeżeli następnego dnia jego/jej punkty są już 2000, wtedy on/ona może już darować do 100 000 złota.

Kapitał może być używany nie tylko do wypowiadania wojny, ale też do zamówienia badań sojuszu, które są ważne dla wszystkich członków. To oznacza, że jeżeli dany gracz zbadał Fortyfikację 5 poziomu, a jego sojusz zbadał 1 poziom tego samego badania, gracz używa tego bonusu i wtedy mury jego twierdzy mają Fortyfikację 6 poziomu. Jednak w tym przypadku gracz nie będzie miał wymaganych poziomów tego badania, które dają dostęp do twierdzy 6, bo Twierdza 6 wymaga sześć indywidualnych poziomów Fortyfikacji a nie sumy indywidualnych i sojuszniczych badań.

Członkowie mogą też wpłacać i pobierać diamenty ze skarbca sojuszu. Darowizna jest ograniczona, ilość wpłaconych diamentów nie może przekraczać 340000, mogą być wpłacane tylko zakupione diamenty. Ilość diamentów do pobrania jest ustalana przez lidera lub przez pierwszego oficera. Kwota, która jest do pobrania nie ma terminu( nie jest na dzień lub na tydzień), więc jeżeli najpierw wasza kwota wynosiła 85000 diamentów i już ją pobraliście, to aby móc pobrać kolejnych 85000 diamentów lider albo pierwszy oficer musi zwiększyć kwotę na 170000 diamentów.

Ranking sojuszy

Na podstawie punktów ekonomicznych - suma punktów ekonomicznych wszystkich członków sojuszu.

Na podstawie punktów, zdobytych podczas wojny albo w walce z armiami sojuszu.

Na podstawie wartości sojuszu - bieżąca wartość ekonomiczna wszystkich posiadłości sojuszu: badania, budynki, wojska.

Bilans Handlowy - transfer złota między graczami

Gracze mają prawo dostawać lub wysyłać złota w Karawanie Towarowej. Gdy większy punktowo gracz wysyła złoto mniejszemu graczowi, większy gracz płaci opłatę w wysokości 10%

Przykład: Jeżeli gracz ma 1000 punktów (1 000 000 w złocie) jego limit bilansu handlowego wynosi 100 000 złota, co oznacza, że ten sam gracz może otrzymać albo wysłać do 100 000.

Limit handlowego bilansu zwiększany/zmniejszany jest według zwiększenia/zmniejszenia punktów ekonomicznych gracza.

Przykład: Jeżeli 1-ego dnia gracz posiada 1000 punktów to może otrzymać lub wysłać nie więcej niż 100 000 jednostek złota. Jeżeli następnego dnia gracz będzie miał już 2000 punktów, to limit surowca automatycznie się zwiększa do 200 000. Jeżeli 1-ego dnia gracz otrzymał 100 000 jednostek złota, to jego limit będzie wyczerpany i nie będzie mógł otrzymać więcej. Natomiast 2-ego dnia gracz będzie miał możliwość otrzymać jeszcze 100 000, ponieważ jego limit się zwiększył do 200 000( zwiększone punkty ekonomiczne). Ta sama zależność stosuje się w przypadkach, gdy gracz traci punkty.

Transfer złota jest opodatkowany. Im bliżej do limitu przesyłu, tym więcej złota traci się na przesyle. Wysyłający złota będzie poinformowany jak dużo z surowca, którego zamierza wysłać przepadnie w wyniku opodatkowania.

Złoto jest wysłane i otrzymywane za pomocą wózków transportowych w karawanie towarowej.

Uwaga! Aby transfer był pomyślny musisz mieć karawanę towarową oraz wózki transportowe. Złota można wysłać z menu transfer złota w karawany.

Pożyteczne rady dla początkujących wojowników w sojuszu

Nie zostawiaj armii w twierdzy podczas wojen. Albo przynajmniej nie wprowadzaj jednostek do garnizonów słabych twierdz, ponieważ dajesz przeciwnikom łatwy cel do zaatakowania.

Nie wypowiadaj wojny słabszym sojuszom - zysk jest mniejszy a ryzyko większe.

Za zniszczenie Twierdzy, niezależnie od tego czy tam jest garnizon czy nie, nie przyznaje się punktów.

Staraj się zniszczyć armię nieprzyjacielską w polu, co ułatwi Ci zdobycie Twierdzy. Uważaj na swoją armię z tych samych przyczyn, jeżeli nie jesteś pewny, że twoja armia jest niezniszczalna.