Alianças

Formar uma Aliança

  • Cada jogador é capaz de formar uma aliança, tornando-se automaticamente o primeiro Líder dela.
  • Cada aliança pode aceitar 50 membros no máximo.
  • Cada membro que saíu da aliança ou foi expulso tem direito a somente 1 volta à mesma aliança.

Estrutura da Aliança

  • Os membros estão divididos em 4 grupos - Ala dos Líderes, Ala dos Oficiais, Membros Ordinários e Novatos.
  • Todos os membros podem trocar mensagens na Tribuna. Somente os líderes e os oficias podem enviar anúncios de aliança. Cada nomeação na Ala dos Oficiais ou dos Líderes está activa pelo período mínimo de 17 horas, ou seja, não poderá mudar de cargo na aliança se a sua última nomeação remontar a menos de 17 horas.
  • Cada Aliança tem a sua Tesouraria que serve para activação de Pesquisas, com efeito sobre todos os membros e a preço nos 4 tipos de recursos, e para declaração de guerras, a preço em ouro, exclusivamente.
    • Pesquisas da Aliança e os edifícios são encomendados em fila.
    • A construção ou o desenvolvimento de uma pesquisa pode ser concluído instantaneamente com diamantes se faltam menos de 48 horas para a sua realização.
    • O preço para a pesquisa instantânea para uma hora é de 10200 diamantes (510 diamantes por hora x coeficiente 20).
    • O preço da construção imediata de uma hora é de 1700 diamantes (170 diamantes por hora x 10 coeficiente).
  • Todos os aliados excepto os novatos podem doar recursos na tesouraria da aliança. Uma vez doados, os recursos não podem ser levantados de volta pelo jogador e permanecem unicamente à disposição da Aliança.
  • Aos aliados cobram-se-lhes impostos, cujo valor é determinado pelo Líder, Primeiro Oficial ou Oficial-Tesoureiro. Os impostos da Aliança podem variar de 0% a 30% da produção dos 4 recursos por hora de todos os membro, separadamente.
  • Todos os membros excepto os novatos podem ver a quantidade de recursos doados na tesouraria pelos outros membros.
  • Os membros da mesma Aliança não se podem atacar um ao outro.
  • Um jogador pode juntar-se à mesma aliança somente duas vezes.

Cargos da Aliança

Líder

  • Bónus básico - 10 pontos de Moral. Porém, a integridade deste bónus depende do Estado de Lealdade na Aliança.
  • O Líder pode ver todos os relatórios económicos* e militares dos membros, assim como o movimento de todas as tropas dentro da Aliança.

    * Consistem em: população (contratada / livre), crescimento da população por hora, limite da população, limite após o qual o crescimento começa a abrandar, recursos disponíveis, capital na Tesouraria, produção por hora (para cada um dos recursos), manutenção do exército por hora, valor do imposto e nível do Bem-estar.

  • O Líder encomenda Pesquisas da Aliança, usando o capital da Tesouraria da Aliança.
  • Contratar, promover e despedir a membros em/da Ala de Oficiais.
  • Aceita e expulsa membros da Aliança.
  • Declara Hostilidade, assina Pactos de Não-Agressão com outras Alianças.
  • Declara guerra a outras Alianças.
  • Determina o imposto cobrado de todos os membros.
  • Determina quotas comuns e/ou individuais de levantar diamantes da tesouraria da aliança.

Primeiro Oficial

  • O Primeiro Oficial tem os mesmos direitos que o Líder excepto o de expulsar o próprio Líder da aliança.
  • O Primeiro Oficial é contratado pelo Líder mas este último é capaz, igualmente, de não contratar ninguém neste cargo.

Oficial-Tesoureiro

  • Bónus básico - usa o Mercado com comissão fixa 50% mais barata, i.e. 5%. O verdadeiro valor do bónus depende do Estado de Lealdade do jogador na aliança.
  • Vê os relatórios económicos e de batalha de todos os membros.
  • Pode determinar o imposto dos membros.

Oficial-Cientista

  • Bónus básico - pesquisa por 20% menos tempo que habitualmente, mas a extensão deste bónus depende do Estado de Lealdade dele na aliança.
  • Os níveis da Universidade do Oficial-Cientista influenciam o preço das Pesquisas da Aliança (diminuem-no em 0,02 por nível). Portanto, a solução mais razoável é contratar a este cargo o aliado de nível mais alto de Universidade. Deve-se considerar, porém, que o bónus do Estado de lealdade do Oficial-Cientista afecta também o tempo das pesquisas de aliança, ou seja, se um Oficial-Cientista em segundo ou terceiro Estado de lealdade for substituído por outro (mesmo com nível mais alto de Universidade), isso é capaz de resultar em aumento do tempo de pesquisas em vez de redução.
  • Vê os relatórios económicos e de batalha de todos os membros.
  • Pode também encomendar Pesquisas da Aliança.

Oficial-Arquitecto

  • Bónus básico - tempo de construção 20% mais curto que o comum, mas a integridade deste bónus depende do Estado de Lealdade na aliança.
  • O nível da Arquitectura do Oficial-Arquitecto influencia o preço dos Edifícios da Aliança (Castelo da Aliança e os edifícios lá dentro), diminuindo-o em 0,02 por nível. Portanto, a solução mais razoável é contratar neste cargo o aliado de nível mais alto de Arquitectura. Deve-se considerar, porém, que o bónus do Estado de lealdade do Oficial-Arquitecto afecta também o tempo de construção dos edifícios de aliança, ou seja, se um Oficial-Arquitecto em segundo ou terceiro Estado de lealdade for substituído por outro (mesmo com nível mais alto de Arquitectura), isso é capaz de resultar em aumento do tempo de construção em vez de redução.
  • Vê os relatórios económicos e de batalha de todos os membros.
  • Pode, igualmente, encomendar a construção de Edifícios da Aliança.

Oficial-Diplomata

  • Tem um bónus pré-fixo de +1 ponto diário de Honra mas apenas na segunda e terceira etapa do Estado de Lealdade.
  • Aceita novos membros.
  • Vê os relatórios económicos e de batalha de todos os membros.
  • É o responsável pela diplomacia da Aliança, procurando a novos membros e negociando contratos.

Oficial-Comandante

  • A cada comandante podem ser nomeados 5 membros em grupo no máximo.
  • Bónus básico - 10 pontos de Moral, mais, menos ou exactamente 10, isto é que depende do Estado de Lealdade.
  • Os Comandantes vêem todas as tropas disponíveis dentro do grupo assim como os relatórios económicos e de batalha de todos os membros.
  • Estão também encarregados da movimentação de todas as tropas de aliança.
  • Todos os Oficiais-Comandantes são capazes de enviar mensagens em massa à Aliança inteira.

Membros ordinários e novatos

O Líder pode formar grupos de membros ordinários e nomear um membro da Ala dos Oficiais ou dos Líderes para geri-lo, reservando-se o direito de mudar a constituição dos grupos e mover os membros de divisão em divisão. Os jogadores em grupo tem comunicação facilitada dentro da divisão respectiva por serem capazes de enviar mensagens em massa.

Eleger o Líder

Todos os jogadores podem candidatar-se a Líder 4 vezes no máximo.

Enquanto o voto estiver activo, o candidato não pode ser expulso da Aliança.

O voto fica activo durante 24 horas. Todos os membros excepto os novatos têm direito a voto, usando os próprios pontos gerais.

Estado de Lealdade

Determina a lealdade do cada membro para com a causa da aliança. A lealdade é calculada a base do tempo passado como parte da aliança. Os novatos não ganham lealdade.

Está dividida em três etapas:

  • Desde o 1º dia até ao 3º dia na Aliança, os membros ordinários são Novatos, e aqueles da Ala de Líderes ou de Oficiais - Líder Júnior ou Oficial Júnior, respectivamente.
  • Desde o Desde o 4º dia até ao 12º dia na Aliançа, os membros ordinários são Veteranos, e aqueles na Ala de Líderes ou de Oficiais - Líder ou Oficial, respectivamente.
  • Desde o 13º dia até ao fim da era, os aliados na Ala de Líderes ou de Oficiais são Líder Sénior ou Oficial Sénior, respectivamente. Não muda nada no Estado de Lealdade para os membros ordinários.

As etapas da Lealdade definem a extensão do bónus individual básico daqueles que aproveitem de um, como a seguir:

*Abandonar a aliança e juntar-se a ela de novo ou mudar de posição dentro da mesma aliança zera estes bónus e reinicia a calculação do Estado de Lealdade.

  • Desde o 1º até ao 3º dia - 50% do bónus individual básico (se for o caso para os Impérios inteiros dos Líderes e Oficiais Juniores.
  • Desde o 4º até ao 12º dia - 100% o bónus individual básico para Líderes e Oficiais.
  • Desde o 13º dia até ao fim da Era - 150% do bónus individual básico para os membros das Alas dos Líderes e dos Oficiais.

Desenvolvimento de aliança

Um módulo de aliança, que permite que os membros formem grupos internos e trabalhem juntos para criarem diferentes bónus, que beneficiam toda a aliança.
O módulo substitui os grupos de Comandantes e exige um mínimo de 20 membros activos de aliança, para ser activado.
Se os membros da aliança caírem abaixo de 20 posteriormente, o módulo Desenvolvimento de aliança permanecerá activo.

Mecânicas:

• О Líder da aliança pode adicionar ou remover membros dos grupos;
• Cada grupo é liderado por um Оficial de aliança. Os Oficiais de aliança podem adicionar e remover membros somente do seus grupos.
• Se uma posição de oficial de aliança ainda não estiver ocupada, o respectivo grupo não poderá ser formado até que um oficial seja designado;
• Um mínimo de 2 e um máximo de 6 membros podem ser designados em cada grupo, incluindo o oficial responsável;
• Os membros do grupo participam com seus pontos ganhos nas classificações das Ligas, alcançando certos passos com eles, a fim de gerarem uns bónus para toda a aliança;
• Caso um membro for removido do grupo, ele perderá o progresso de todos os passos completados;
• Esses bónus podem ser diferentes para cada passo. Se um passo for completado, pode ser activado um ritual (enseguida ou mais tarde) que concede os bónus para todos os membros da aliança;
• A duração do bónus é 48 horas;

Lista dоs Grupos de aliançа e seus bónus:

Grupo de pesquisas - liderado pelo Oficial-Cientista

Os membros do Grupo de pesquisas contribuem para a conclusão dos passos de desenvolvimento da aliança, aumentando seus pontos de pesquisa na Classificação Pesquisas. Os 4 bónus, que podem ser escolhidos, são:
1. Redução do preço de pesquisas militares;
2. Redução do tempo de pesquisas militares;
3. Redução do preço de pesquisas civis;
4. Redução do tempo de pesquisas civis;

Grupo de construções - liderado pelo Oficial-Arquitecto

Os membros do Grupo de construções contribuem para a conclusão dos passos de desenvolvimento da aliança, aumentando seus pontos de construção na Classificação Edifícios. Os 4 bónus, que podem ser escolhidos, são:
1. Redução dos preços de edifícios militares;
2. Redução do tempo de edifícios militares;
3. Redução dos preços de edifícios civis;
4. Redução do tempo de edifícios civis;

Grupo económico - liderado pelo Oficial-Tesoureiro

Os membros do Grupo económico contribuem para a conclusão dos passos de desenvolvimento da aliança, aumentando seus pontos de prosperidade na Classificação Economia. Os 4 bónus, que podem ser escolhidos, são:
1. Aumento da produção de madeira;
2. Aumento da produção de ferro;
3. Aumento da produção de pedra;
4. Aumento do lucro de ouro;

Grupo Diplomático - liderado pelo Oficial-Diplomata

Os membros do Grupo Diplomático contribuem para a conclusão dos passos de desenvolvimento da aliança, elevando os pontos de alcance imperial na Classificação Leque Imperial. Os 4 bónus, que podem ser escolhidos, são:
1.Redução do preço de fundação de todos os domínios distantes, incluindo níveis de vassalos;
2.Redução do tempo de fundação de todos os domínios distantes;
3.Aumento do bónus de recursos especiais de colónias (com excepção de Teixo, Carvão, Ferradura, Granito e Diamantes);
4.Aumento do bónus de recursos especiais de entrepostos comerciais (com excepção de Teixo, Carvão, Ferradura, Granito e Diamantes);

Grupo de combate do Líder - liderado pelo Líder da aliança

Os membros do Grupo de combate do Líder contribuem para a conclusão dos passos de desenvolvimento da aliança, aumentando seu valor de batalha na Classificação Militar. Os 4 bónus, que podem ser escolhidos, são:
1.Aumento do ataque dos arqueiros;
2.Aumento do ataque da infantariа;
3.Aumento do ataque da cavalaria;
4.Aumento dos pontos vitais de todas as unidades no campo, excepto as máquinas de cerco;

*Todos os bónus do Grupo de combate do Líder afetam o exército da aliança.

Grupo de combate do Primeiro Oficial - liderado pelo Primeiro Oficial da aliança

Os membros do Grupo de combate do Primeiro Oficial contribuem para a conclusão dos passos de desenvolvimento da aliança, aumentando seu valor de batalha na Classificação Militar. Os 4 bónus, que podem ser escolhidos, são:
1.Redução do tempo de treino de tropas;
2.Redução do tempo de viagem de tropas (aplica-se ao tempo final, depois de todos os outros bónus/penalidades);
3.Penalização ao moral do exército inimigo(aplica-se da mesma forma que a maravilha Bloqueio de Dragão);
4.Aumento dos pontos vitais da fortaleza(aplica-se à quantia final, depois de todos os outros bónus/penalidades);

*Redução do tempo de viagem, penalização ao moral do exército inimigo e aumento dos pontos vitais da fortaleza afetam o exército da aliança.

Centro Militar

Um Centro Militar pode ser fundado pelo líder ou pelo primeiro oficial com clique duplo sobre qualquer ponto no Mapa Global a não ser que esteja ocupado por um império ou terreno com recurso especial. Tem um tempo fixo de 15 minutos para criar um Centro Militar.

Não se precisa de recursos para a fundação, nem de exército para a conquista. Os únicos requisitos são 5 000 000 como soma total mínima dos pontos gerais dos aliados (não é válido para os reinos Blitz Masters) e pelo menos 1 nível de Administração de aliança, já que um nível desta pesquisa permite fundar dois pontos militares.

Funciona de centro de reunião das tropas da aliança e como ponto de partida no caso de missão militar para conquista de um Castelo da Aliança, ataque a um Castelo de Aliança ou a um Centro Militar inimigo.

O Centro Militar tem Fortaleza (até nível 9, començando de 0), torres e fosso. Uma derrota em defesa custa 1 nível de Fortaleza. Quando o nível da Fortaleza atingir 0, o Centro Militar é considerado destruído. Se, mesmo após a derrota, houver ainda exército de aliança ali, este é enviado para outro Centro Militar ou Castelo de Aliança aleatórios da mesma raça. Se não existirem tais, um Centro Militar formal é gerado perto do império do líder e o exército de aliança é enviado ali.

Pode ser assaltado ora pelos exércitos reunidos em outros Castelos de Aliança ou Centros Militares, ora por um jogador individual sem quaisquer limitações de alcance de pontos gerais. Porém, o exército do jogador atacante não pode exceder mais de 3000 000 unidades militares. Uma máquina de cerco equivale ao número de soldados para recruta. O líder e o primeiro oficial podem destruir o próprio centro militar caso nele não haja exército desdobrado ou uma missão a viajar para ele ou lançada do mesmo centro militar. Ao destruir um centro militar, os pontos gerais, ganhos da fundação perdem-se.

Existe um período de 1 horas, após a fundação, sem ataques ao centro.

O descarregamento de tropas de aliança deslocadas ou doadas é executado cada minuto, enquanto o descarregamento das tropas de aliança a voltar duma missão ofensiva e o cálculo de todas as batalhas entre alianças são executados de forma instantânea assim que se atingir o alvo e o cronómetro mostrar 00:00:00.

Doação de tropas de aliança

Todos os membros excepto os novatos podem doar exército nos centros militares ou nos castelos de aliança.

A doação é executada via Mapa global e o tempo mínimo de viagem é 2.5 minutos.

O número máximo de unidades doadas, tanto num centro militar como num castelo, é 3 000 000.

Se o número de unidades doadas excede o número de unidades restantes a doar, as vagas são preenchidas proporcionalmente.

A manutenção das tropas doadas ainda a viajar para o centro militar ou para o castelo é paga pelo doador. As tropas tornam-se propriedades da Aliança quando forem descarregadas e os pontos gerais de recrutamento forem tirados dos pontos gerais actuais do doador e adicionados ao valor da aliança. Uma vez doadas, as tropas não podem ser retiradas.

Manutenção de tropas de aliança em missão - x1.2.

Castelo de Aliança

Além dos pontos destinados para a fundação de Colónias e Centros Militares, o Mapa Global dispõe de outros 9 pontos também - de diferente tipo e extremamente importrantes. Estes pontos são criados para a construção de Castelos de Aliança, os quais têm as seguintes características específicas.

Permite a construção de Edifícios de Aliança - vulgares e especiais. Os especiais garantem a expansão progressiva de influência cultural e militar da Aliança, terrirorialmente distribuída pelo Mapa Global.

Características do Castelo de Aliança:

  • Fortalezas
    Nível Preço Pedra Madeira Pontos vitais Guarnição Máquinas de Cerco Torres Fosso
    1 11 500 10 000 1 500 960 000 500 80 5 10
    2 46 000 40 000 6 000 1 920 000 1 000 160 10 10
    3 184 000 160 000 24 000 3 840 000 2 000 300 20 10
    4 736 000 640 000 96 000 7 680 000 4 000 600 30 10
    5 2 944 000 2 560 000 384 000 15 360 000 8 000 1 200 40 10
    6 11 776 000 10 240 000 1 536 000 30 720 000 16 000 2 500 60 10
    7 47 104 000 40 960 000 6 144 000 61 440 000 32 000 5 000 100 10
    8 188 416 000 163 840 000 24 576 000 122 880 000 64 000 10 000 140 10
    9 753 664 000 655 360 000 98 304 000 245 760 000 128 000 20 000 180 10
    10 3 014 656 000 2 621 440 000 393 216 000 491 520 000 256 000 40 000 240 10
  • Fortificações Campais

    Cada nível garante +5% aos pontos vitais das tropas campais defensoras. Nível máximo - 15.

  • О Grande Templo

    Aumenta o leque de influência cultural e militar do Castelo de Aliança em certo rádio* por nível. A elevação tem carácter frouxo i.e. com cada nível a seguir a diferença entre dois níveis torna-se cada vez menor comparada com a anterior. Um Castelo com nível 1 do Grande Templo tem leque 77.76 rádio, com nível 2 - 125.47, com nível 3 - 170.33, com nível 4 - 212.49 etc. até se chegar ao último nível, 32, que garante leque 756.19 rádio.

    *1 rádio = 1 milha imperial

De um Castelo de Aliança podem ser enviados ataques para outros Castelos de Aliança ou Centros Militares.

O domínio sobre um Castelo de aliança garante depósitos voluntários equivalentes a 20% do equivalente em ouro dos pontos gerais actuais do jogador.

Influência de Aliança

A propriedade exclusiva do Castelo de Aliança.

О Castelo de aliança é fundado com leque de influêcia 27, logo é desenvolvido, ampliando sucessivamente o leque sobre os territórios ao redor, ao se construir e actualizar o edifício especial, Grande Templo, disponível dentro dele.

A influência do Castelo Central podia atingir até 44%, caso não sobreponha a influência de outro castelo.

Caso o leque de influência de um Castelo de Aliança fique sobreposto àquele de outro, o Castelo com edifícios mais desenvolvidos, por conseguinte aquele de leque mais amplo, apropria-se da parte do Castelo de leque menor à qual fica sobreposto. Se as duas alianças tiverem os mesmos níveis dos edifícios especiais, a zona sobreposta fica neutral até um dos castelos atingir superioridade de níveis. Uma zona neutral é uma zona sobreposta cujo rádio total é dividido em duas partes iguais que se adicionam aos leques de cada uma das duas alianças, e todos os impérios situados na respectiva zona perdem os bónus diários aplicados à produção, ao moral e ao bem-estar. Não importa quão massiva é a sobreposição de círculos de rádio, o primeiro círculo, o interior, do leque de influência de alguém é que nunca pode ser arrebatado.

Os membros duma aliança ou duma federação, cujos impérios estão situados no leque de influência do próprio castelo ou do castelo dos aliados, aproveitam de 5% bónus à produção, de bónus diário de +5 pontos de bem-estar com efeito global e de +5 pontos de bónus ao moral. Em guerra, todos os impérios situados no leque de influência inimigo têm produção 5% inferior, um negativo de -5 pontos de bem-estar com efeito global e um negativo de -5 pontos de moral.

Um ataque enviado de um Castelo de Aliança pode ser destinado somente a outro Castelo de Aliança ou a um Centro Militar, sem quaisquer limitações de alcance de pontos gerais.

Conquistar um Castelo Independente

Mesmo antes de ter sido conquistado, um Castelo tem fortaleza, tropas e guarnição, ou seja conquistar um Castelo de Aliança pressupõe uma batalha iniciada pelo exército da Aliança, desdobrado num Centro Militar ou noutro Castelo de Aliança já sob o domínio da Aliança em causa. As regras e a mecânica deste tipo de batalha são as mesmas que aquelas entre jogadores individuais. O valor do moral é do líder e os níveis de Ataque corpo-a-corpo, Ataque de alcance, Armadura, Cavalos de guerra e Fortificação do exército da aliança são calculados de acordo com a seguinte fórmula: nível do líder + nível do primeiro oficial/2 + nível de todos os comandantes/5 + nível da pesquisa da aliança. O efeito das pesquisas não pode exceder nível 100 (Exemplo: O líder tem nível 30 de Ataque corpo-a-corpo, o primeiro oficial tem nível 20, 5 comandantes têm nível 10 e a pesquisa de aliança ataque é nível 5. Assim fica 30 + 20/2 + (5х10)/5 + 5 = 30 + 10 + 10 + 5 = 55).
Todos os bónus de recursos especiais, se existirem, de todos os membros têm efeito mas sem acumulação dos bónus iguais, i.e. se houver dois ou mais bónus do mesmo tipo, somente um deles, o maior, será tomado em consideração.

Não há nenhumas limitações de alcance de pontos gerais para os ataques a pontos de Castelos de Aliança com o propósito de conquista.

O castelo independente tem fortaleza 8, arqueiros aquartelados e exército campal, visíveis num tooltip. O nível da fortaleza não cai em 1 com cada ataque bem-sucedido, permanece 8. O castelo é conquistado quando fiquem nele menos de 1000 unidades militares. A fortaleza no castelo recém-conquistado deve começar a construção desde o nível 1.

Ataque a Castelo de Aliança

Um Castelo de Aliança pode ser atacado somente por exércitos desdobrados noutro Castelo de Aliança ou num Centro Militar.

Pode ser atacado por um jogador individual com 3 000 000 (5 000 000 nos reinos Blitz Master) unidades militares no máximo. Uma máquina de cerco equivale ao número de soldados para recruta, (só se já for dominado por uma aliança) A situação oposta não é permitida - os exércitos de Alianção não podem atacar a jogadores individuais.

Existe um período de 1 horas sem ataques ao castelo desde a conquista.

A perda dum Cerco à fortaleza num Centro militar implica que a guarnição restante inteira será desdobrada no campo.

Um castelo é considerado destruído quando a Fortaleza atingir o nível 0 (cada derrota em defesa faz com que um nível de Fortaleza desapareça). Logo, o novo dono torna-se a aliança agressora, que pode continuar a expansão do leque de influência, pagando 20% dos recursos investidos pelo dono anterior no Grande Templo. Se não o fizer em 24 horas após a conquista, o nível cairá a 0. O novo dono pode mudar a raça das tropas reunidas no castelo.

O descarregamento de tropas de aliança deslocadas ou doadas é executado cada minuto, enquanto o descarregamento das tropas de aliança a voltar duma missão ofensiva e o cálculo de todas as batalhas entre alianças são executados de forma instantânea assim que se atingir o alvo e o cronómetro mostrar 00:00:00.

Aliança vencedora do Reino

A era tem uma data final fixa e anunciada no jogo. O Senhor do reino será a aliança com maior influência no momento do fim da era. Caso nenhuma aliança tenha leque de influência desenvolvido, a vencedora será a aliança com maior pontuação geral.

Relações entre Alianças

Há 5 tipos de relações entre duas Alianças. Podem ser vistas somente pelos membros da aliança. As Alianças começam o seu desenvolvimento com Estado de Relação, por defeito, Neutral. Porém, sempre que quiserem são capazes de mudá-lo, declarando Hostilidade ou Guerra a uma Aliança inimiga, sem que se precise de resposta de confirmação, ou enviando um convite para Pacto de Não-Agressão ou Tratado de Paz, que requer uma resposta afirmativa.

Tratado de Paz

  • As Alianças que tenham assinado um Tratado de Paz formam uma Federação.
  • Se a Aliança "A" e a Aliança "B" tiverem formado uma Federação e a Aliança "C" declarar guerra à Aliança "B", então a Aliança "A" tem o direito de declarar guerra à Aliança C gratuitamente. Por outro lado, se 2 Alianças em Federação iniciarem guerras, os membros da mesma Federação podem optar pelo partido que tomar ou permanecer neutrais.
  • Alianças, unidas por um Tratado de Paz, não podem declarar guerra uma a outra.

Pacto de Não-Agressão (PNA)

  • Garante que não haverá ataques entre as partes envolvidos.
  • Para reabrir o acesso à declaração de guerras, o PNA deve ser suspendido.

Neutralidade

  • O estado por defeito de cada Aliança.
  • Se uma Aliança declarar guerra a uma Aliança neutral, todos os membros do Agressor perdem 4 pontos de Honra e a relação entre as duas Alianças passa a ser hostil automaticamente depois do fim da guerra.
  • Todas as mudanças nas relações entre Alianças geram uma mensagem privada para todas as partes envolvidas.

Hostilidade

  • A relação que permite a declaração de guerra sem quaisquer consequências para a Honra.
  • A Hostilidade torna-se activa imediatamente após a sua declaração.

Guerras entre Alianças

Regras da Guerra

  • As Guerras podem ser realizadas entre duas Alianças ou até entre Federações inteiras.
  • A guerra tem uma duração fixa de 17 horas, depois do que o vencedor é determinado pelo dano total que tenha infligido ao inimigo durante a guerra.
  • A guerra torna-se activa após 1 horas desde a declaração.
  • O Cerco à Fortaleza e a Pilhagem em alcance de pontos gerais x5 não são punidos com perda de Honra.
  • O ataque mais curto é 10 minutos. Se o alvo for atingível por 5 minutos, durará exactamente 10. As missões entre províncias anexadas, enquanto está sob ataque da aliança inimiga, levam 1.25 minutos.
    Missões militares e de transporte entre províncias anexadas, enquanto você é atacado por uma aliança inimiga, leva 1.25 minutos.
  • Em guerra uma província pode ser pilhada a cada 8 horas.
  • Os ataques fora do alcance de pontos gerais permitido x2 em guerra não implicam perdas de honra, mas o Moral e o parâmetro ataque diminuem de acordo com a mesma regra de fora de alcance em tempos de paz.
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  • Em guerra, todas as capitulações entre membros das alianças em guerra são abolidas.
  • Uma Aliança pode declarar 1 guerra a cada 24 horas.
  • Ao se declarar uma guerra 10 pontos de Bem-estar são cobrados a todos os membros da Aliança-agressor.
  • Para se declarar uma guerra:
    • O agressor tem de pagar uma taxa, baseada nos pontos gerais de ambas as partes envolvidas - por cada 0.1 differença acima do alcance permitido de 2x, a taxa aumenta em 0.5 ouro por ponto.
    • A soma dos pontos gerais de ambas as partes envolvidas não deve exceder o alcance x5.
    • A soma dos pontos de todos os membros da Aliança tem de ser, pelo menos, 5000 para se entrar em guerra.
  • Objectivos da Guerra
    • Elevação na Classificação de Alianças.
    • Para ganhar recursos iguais a 50% do еquivalente em оuro* dos soldados inimigos mortos durante a guerra. O lucro militar é concedido no fim, em madeira e ferro, àqueles jogadores, parte da Aliança vencedora, que tenham participado nas batalhas. A Aliança vencida não leva nada.

      * O equivalente em ouro dos pontos gerais, recebidos pelo recrutamento das unidades, e não o equivalente em ouro dos recursos gastos pelo recrutamento.

      NB! Não se concede lucro de guerra para fortalezas destruídas e população pilhada.

  • Determinar o vencedor da guerra
    • Após o início da guerra, ambas as Alianças começam a ganhar pontos ao atacar-se mutuamente.
    • Os ataques de todos os membros da Aliança são somados, constituindo a pontuação da Aliança.
    • Ao fim das 17 horas, a Aliança que tiver a maior pontuação será a vencedora.
  • Podem-se ganhar pontos de três formas:
    • Destruindo as Fortalezas inimigas
      Fortaleza Pontos militares
      1 1
      2 2
      3 3
      4 4
      5 8
      6 16
      7 32
      8 64
      9 128
    • Batalhas Campais com sucesso - -Todos os soldados mortos geram pontos. Cada 5000 em ouro de soldados mortos geram 1 ponto.
    • Pilhagem - Cada 1000 aldeões mortos geram 1 ponto!
  • O número completo dos pontos militares do vencedor é aplicado na Classificação de Alianças, e o do perdedor - apenas 25%.
  • Se membros da aliança agressora com pontuação geral maior de 50% dos pontos da aliança acabarem em Modo de férias e/ou Protecção de férias, a aliança perde a guerra de forma automática. Se mais de 50% dos pontos gerais da aliança pertencerem a um só membro e se ele sair ou for expulso, a aliança perde a guerra de forma automática.
  • Se membros da aliança defensora com pontuação geral maior de 75% dos pontos da aliança acabarem em Modo de férias e/ou Protecção de férias, a defensora perde a guerra de forma automática. Se mais de 75% dos pontos gerais da aliança pertencerem a um só membro e se ele sair ou for expulso, a aliança perde a guerra de forma automática. A aliança agressora recebe 50% da taxa de guerra que pagou.

    NB! Estas percentagens de inactividade actual são aplicadas ao total dos pontos gerais da aliança, e não sobre os pontos gerais dos membros activos (aqueles que não estão em Modo de férias/Protecção de férias).

    Exemplo 1: Se o total dos pontos gerais da aliança forem 10 000 000 e 5 000 001 destes estiverem em Modo de férias e/ou Protecção de férias, a aliança não pode declarar guerras. Se o total dos pontos gerais da aliança forem 10 000 000 e 7 500 001 destes estiverem em Modo de férias e/ou Protecção de férias, a esta não se lhe podem declarar guerras.

    Exemplo 2: Se o total dos pontos gerais da aliança agressora/defensora forem 10 000 000 e 5 000 000 / 7 500 000 destes estiverem em Modo de férias e/ou Protecção de férias antes da declaração de guerra, então caso depois do início da guerra só mais um membro active Modo de férias/Protecção de férias ou saia/seja expulso da aliança, a aliança agressora/defensora perde a guerra.
    A partir do início da guerra a actividade actual de ambas as alianças é dinâmica, i.e. o valor desta, ao qual se aplicam as percentagens que levam a uma possível perda, é influenciado por, ambas, a desactivação/expiração do Modo de férias/Protecção de férias e a expulsão/saída voluntária da aliança.

    Exemplo 3: Se o total dos pontos gerais da aliança do momento no qual a guerra tiver sido declarada forem 6 000 000, então a aliança precisará de 3 000 001 pontos gerais acabados em Modo de férias e/ou Protecção de férias para perder a guerra como agressora, e de 4 500 001 para perdê-la como defensora. Se o total dos pontos gerais da aliança do momento no qual a guerra tiver sido declarada, forem 6 000 000 e 1 000 000 destes pontos acabarem fora da aliança após expulsão ou saída voluntária, o valor da actividade actual tornará 5 000 000 e aliança precisará de 2 500 001 pontos gerais acabados em Modo de férias e/ou Protecção de férias para perder a guerra como agressora, e de 3 750 001 para perdê-la como defensora.

    Exemplo 4: Se o total actual dos pontos gerais da aliança forem 5 000 000, sendo que 2 500 001 pontos pertencem a um só membro, e se ele acabar fora da aliança, ela perde a guerra de forma automática como agressora. Também perderá como defensora caso o membro que saiu tenha 3 750 001 pontos.

  • Ganhar uma guerra garante 10 pontos de Bem-estar para cada jogador.

Tesouraria e pesquisas de Aliança

Cada Aliança tem a sua Tesouraria onde o capital é acumulado ora como resultado dos impostos individuais dos membros, ora como investimentos voluntárias. O imposto é determinado em qualquer um dos quatro recursos em separado, sendo que o limite é 30% por recurso. Os investimentos voluntárias são limitados. Administração de Aliança nível 1 permite doações de no máximo 5% do equivalente em ouro dos seus pontos gerais. Nível 2 - 10%. O limíte aumenta com cada nível de Administração ate o nível 12 que permite 33 %. Mas se a aliança coltrolar ao menos um castelo, esta percentagem torna-se 20% independentemente do nível da Administração.

Exemplo: Se um jogador tiver 1000 pontos gerais (equivalem a 1 000 000 ouro) e a sua aliança tiver Administração 1, este jogador poderá doar no máximo 50 000 ouro. Se no dia seguinte ele já tiver subido a 2000 pontos, o seu limite de doação será 100 000.

Além de declaração de guerra e assinação de acordos, este capital pode ser usado para a encomenda de Pesquisas de Aliança, com efeito sobre todos os membros. Assim, se um jogador tiver pesquisado nível 5 de Fortificação e a Aliança dele tem nível 1 da mesma Pesquisa, o mesmo jogador aproveita do bónus sobre a fortificação das muralhas da Fortaleza do nível seis da Pesquisa, mas não dispõe dos níveis necessários para abrir caminho à construção de nível 6 de Fortaleza, onde se requerem 6 níveis pessoais e não de Aliança.

Os membros também podem doar e levantar diamantes da tesouraria da aliança. A doação está limitada; o número máximo de diamantes doados é 340000 por dia. Tome em consideração que somente os diamantes comprados podem ser doados. A quantidade de diamantes para levantar é determinada pelo líder ou pelo primeiro oficial. A quota de levatar diamantes é intemporal, ou seja, se a sua quota inicial era 85000 diamantes e você já levantou 85000 diamantes, então, a fim de conseguir levantar mais 85000, o líder ou o primeiro oficial devem aumentar a sua quota a 170000 diamantes.

Classificação de Alianças

Baseada nos pontos gerais da Aliança - a soma total dos pontos gerais individuais de todos os membros.

Baseada nos pontos militares ganhos em guerras ou em batalhas de tropas de aliança.

Baseada no valor da aliança - o valor líquido actual de todas as propriedades da aliança: pesquisas, edifícios, tropas.

Balança Comercial - transferência de ouro entre aliados

Os jogadores podem receber ou enviar recursos na Estação de transporte. Quando um jogador com maior pontuação geral envia ouro para um aliado com menor pontuação, quem enviam paga uma comissão de 10%.

Exemplo: Um jogador tem 1000 pontos gerais, o limite da sua balança comercial é 100 000 de ouro, ou seja, este jogador pode receber ou dar 100 000 no máximo.

O limite da Balança Comercial aumenta/diminui de acordo com o número dos pontos gerais.

Exemplo: Dia 1: O jogador tem 1000 pontos gerais e é capaz de receber/enviar 100 000 ouro no máximo. Dia 2: A pontuação do jogador sobe a 2000 que aumenta também o limite da balança comercial a 200 000 ouro.
Se no dia 1 o jogador receber 100 000, o limite será esgotado e ele não poderá receber mais. No dia 2 já tem a hipótese de receber mais 100 000 recursos, como o seu limite de balança comercial aumentou a 200 000 ouro devido à subida da pontuação geral. Isso também é válido ao perder pontos.

A transferência de ouro cobra uma taxa. Quanto mais se aproximar do limite da balança, mais ouro será perdido ao transferir. O jogador que envia ouro, fica avisado quanto dele será perdido devido a cobrança de taxas.

O ouro é enviado através dos carrinhos de transporte e é recebido na estação de transporte.

NB! Para transferir ouro com sucesso, precisa de Еstação de transporte, carrinhos de transporte e ao menos uma província anexada. O ouro é enviado da aba Transferir recursos da Еstação de transporte.

Algumas dicas para todos os Aspirantes a guerreiro em Aliança

Não deixe o seu exército na fortaleza, caso esteja em guerra. Ou pelo menos, não aquartele os seus soldados na sua fortaleza mais fraca, porque assim está a oferecer um alvo fácil aos seus inimigos.

Não declare guerras a alianças mais fracas que a sua; pode ganhar poucos pontos, arriscando-se a perder muitos caso perca.

Você ganha pontos destruindo fortalezas inimigas, vazias ou guarnecidas.

Tente destruir o exército de campo do inimigo; isto vai-lhe permitir que comece logo a destruir sistematicamente a fortaleza inimiga. Mantenha o seu exército a salvo, por todas estas razões, a não ser que tenha a certeza que as próprias tropas são totalmente invulneráveis.