Allianzen

Allianz gründen

  • Jeder Spieler kann eine Allianz gründen und wird automatisch der Leiter der Allianz.
  • Jede neue Allianz kann bis zu 50 Mitgliedern aufnehmen.
  • Ein Mitglied, das die Allianz verlassen hat, oder das daraus vertrieben wurde, kann nur einmal in dieselbe Allianz zurückkehren.

Allianzstruktur

  • Die Allianzmitglieder sind in 4 Gruppen unterteilt - Leitersflügel, Offiziere und ordentliche Mitglieder und Anfänger.
  • Alle Mitglieder können in der Tribüne Mitteilungen posten. Nur der Allianzleiter und die Offiziere können Rundmails an alle Mitglieder senden. Jede Ernennung im Offiziers-oder Leitersflügel dauert mindestens 17 Stunden, d.h. der Posten kann nicht verändert werden, wenn keine 17 Stunden von der letzten Ernennung abgelaufen sind.
  • Jede Allianz hat eine Allianzkasse. Sie dient zur Entwicklung von Allianzforschungen (mit Effekt auf alle Mitglieder) und zum Erklären eines Krieges. Die Allianzforschungen werden gegen Rohstoffe (eine der 4 Arten) bestellt und um einen Krieg zu erklären, braucht die Allianz Gold.
    • Die Allianzforschungen und Allianzgebäuden werden in einer Warteschlange geordnet.
    • Die Forschungen und Gebäude können sofort fertiggestellt werden, wenn mindestens 48 Stunden bis zu ihrer Ende verbleiben.
    • Der Preis für sofortiges Fertigstellen einer Forschung pro Stunde ist 10200 Diamanten (510 Diamanten pro Stunde x Koeffizient 20)
    • Der Preis für sofortiges Fertigstellen eines Gebäudes pro Stunde ist 1700 Diamanten (170 Diamanten pro Stunde x Koeffizient 10)
  • Alle Mitglieder, außer den Anfängern, können Rohstoffe in der Allianzkasse spenden. Einmal gespendet, können die Rohstoffe nicht zurückgezogen werden. Alle Mitglieder können die Menge der gespendeten Rohstoffe sehen.
  • Jedes Mitglied zahlt Allianzsteuer, die vom Leiter, vom Ersten Offizier oder vom Finanzoffizier bestimmt ist. Die Steuer kann von 0% bis 30% von der Produktion pro Stunde jedes einzelnen Rohstoffs.
  • Alle Mitglieder, außer den Anfängern, können sehen, wie viel Gold in der Allianzkasse von den anderen gespendet wurde.
  • Allianzmitglieder können sich einander nicht angreifen.
  • Ein Spieler kann nur zweimal einer und der selben Allianz beitreten.

Posten in der Allianz

Leiter

  • Basisbonus - 10 Punkte Moral. Der Bonus ist von seinem Status der Loyalität in der Allianz abhängig.
  • Der Leiter sieht die Militär- und Wirtschaftsberichte* der Mitglieder und die Bewegung der Armeen innerhalb der Allianz.

    * Sie bestehen aus: Bevölkerung (beschäftigte/freie), Wachstum pro Stunde, Bevölkerungs-Limit, Limit nach der Verlangsamung der Bevölkerungswachstum, verfügbare Rohstoffe, Lage der Kasse, Produktion pro Stunde(für jedes einzelne Rohstoff), Unterhaltungskosten der Armee pro Stunde, Steuerquote, Stufe der Zufriedenheit.

  • Der Leiter kann Allianzforschungen in Auftrag geben, die von der Allianzkasse bezahlt werden.
  • Er kann Mitglieder vom Offizier-Flügel ernennen oder entlassen.
  • Der Leiter kann neue Mitglieder aufnehmen und Mitglieder vertreiben.
  • Der Leiter kann Bündnisse und NAPs mit anderen Allianzen unterzeichnen oder Feindlichkeit erklären.
  • Erklärt den Krieg anderer Allianzen.
  • Fordert eine Allianzsteuer von allen Mitgliedern.
  • Er stellt allgemeine oder persönliche Quote zum Diamantenabzug aus der Allianzkasse ein.

Erster Offizier

  • Der Erste Offizier hat die gleichen Rechte wie der Leiter, er kann allerdings nicht den Leiter aus der Allianz vertreiben.
  • Der Erste Offizier wird vom Leiter ernannt. Der Leiter ist aber nicht verpflichtet jemanden auf diesem Posten anzustellen.

Finanzminister

  • Basisbonus - 50% niedrigere fixierte Marktkommission, d.h. 5%. Der Bonus ist von seinem Status der Loyalität in der Allianz abhängig.
  • Er sieht alle Wirtschaft- und Militärberichte in der Allianz.
  • Er bestimmt die Allianzsteuer.

Wissenschaftsminister

  • Basisbonus - 20% kürzere Forschungszeit. Der Bonus ist von seinem Status der Loyalität in der Allianz abhängig.
  • Die Stufe der Universität des Wissenschaftsministers beeinflusst den Preis der Allianz-Forschungen. Jede Stufe reduziert den Preis um 0,02. Es wäre gut, wenn der Spieler mit der höchsten Stufe Universität zum Wissenschaftsminister ernannt wird. Beachten aber, dass der Bonus vom Status der Loyalität des Wissenschaftsministers auch einen Einfluss auf die Allianz-Forschungen übt. Das heißt: wenn der Wissenschaftler in der 2. oder 3. Etappe des Loyalität-Status ist und mit einem neuen versetzt wird (sogar wenn der neue Wissenschaftler eine höhere Stufe der Universität hat), könnte das zum Steigen statt zum Reduzieren der Forschungspreise führen.
  • Er sieht alle Wirtschaft- und Militärberichte in der Allianz.
  • Er kann auch Allianzforschungen in Auftrag geben.

Bau-und Entwicklungsminister

  • Basisbonus - 20% schnellere Aufbauzeit von Gebäuden. Der Bonus ist von seinem Status der Loyalität in der Allianz abhängig.
  • Die Stufe der Architektur des Bau-und Entwicklungsministers beeinflusst den Preis der Allianz-Gebäude (Allianzburg und die Gebäude darin). Jede Stufe reduziert den Preis um 0,02. Es wäre gut, wenn der Spieler mit der höchsten Stufe der Architektur zum Bau-und Entwicklungsminister ernannt wird. Beachte aber, dass der Loyalität-Status-Bonus des Bau-und Entwicklungsministers auch einen Einfluss auf die Allianz-Gebäude übt. Das heißt: wenn der Bau-und Entwicklungsminister in der 2. oder 3. Etappe des Loyalität-Status ist und mit einem neuen versetzt wird (auch wenn der neue Bau-und Entwicklungsminister eine höhere Stufe der Architektur hat), könnte das zum Steigen statt zum Reduzieren der Ausbau-Preise führen.
  • Er sieht alle Wirtschaft- und Militärberichte in der Allianz.
  • Er kann auch Allianzgebäude in Auftrag geben.

Außenminister

  • Er hat einen fixierten Bonus von +1 Punkt Ehre jeden Tag, aber nur in der zweiten und dritten Stufe des Loyalitätsstatus.
  • Nimmt neue Mitglieder an und kann Mitglieder aus der Allianz vertreiben, mit Ausnahme des Leiters und des ersten Offiziers.
  • Er sieht alle Wirtschaft-und Militärberichte in der Allianz.
  • Er ist für die Diplomatie der Allianz verantwortlich und sucht nach neuen Mitgliedern.

Oberbefehlshaber

  • Jeder Oberbefehlshaber in der Allianz kann maximal 5 Mitglieder in seiner Gruppe haben.
  • Basisbonus - 10 Punkte Moral, er kann erhöht oder reduziert werden oder unverändert bleiben, abhängig vom Status der Loyalität.
  • Er sieht alle vorhandenen Armeen in seiner Gruppe und alle Wirtschaft-und Militärberichte in der Allianz.
  • Er ist auch für das Versetzen aller Allianzarmeen verantwortlich.
  • Alle Oberbefehlshaber können Rundschreiben an alle Mitglieder senden.

Ordentliche Mitglieder und Anfänger

Ordentliche Mitglieder haben keine speziellen Rechte oder Boni.

Der Leiter kann Gruppen von Mitgliedern bilden und ein Mitglied aus dem Offizier-oder Leitersflügel an der Spitze jeder Gruppen anstellen. Der Leiter hat das Recht die Zusammenstellung der Gruppen zu ändern und Mitglieder umzusetzen. Die Spieler in einer Gruppe kommunizieren miteinander durch Rundschreiben, die innerhalb der Gruppe erlaubt sind.

Die Neulingen sind Spieler, die sich an der Allianz beteiligt haben, sie sind aber vom Leiter noch nicht anerkannt. Sie haben einen begrenzten Zugang zu den Allianz-Menüs, aber trotzdem erhalten sie die Boni von den Allianz-Forschungen. Sie zahlen Steuer wie die anderen Mitglieder der Allianz, aber können für einen neuen Leiter nicht abstimmen. Wenn sie vom Leiter anerkannt werden, werden sie zu normalen Mitgliedern der Allianz.

Wahl zum Leiter

Jeder Spieler kann sich 4 Mal für Leiter nominieren.

Während die Wahl läuft, kann der Bewerber aus der Allianz nicht vertrieben werden.

Die Wahl dauert 24 Stunden und alle Mitglieder, außer den Anfängern, können mit ihren Nettopunkten wählen.

Status der Loyalität

Bestimmt, wie loyal jedes Mitglied gegenüber der Allianz ist. Die Loyalität wird auf Grund der verbrachten Zeit in der Allianz berechnet. Die Anfänger gewinnen keine Loyalität.

Die Loyalität wird in drei Etappen unterteilt:

  • Vom 1. bis zum 3. Tag in der Allianz - die ordentlichen Mitglieder sind Neulinge, und diese vom Leiterflügel und Offiziersflügel sind jeweils Junior Leiter und Junior Offizier.
  • Vom 3. bis zum 12. Tag in der Allianz - die ordentlichen Mitglieder sind Veteranen, und diese vom Leiterflügel und Offiziersflügel sind jeweils Leiter und Offizier.
  • Vom 12.Tag bis zum Ende der Saison - die ordentlichen Mitglieder vom Leiters-und Offiziersflügel sind jeweils Senior-Leiter und Senior-Offizier. Es gibt keine Veränderung bei dem Loyalität-Status der normalen Mitglieder.

Die Etappen der Loyalität definieren die Größe des individuellen Basisboni folgendermaßen:

Das Verlassen der Allianz und danach die Wiederbeteiligung oder der Wechsel des Postens in der jeweiligen Allianz stellen diese Boni auf Null.

  • Vom 1. bis zum 3. Tag - 50% vom individuellen Basisbonus (wenn es solchen gibt) für alle Junior-Leitern und Junior-Offizieren.
  • Vom 3. bis zum 12. Tag - 100% vom individuellen Basisbonus für Leiter und Offiziere.
  • Vom 12. bis zum Ende der Saison - 150% vom individuellen Basisbonus für Leiter-und Offiziersflügel.

Entwicklung

Das ist eine Funktionalität, die den Spielern die Möglichkeit anbietet, verschiedene Gruppen innerhalb der Allianz zu bilden. Die Spieler in der Gruppen arbeiten zusammen, um verschiedene Boni zu erreichen, die der ganzen Allianz helfen. Diese Funktionalität ersetzt die Offiziersgruppen. Damit sie aktiviert werden kann, soll die Allianz aus mindestens 20 aktiven Spielern bestehen. Fällt die Anzahl der Spieler unter 20, bleibt die Funktionalität aktiv.

Mechanik

• Der Leiter kann Mitglieder zu den Gruppen hinzufügen und sie aus den Gruppen vertreiben;
• An der Spitze jeder Gruppe steht ein Offizier; er kann Mitglieder nur zu seiner Gruppe hinzufügen.
• Wenn die Offiziersposition in der Allianz nicht besetzt ist, kann die entsprechende Gruppe nicht erstellt werden;
• Jede Gruppe kann aus mindestens 2 und maximal 6 Mitgliedern der Allianz bestehen, einschließlich des Offiziers;
• Die Mitglieder der Gruppen platzieren nach den erzielten Punkten in die Ligen. Sie sollen bestimmte Schritte erreichen, sodass sie verschiedene Boni für die Allianz gewinnen;
• Wenn ein Mitglied aus der Gruppe ausgeschlossen wurde, verliert er alle bis jetzt erworbenen Schritte.
• Die Boni können für jeden Schritt unterschiedlich sein. Wenn ein bestimmter Schritt erreicht wird, können die Mitglieder den Bonus sofort oder später aktivieren.
• Die Dauer eines Bonusses ist 48 Stunden;

Liste der Gruppen und deren Boni:

Forschergruppe - an der Spitze steht der Forschungs-und Wissenschaftsminister

Die Mitglieder erreichen Schritte, indem sie Forschungspunkte gewinnen. Man kann den Ablauf in der Rangliste für Forschungen beobachten. Die Boni, die die Spieler in dieser Gruppe wählen können, sind 4:
1. Preisreduzierung für Militärforschungen
2. Reduzierung der Forschungszeit der Militärforschungen
3. Preisreduzierung für Wirtschaftsforschungen
4. Reduzierung der Forschungszeit der Wirtschaftsforschungen

Baugruppe - an der Spitze steht der Bau-und Entwicklungsminister
Die Mitglieder erreichen Schritte, indem sie Baupunkte gewinnen. Man kann den Ablauf in der Rangliste für Gebäude beobachten. Die Boni, die die Spieler in dieser Gruppe wählen können, sind 4:

1. Preisreduzierung für Militärgebäude
2. Reduzierung der Bauzeit der Militärgebäude
3. Preisreduzierung für Wirtschaftsgebäude
4. Reduzierung der Bauzeit der Wirtschaftsgebäude

Wirtschaftsgruppe - an der Spitze steht der
Finanzminister

Die Mitglieder erreichen Schritte, indem sie Prosperitätspunkte gewinnen. Man kann den Ablauf in der Rangliste für Wirtschaft beobachten. Die Boni, die die Spieler in dieser Gruppe wählen können, sind 4:

1. Steigerung der Holzproduktion;
2. Steigerung der Eisenproduktion;
3. Steigerung der Steinproduktion;
4. Steigerung der Goldproduktion;

Diplomatiegruppe - an der Spitze steht der Außenminister

Die Mitglieder erreichen Schritte, indem sie Punkte für die Reichweite ihrer Imperien gewinnen. Man kann den Ablauf in der Rangliste für Reichweite des Imperiums beobachten. Die Boni, die die Spieler in dieser Gruppe wählen können, sind 4:

1. Preisreduzierung aller entfernter Besitze, einschließlich Vasallen;
2. Reduzierung der Gründungszeit aller entfernter Besitze;
3. Erhöhung der Boni von Kolonien auf besonderen Rohstoffen (Ausnahme machen Eibe, Kohle, Hufeisen, Granit und Diamanten);
4. Erhöhung der Boni von Handelszentren auf besonderen Rohstoffen (Ausnahme machen Eibe, Kohle, Hufeisen, Granit und Diamanten);

Kampfgruppe des Leiters - an der Spitze steht der Leiter

Die Mitglieder erreichen Schritte, indem sie Punkte Kampfrating gewinnen. Man kann den Ablauf in der Rangliste für militärische Entwicklung beobachten. Die Boni, die die Spieler in dieser Gruppe wählen können, sind 4:

1. Steigerung des Angriffs der Bogenschützen
2. Steigerung des Angriffs der Infanterie
3. Steigerung des Angriffs der Kavallerie
4. Steigerung der Lebenspunkte aller Einheiten außer den Belagerungswaffen

* Alle Boni üben Effekt auch auf die Allianz-Armee.

Kampfgruppe des Ersten Offiziers - an der Spitze steht der Erste Offizier

Die Mitglieder erreichen Schritte, indem sie Punkte Kampfrating gewinnen. Man kann den Ablauf in der Rangliste für Militärische Entwicklung beobachten. Die Boni, die die Spieler in dieser Gruppe wählen können, sind 4:

1. Reduzierung der Trainingszeit von Einheiten
2. Reduzierung der Fahrtzeit der Armee
3. Reduzierung der Moral des Gegners (funktioniert wie das Wunder Drachenwall)
4. Steigerung der Lebenspunkte der Festung (der Bonus wird zu der endgültigen Anzahl der Punkte hinzugefügt, nach allen anderen Boni und Strafen)

* Die Boni Reduzierung der Fahrtzeit der Armee, Reduzierung der Moral des Gegners und Steigerung der Lebenspunkte der Festung üben Effekt auch auf die Allianz-Armee.

Versammlungsplatz

Ein Versammlungsplatz kann vom Leiter oder vom ersten Offizier auf jedem Punkt auf der Weltkarte gegründet werden, wenn sich darauf kein Imperium befindet und wenn der Platz nicht für eine Kolonie bestimmt ist (Hügel, Wald oder Gelände mit besonderem Rohstoff). Es gibt eine fixierte Zeit von 15 Minuten zum Gründen eines Versammlungsplatzes.

Keine Rohstoffe für Gründung und keine Armee für Eroberung sind erforderlich. Es gibt zwei Voraussetzungen: 1. Die Gesamtsumme der Nettopunkte der Alliierten soll mindestens 5 000 000 betragen (gilt nicht für die Blitz Masters Welten) 2. Zumindest eine Stufe Allianzverwaltung soll erforscht werden, eine Stufe dieser Forschung erlaubt die Gründung von zwei Versammlungsplätzen.

Der Versammlungsplatz ist der Ausgangspunkt aller Allianzarmeen. Vom Versammlungsplatz können die Armeen auf verschiedene Missionen geschickt werden: Angriff auf eine feindliche Burg mit Ziel Eroberung oder Angriff auf einen feindlichen Versammlungsplatz.

Im Versammlungsplatz gibt es Festung (die Maximalstufe ist 9, man fängt von Stufe 0 an) Türme und Festungsgraben. Bei jeder Niederlage in Verteidigung fällt die Festung mit einer Stufe ab. Wenn die Stufe der Festung 0 wird, wird der Versammlungsplatz als zerstört betrachtet. Wenn es nach der Niederlage im Versammlungsplatz immer noch Allianzarmee gibt, wird sie automatisch zufällig zu einem Versammlungsplatz oder Allianzburg geschickt. Besteht kein Versammlungsplatz, wird ein neuer in der Nähe vom Imperium des Leiters generiert und die Allianzarmee wird dorthin geschickt.

Er kann von den Armeen eines anderen Versammlungsplatzes oder einer Allianzburg (ohne Beschränkung nach Nettopunkten) angegriffen werden. Die Zusammensetzung der angreifenden Armee aber kann nicht mehr als 3 000 000 (7.000.000 in Welten mit aktiver Armeespezialisierung) Einheiten zählen. Belagerungsmaschinen zählen als eine Anzahl von Einheiten, die ihrer Bedienungsmannschaft entspricht. Der Leiter und der Erste Offizier können ihren eigenen Versammlungsplatz zerstören, wenn keine Armee dort stationiert ist und keine Armee zu Versammlungsplatz geht oder davon zu einem anderen Ort geht. Beim Zerstören eines Versammlungsplatzes gehen die Nettopunte verloren, die beim Errichten erworben sind.

1 Stunden nach der Gründung des Versammlungsplatzes kann er nicht angegriffen werden.

Das Entladen von gespendetеn oder versetzten Allianztruppen wird jede Minute verwirklicht, während das Entladen der Allianztruppen, die von einer Mission zurückkehren und die Berechnung aller Allianzschlachten sofort passiert, gleich wenn das Ziel erreicht wird und der Timer 00:00:00 zeigt.

Spenden von Allianzarmee

Alle Mitglieder, außer den Anfängern, können Armee in einem Versammlungsplatz oder in einer Allianzburg spenden.

Das Spenden wird über die Weltkarte verwirklicht. Die Minimalbewegungszeit ist 2.5 Minuten.

Die maximale Anzahl an Einheiten, die man in einem Versammlungsplatz oder einer Burg spenden kann, beträgt 3 000 000 (7.000.000 in Welten mit aktiver Armeespezialisierung).

Wenn die Zahl der gespendeten Einheiten größer ist als die Zahl dieser, die zum Spenden geblieben sind, werden die freie Plätze proportional gefüllt.

Der Unterhalt der Armee während des Marsches zum Versammlungsplatz wird von demjenigen übernommen, der die Armee gespendet hat. Nach dem Entladen wird die Armee ein Eigentum der Allianz. Die Nettopunkte für die Rekrutierung der Armee werden von den Nettopunkten des Spenders weggenommen und werden zum Gesamtwert der Allianz hinzugefügt. Einmal gespendet können die Armeen nicht zurückgerufen werden.

Unterhalt der Allianzarmeen auf Mission - х1.2.

Allianzburg

Außer der Plätze, die für Gründung von Kolonien bestimmt sind, gibt es noch 9 spezielle Plätzen, die von großer Bedeutung sind. Sie sind für Gründung von Allianzburgen bestimmt und haben die folgen Merkmale:

Ermöglicht den Ausbau von Аllianzgebäuden - normalen und speziellen. Die speziellen Gebäude gewährleisten eine progressive Ausweitung des militärischen und kulturellen Einflusses, der auf der Weltkarte verteilt ist.

Eigenschaften der Allianzburgen:

  • Festungen
    Level Preis (GÄ) Stein Holz Lebenspunkte Garnison Max. Anzahl der Belagerungsmaschinen Türme Festungsgraben
    1 11 500 10 000 1 500 1 056 000 550 80 5 10
    2 46 000 40 000 6 000 2 112 000 1 100 160 10 10
    3 184 000 160 000 24 000 4 224 000 2 200 300 20 10
    4 736 000 640 000 96 000 8 448 000 4 400 600 30 10
    5 2 944 000 2 560 000 384 000 16 896 000 8 800 1 200 40 10
    6 11 776 000 10 240 000 1 536 000 33 792 000 17 600 2 500 60 10
    7 47 104 000 40 960 000 6 144 000 67 584 000 35 200 5 000 100 10
    8 188 416 000 163 840 000 24 576 000 135 168 000 70 400 10 000 140 10
    9 753 664 000 655 360 000 98 304 000 270 336 000 140 800 20 000 180 10
    10 3 014 656 000 2 621 440 000 393 216 000 540 672 000 281 600 40 000 240 10
    11 12 058 624 000 10 485 760 000 1 572 864 000 811 008 000 563 200 80 000 240 10
  • Feldbefestigungen

    Jede Stufe gibt +5% Lebenspunkte der Feldarmee des Verteidigers. Maximalstufe - 15.

  • Der große Tempel

    Steigt den Umfang von kulturellem und militärischem Einfluss der Allianzburg mit bestimmtem Radius* pro Stufe. Der Aufstieg hat eine nachlassende Wirkung, d.h. mit jeder weiteren Stufe wird der Unterschied zwischen zwei Stufen kleiner im Vergleich zum vorigen Unterschied zwischen zwei Stufen. Eine Burg mit 1. Stufe des großen Tempels verfügt über einen Einfluss von 77.76 Radius, mit 2. Stufe - 125.47, 3. Stufe - 170.33, 4. Stufe - 212.49 und so weiter und so fort. Die Maximalstufe ist 32 mit Einfluss von 756.19 Radius.

    * 1 Radius = 1 Punkt (Imperiale Meile)

Von einer Allianzburg aus können andere Burgen oder Versammlungsplätze angegriffen werden.

Die Kontrolle über eine Burg erhöht das Limit der Rohstoffe, die man freiwillig in die Allianzkasse spenden kann, bis 20% vom aktuellen Gold-Äquivalent der Nettopunkte des Spielers.

Allianz-Einfluss

Besonderheit der Allianzburg

Nach der Gründung hat die Allianzburg einen Einflussbereich von 27. Der Einflussbereich der Allianzburg über die naheliegenden Territorien kann aber durch den Aufbau des speziellen Gebäudes ’Der große Tempel’ erweitert werden. Der große Tempel befindet sich in der Allianzburg.

Der Einfluss der zentralen Burg kann bis zu 44% sein, aber im Falle, dass er nicht mit einem von den anderen Burgen überlappt.

Überlappt sich der Einflussbereich einer Burg mit diesem einer anderen Burg, eignet sich die Burg mit den mehr entwickelten Gebäuden, bzw. mit dem breiteren Einflussbereich diesen Bereich an, der sich mit ihren Kreisen überlappt. Das ist der Teil vom Einflussbereich der kleineren Burg. Wenn die Stufen der speziellen Gebäude der beiden Allianzburgen gleich sind, wird die Zone, in der sie sich überlappen, neutral. Diese Zone bleibt neutral, bis eine von der Burgen Überlegenheit von mindestens einer Stufe erreicht. Die neutrale Zone ist dann überlappt, wann ihr Radius auf zwei gleiche Teile verteilt wird. Die Teile werden zum Einflussbereich jeder einzelnen Allianzen hinzugefügt und alle Imperien, die auf dieser Zone liegen, verlieren die täglichen Boni auf Produktion, Moral und Zufriedenheit. Man kann sich niemals den ersten, innersten Kreis eines fremden Einflussbereich aneignen.

Die Mitglieder einer Allianz oder Föderation, deren Imperien sich im Einflussbereich einer eigenen Burg oder Allianzburg der Föderation befinden, nutzen +5% Bonus auf die Produktion, +5 Punkte Zufriedenheit täglich mit Einfluss auf das ganze Imperium und +5 Moral. Im Krieg haben alle Imperien, die sich im feindlichen Einflussbereich befinden, einen Abzug von 5% auf Produktion, -5 Punkte Zufriedenheit mit Einfluss auf das ganze Imperium täglich und -5 Punkte Moral.

Von einer Allianzburg kann nur eine andere Burg oder einen Versammlungsplatz angegriffen werden, unabhängig vom Bereich der Nettopunkte.


In Blitz Master Welten und im Paralleluniversum erfolgt die Eroberung einer Allianzburg durch das Modul Zugehörigkeit. Es gibt 36 Burgen auf der Karte. Burgen vergrößern ihren Einflussbereich durch den Bau des großen Tempels; ihr Einfluss wird jedoch nicht als Prozentsatz der erhaltenen Kartenfläche, sondern als Ansammlung von Einflusspunkten berechnet: 1 Account/exklusive Zone/Hauptprovinz im Einflussbereich einer Burg = 1 Einflusspunkt. Die erfolgreichen Belagerungen der Burg reduzieren nicht mehr die Stufen ihrer Festung, sondern nehmen Punkte von der Zugehörigkeit der Burg ab. Jede Burg hat bestimmte Anzahl von Punkten Zugehörigkeit in Abhängigkeit von der Stufe der Festung darin. Die einzige Möglichkeit, die Zugehörigkeit zu erhöhen, ist die Zeit - alle 12 Minuten wird 1 Punkt für Geschwindigkeit x10, alle 30 Minuten wird 1 Punkt für Geschwindigkeit x4 generiert, bis das Maximum erreicht ist. Wenn eine Allianz einen erfolgreichen Belagerungskampf gegen eine Burg durchführt, dann werden bestimmte Punkte von der Zugehörigkeit abgenommen. Die genaue Anzahl wird von der Allianz-Forschung Eroberer bestimmt. Je höher ihre Stufe ist, desto mehr Punkte Zugehörigkeit werden mit einem Angriff abgenommen. Die Burg gilt als erobert, wenn eine Allianz die Zugehörigkeit der Burg bis 0 reduziert. Die Forschung hat auch einen anderen Effekt – bestimmt die Anfangs-Zugehörigkeit bei Eroberung der Burg, unabhängig davon, ob sie eigenständig ist oder von einer anderen Allianz weggenommen wird. Eigenständigen Burgen haben keine Zugehörigkeit. Eine eigenständige Burg gilt als erobert, wenn weniger als 1000 Militäreinheiten drin bleiben. Damit eine Burg, die einer anderen Allianz gehört, erobert werden kann, soll man mindestens eine Stufe der Forschung Eroberer haben.

Eroberung einer eigenständigen Burg

Um eine Burg erobert zu werden, soll zuerst eine Schlacht mit der Allianzarmee durchgeführt werden, die sich in einem Versammlungsplatz oder in einer Allianzburg befindet. Die Burg hat ihre eigene Festung, Armee und Garnison. Die Regeln und die Mechanik der Schlacht sind dieselben wie bei der Schlacht zwischen individuellen Spielern, wobei die Moralwerte des Leiters berücksichtigt werden. Die Stufen der Forschungen Nahkampf, Distanzangriff, Rüstung, Kriegspferde und Befestigungsanlagen werden folgende Weise berechnet: Die Stufe des Leiters + die Stufe des ersten Offiziers/2 + Stufe von jedem der Allianz-Oberbefehlshaber/5 + die aktuelle Stufe der Allianz-Forschung. Der Effekt der Forschung kann maximal 100 sein. (Zum Beispiel: Der Leiter hat Stufe der Forschung Nahkampf: 30, der Erste Offizier: 20, 5 Allianz-Oberbefehlshaber: 10, Stufe der Allianz-Forschung Angriff: 5 >>> 30 +20/2 + (5х10)/5 + 5 = 30 + 10 + 10 + 5 = 55)
Die Boni von den Geländen mit besonderen Rohstoffen (wenn es solche gibt) aller Mitglieder haben auch eine Bedeutung. Die Boni einer und derselben Art addieren sich aber nicht. Nur ein Bonus, der größte, wird berücksichtigt.

Die Angriffe auf eigenständige Burg, mit Ziel Eroberung der Burg, sind nicht vom Bereich der Nettopunkte begrenzt.

Die eigenständige Burg verfügt über Festung mit Stufe 8, Bogenschützen in der Garnison und Feldarmee, die auf Tooltip angezeigt werden, und militärische Forschungen, die den Einheiten in der Burg entsprechen. Die Stufe der Festung fällt nicht um 1 beim Angriff, sondern sie bleibt Stufe 8. Die Burg ist dann erobert, wenn drin weniger als 1000 Einheiten bleiben. Die Festung einer eroberten Burg muss von Anfang an (von 1. Stufe) gebaut werden.

Angriff auf eine Burg, die einer feindlichen Allianz gehört

Eine Allianzburg kann von Armeen angegriffen werden, die in einer Allianzburg oder in einem Versammlungsplatz eingesetzt sind.

Er kann von einer Allianzarmee angegriffen werden, die aus nicht mehr als 3.000.000 Militäreinheiten besteht (7.000.000 in Welten mit aktiver Armeespezialisierung). Belagerungsmaschinen zählen als eine Anzahl von Einheiten, die ihrer Bedienungsmannschaft entspricht (vorausgesetzt dass, die Burg einer Allianz gehört).

1 Stunden nach der Gründung der Allianzburg kann sie nicht angegriffen werden.

Bei einem verlorenen Belagerungskampf in einem Allianz-Besitz wird der Rest von der Garnison auf das Feld stationiert.

Eine Burg wird als zerstört betrachtet, wenn die Stufe der Festung bis 0 fällt (bei jedem Angriff fällt die Stufe der Burg mit einer Stufe). Dann wird die Burg ein Eigentum des Allianz-Aggressors, der kann den Einflussbereich der Burg weiter erweitern, indem er 20% von den Rohstoffen bezahlt, die im Großen Tempel vom vorigen Besitzer investiert wurden. Macht er das 24 nach der Eroberung nicht, wird die Stufe des Großen Tempels auf 0 gestellt.

Das Entladen von gespendetеn oder versetzten Allianztruppen wird jede Minute verwirklicht, während das Entladen der Allianztruppen, die von einer Mission zurückkehren und die Berechnung aller Allianzschlachten sofort passiert, gleich wenn das Ziel erreicht wird und der Timer 00:00:00 zeigt.

Herrscher der Welt

Der Gewinner ist diese Allianz, die eine Kontrolle durch Erweiterung ihres Einflussbereiches von allen Allianzburgen erreicht hat. Die Allianz soll mindestens 60% von dem Gebiet der Weltkarte herrschen und diese Leistung für mindestens 17 Stunden behalten.

Allianzbeziehungen

Es gibt 5 Arten von Beziehungen zwischen zwei Allianzen. Sie können von allen Mitgliedern in der Allianz gesehen werden. Am Anfang ist jede Allianz mit Standard-Status – Neutralität. Zu jeder Zeit aber kann die Allianz diesen Status verändert, indem sie anderer Allianz Feindlichkeit oder den Krieg erklärt. (Man braucht jeweils keine Bestätigung). Sie kann auch anderen Allianzen NAP oder Friedensvertrag (Föderation) anbieten, dann braucht man jeweils unbedingt eine Bestätigung.

Friedensvertrag

  • Die Allianzen, die ein Friedensvertrag unterzeichnet haben, bilden eine Föderation.
  • Wenn Allianz ’A’ und Allianz ’B’ in einer Föderation sind, und Allianz ’C’ erklärt den Krieg der Allianz ’B’, kann die Allianz ’A’ der Allianz ’C’ den Krieg kostenlos erklären. Andererseits, wenn zwei Allianzen in einer Föderation einen Krieg erklären, können sich die Mitglieder der Föderation für eine Seite entscheiden oder neutral bleiben.
  • Allianzen, die Friedensvertrag, unterzeichnet haben, können nicht den Krieg einander erklären.

Nichtangriffspakt (NAP)

  • Garantiert, dass keine Angriffe zwischen den beteiligten Seiten verwirklicht werden.
  • Um den Krieg erklären zu können, soll der NAP abgebrochen werden.

Neutralität

  • Der Standard-Status jeder Allianz.
  • Wenn man einer neutralen Allianz den Krieg erklärt, verliert jedes Mitglied des Allianz-Angreifers 4 Ehrenpunkte. Nach dem Kriegsende werden die Beziehungen zwischen den beiden Allianzen automatisch feindlich.
  • Bei jeder Änderung der Beziehungen wird eine System-Nachricht an die entsprechenden Spieler gesendet.

Feindlichkeit

  • Bei diesen Beziehungen kann man den Krieg ohne Konsequenzen für die Ehre erklären.
  • Die Feindlichkeit tritt gleich nach deren Erklärung in Kraft.

Kriege zwischen Allianzen

Regeln des Kriegs

  • Kriege können zwischen zwei Allianzen, sowie zwischen Föderationen geführt werden.
  • Der Krieg hat eine feste Dauer von 17 Stunden, danach wird ein Sieger anhand des gesamten Schadens, der während des Krieges angerichtet wurde, ermittelt.
  • Der Krieg wird in 1 Stunden nach dessen Erklärung aktiv.
  • Ehre wird wegen Angriffe und Brandschatzungen in x5 Bereich nicht weggenommen.
  • Die kürzeste Angriffsdauer ist 10 Minuten. Wenn das Ziel für 5 Minuten erreicht wird, dauert die Angriffszeit genau 10 Minuten. Die Fahrtzeit zwischen annektierten Provinzen dauert 1.25 Minuten, solange Sie unter Angriff sind.
  • Im Krieg kann jede Provinz alle 8 Stunden niedergebrannt werden.
  • In einem Krieg verliert man keine Ehrenpunkte, wenn man einen Spieler angreift, der außerhalb des zulässigen, zweifachen Nettopunkten-Bereichs ist. Die Moral und die Angriffsstärke werden aber nach dem gleichen Muster berechnet, wie bei Angriff auf Spieler außerhalb des Bereichs im Frieden.
  • Die Spionageabwehr der Spieler, die sich in einem Krieg befinden, hebt sich künstlich mit einer Stufe auf, aber nur während des Krieges.
  • Im Krieg fallen alle Kapitulationen zwischen den Mitgliedern der kämpfenden Allianzen ab.
  • Die Allianzen können den Krieg alle 2 Stunden erklären.
  • Bei Kriegserklärung werden 10 Punkte Zufriedenheit von jedem Mitglied der Allianz-Aggressors weggenommen.
  • Um den Krieg zu erklären:
    • Wenn der Angreifer und der Verteidiger nicht außerhalb des erlaubten x2 Nettopunkten-Bereichs liegen, muss der Angreifer eine Steuer in Gold im fünffachen Wert der Nettopunkte des Angreifers zahlen. Wenn die Allianzen außerhalb des erlaubten Bereichs x2 liegen, zahlt der Angreifer eine Steuer, die auf den Nettopunkten beider Seiten basiert - für jede 0,1 Differenz über den zulässigen Bereich x2 wird die Steuer um 0,5 Gold pro Nettopunkt erhöht.
    • Die Summe von Nettopunkten der beiden kämpfenden Allianzen darf nicht den Bereich x5 überschreiten.
    • Die Allianzen sollen zusammen mehr als 5000 Punkte haben.
  • Ziele des Krieges
    • Ihre Allianz in der Rangliste nach oben zu bringen
    • 50% der Gold-Äquivalent* der getöteten Armee bekommt man als Kriegseinnahmen nach dem Ende des Krieges. Kriegseinnahmen bekommen nur die Spieler, deren Allianz den Krieg gewonnen hat. Die besiegte Allianz bekommt nichts.

      * Gold-Äquivalent der Nettopunkte, die der Spieler beim Rekrutieren der entsprechenden Einheiten erhalten hat und nicht der Gold-Äquivalent der Rohstoffe, die der Spieler beim Rekrutieren der entsprechenden Einheiten verbraucht hat.

      NB!: Man bekommt keine Kriegseinnahme bei zerstörten Festungen und niedergebrannte Bevölkerung.

  • Ermittlung des Siegers im Krieg
    • Während des Kriegs erkämpfen sich die beiden Allianzen Militärpunkte.
    • Die Angriffe aller Mitglieder werden summiert, um die Gesamtanzahl der Punkte zu bekommen.
    • Nach Ablauf der 17 Stunden gewinnt diese Allianz den Krieg, die mehr Militärpunkte gesammelt hat.
  • Militärpunkte werden folgendermaßen verdient:
    • Feindliche Festungen zerstören
      Stufe der Festung Militärpunkte
      1 1
      2 2
      3 3
      4 4
      5 8
      6 16
      7 32
      8 64
      9 128
    • Erfolgreiche Feldschlachten - die Einheiten, die im Kampf besiegt werden, bringen Militärpunkte. Eine Armee mit dem Wert von 5000 Gold bringt dabei 1 Militärpunkt.
    • Brandschatzung - 1000 getötete Einwohner bringen 1 Militärpunkt.
  • Die volle Anzahl der gewonnenen Militärpunkte des Siegers wird in der Allianzrangliste aufgeschrieben. Die besiegte Allianz nimmt nur 25% von den im Krieg gewonnenen Militärpunkten.
  • Wenn mehr als 50% von den Nettopunkten des Allianz-Aggressors den Urlaubsmodus oder den Feiertagsschutz aktivieren, verliert die Allianz automatisch den Krieg. Wenn mehr als 50% von den Nettopunkten zu einem Mitglied gehören und er die Allianz verlässt, verliert der Allianz-Aggressor automatisch den Krieg.
  • Wenn mehr als 75% von den Nettopunkten des Allianz- Verteidigers den Urlaubsmodus oder den Feiertagsschutz aktivieren, verliert die Allianz automatisch den Krieg. Wenn mehr als 75% von den Nettopunkten eines Spielers gehören und er den Urlaubsmodus oder den Feiertagsschutz aktiviert, verliert die Allianz automatisch den Krieg. Ab sofort in solchen Fällen bekommt der Allianz-Aggressor 50% von der Summe, die er für die Kriegserklärung gezahlt hat.

    NB! Diese Prozentsätze der aktuellen Inaktivität wird auf das Allianzvermögen genau zur Kriegserklärung angewendet und nicht allgemein auf das Vermögen.

    Beispiel 1: Wenn das gesamte Allianz-Nettovermögen 10 000 000 ist und 5 000 001 davon in Urlaubsmodus/Feiertagsschutz sind, kann die Allianz einen Krieg nicht erklären. Wenn das gesamte Allianz-Nettovermögen 10 000 000 ist und 7 500 001 davon in Urlaubsmodus/Feiertagsschutz sind, kann niemand der Allianz einen Krieg erklären.

    Beispiel 2: Wenn das gesamte Nettovermögen der Allianz- Aggressor/Verteidiger 10 000 000 ist und 5 000 000 / 7 500 000 davon in Urlaubsmodus/Feiertagsschutz vor der Erklärung des Krieges sind, dann wird die Allianz-Aggressor/Verteidiger den Krieg verlieren, wenn sogar ein Mitglied den Urlaubsmodus/Feiertagsschutz nach Anfang des Krieges aktiviert oder die Allianz verlässt/wird aus der Allianz vertrieben.
    Nach Anfang des Krieges ist die aktuelle Aktivität der beiden Allianzen dynamisch, was bedeutet, dass der prozentuale Wert, auf einem möglichen Verlust angewendet wird, sowohl durch Deaktivierung/Ablauf des Urlaubsmodus/Feiertagsschutz und durch Vertreibung/freiwilliges Verlassen der betroffen Allianz.

    Beispiel 3: Wenn das gesamte Allianz-Nettovermögen im Moment der Erklärung eines Krieges 6 000 000 ist, dann sollen 3 000 001 davon in Urlaubsmodus/Feiertagsschutz sein, damit die Allianz den Krieg als Aggressor verliert, und 4 500 001 davon in Urlaubsmodus/Feiertagsschutz sein, damit die Allianz den Krieg als Verteidiger verliert. Wenn das Allianzvermögen zum Zeitpunkt der Kriegserklärung 6 000 000 ist und 1 000 000 Punkte durch das Verlassen der Allianz bzw. durch Vertreibung aus der Allianz verloren gehen, dann ist der aktuelle Aktivitätswert 5 000 000 und die Allianz wird 2 500 001 Punkte benötigen um den Krieg verlieren als Angreifer und 3 750 001 Punkte um ihn als Verteidiger zu verlieren.

    Beispiel 4: Wenn das Allianz-Nettovermögen im Moment 5 000 000 ist, davon aber 2 500 001 einem Mitglied gehören und dieses Mitglied die Allianz verlässt, verliert die Allianz den Krieg automatisch als Aggressor. Und als Verteidiger verliert die Allianz den Krieg, wenn das Mitglied, das die Allianz verlassen hat, 3 750 001 Nettopunkte hat.

  • Wenn die Allianz den Krieg gewinnt, bekommt jedes von den Mitgliedern 10 Punkte Zufriedenheit.

Allianzkasse und Forschungen

Jede Allianz hat ihre eigene Allianzkasse und dort wird Gold von den Allianzmitgliedern reingelegt. Jedes Mitglied bezahlt Allianzsteuer oder es kann eine Summe freiwillig abliefern. Die Steuer wird für jedes einzelne Rohstoff bestimmt, indem das Limit 30% für jedes Rohstoff (Quote für jedes Rohstoff) ist. Die freiwilligen Spenden sind begrenzt. Bei erster Stufe der Allianzadministration können die Spieler bis 5% im Gold-Äquivalent der derzeitigen Nettopunkte des Spielers spenden. Dieses Prozent erhöht sich mit jeder Stufe der Administration, wobei es 33% bei Stufe 15 wird. Wenn die Allianz mindestens eine Burg besitzt, wird das Limit 20%, außer wenn die Allianz eine Stufe der Allianzverwaltung hat, die ein höheres Prozent gewährt.

Zum Beispiel: Wenn der Spieler 1000 Nettopunkte (1 000 000 Gold-Äquivalent) hat und die Allianzverwaltung auf Stufe 1 ist, kann der Spieler nicht mehr als 50 000 in die Allianzkasse spenden. Wenn sein Punktestand am nächsten Tag 2000 wird, wird das Limit der Spenden 100 000.

Das Kapital der Allianz wird für Kriegserklärung und für die Entwicklung der Allianzforschungen verwendet. Diese Forschungen haben einen Einfluss auf alle Mitglieder. Wenn ein Spieler bereits die fünfte Stufe der Befestigungsanlage erforscht hat, und seine Allianz die 1. Stufe der gleichen Forschung hat, so wird dem Spieler der Bonus auf die Befestigungsanlage angerechnet. Aber der Spieler hat keinen Zugang zum Ausbau von Festung Stufe 6, in dem Fall braucht der Spieler 6 persönliche Stufen und nicht die Allianzstufen der Befestigungsanlage.

Die Mitglieder können in die Allianzkasse Diamanten spenden. Die Spenden sind beschränkt, man kann bis 340000 Diamanten täglich spenden. Man kann nur gekaufte und befristete Diamanten spenden. Einmal gespendet, werden die gekauften Diamanten zu befristeten mit Gültigkeit 336 Stunden. Die gefristeten Diamanten werden mit ihrer aktuellen Gültigkeit gespendet.

Rangliste der Allianzen

Nach Nettopunkten - die Gesamtsumme der Nettopunkte aller Mitglieder.

Nach Militärpunkten, die während eines Kriegs oder in einer Schlacht zwischen Allianzarmeen gewonnen wurden.

Nach Gesamtwert der Allianz - derzeitiger Nettowert der Allianz: Forschungen, Gebäude, Armeen.

Handelsbilanz – Übertragung von Gold zwischen Spielern

Die Spieler können Gold schicken oder erhalten. Das Verschicken von Gold erfolgt über die Packstation. Wenn ein Spieler mit mehreren Nettopunkten einem anderen Spieler mit weniger Nettopunkten Rohstoffe schickt, zahlt der größere Spieler 10% Provision.

Zum Beispiel: Wenn ein Spieler 1000 Nettopunkte (1 000 000 in Goldäquivalent) hat, ist das Limit seiner Handelsbilanz 100 000 Gold, das bedeutet, dass dieser Spieler maximal 100 000 Gold bekommen oder schicken kann.

Das Limit der Handelsbilanz erhöht oder reduziert sich angemessen der Erhöhung/ Reduzierung der Nettopunkte des Spielers.

Zum Beispiel: Am 1. Tag hat der Spieler 1000 Nettopunkte und er kann nicht mehr als 100 000 Gold schicken oder bekommen. Am 2. Tag erhöhen sich seine Punkte bis zu 2000, was automatisch das Limit auf 200 000 Gold erhöht. Bekommt der Spieler 100 000 Gold am 1. Tag, wird sein Limit erschöpft und er kann kein Gold mehr bekommen. Am 2. Tag kann der Spieler noch 100 000 bekommen, denn das Limit der Handelsbilanz hat sich auf 200 000 wegen der Erhöhung der Nettopunkte erhöht. Dieselbe Regel gilt beim Verlust an Nettopunkten.

Die Übertragung von Gold wird besteuert. Je näher bis zum Limit der Spieler ist, desto mehr Gold wird bei Übertragung verloren. Der Spender des Golds wird informiert, welcher Teil von seiner Spende wegen der Besteuerung verloren wird.

Der Spieler kann Gold mit den Transportwagen schicken und er kann Gold durch die Packstation bekommen.

NB! Damit man Gold erfolgreich übertragen kann, braucht man eine Packstation und Transportwagen. Das Gold wird im Tab ’Goldübertragung’ in der Packstation verschickt.

Ein paar Tipps für Krieger, die neu in einer Allianz sind.

Lass deine Armee während des Krieges nicht in der Festung. Zumindest solltest du deine schwachen Festungen nicht belagern, denn dann bist du ein leichtes Ziel für deine Feinde.

Erkläre den Krieg einer schwächeren Allianz nicht, so gewinnst du wenig und riskierst viel.

Zerstöre die feindlichen Festungen, unabhängig davon, ob es dort eine Garnison gibt oder nicht, so gewinnst du Militärpunkte.

Versuch die feindliche Armee zu vernichten, vereine deine Kräfte und starte danach deinen Angriff auf die feindliche Festung.
Bewahre deine Armee vor feindlichen Angriffen, es sei denn, du bist sicher, dass diese von niemandem besiegt werden kann.