Recursos

Población

Funciones:

  • Trabajadores para la producción de madera, hierro y piedra.
  • La población paga impuestos, determinados personalmente por el jugador.
  • Novatos para entrenamiento militar.

Crecimiento de la población

  • El crecimiento básico de la población se calcula según la siguiente fórmula: 1 x la población actual /1000+50 (1 x cambia según la velocidad del mundo). La investigación Medicina aumenta el crecimiento básico en el 5% por nivel. Construyendo granjas disminuye la pérdida de población por escasez de alimentos.
  • Si no tiene suficientes niveles de Casas, aparece población sin hogar, su crecimiento es igual a ((crecimiento + población actual) - límite de la población)/2, multiplicado por la velocidad del mundo. La población sin hogar no produce recursos y no paga impuestos, solamente puede ser reclutada como ejército.

    La activación de Premium aumenta el crecimiento de la población hasta el 20%.

Madera

  • Necesaria para la construcción de todos los edificios y para algunas investigaciones.
  • Necesaria para el entrenamiento de los soldados.
  • Se produce por la población empleada en la Carpintería.

Hierro

  • Necesario para algunos de los edificios, de las investigaciones y para todas las unidades militares.
  • Se produce por la población empleada en la Mina de hierro.

Piedra

  • El recurso principal para la construcción de fortalezas.
  • Necesaria para algunos edificios e investigaciones.
  • Se produce por la población empleada en la Cantera de piedra.

Producción

  • Producción básica de 100 aldeanos: 100 de madera / 100 de hierro / 100 de piedra.
  • La capital del imperio tiene un bono fijo del 10% a la producción básica de todos los recursos.
  • La producción puede ser aumentada por:
    • Activar el Premium que aumenta la producción hasta el 20%.
    • subir niveles de la fortaleza - cada nivel aumenta la producción en un cierto %. Este % no puede superar el 60%.
    • subir el nivel de la investigación de alianza Producción (si el jugador es miembro de una alianza) - cada nivel da el 2% de bono a la producción de todos los miembros.

Oro

  • La moneda del juego. Se genera de impuestos que paga la población trabajadora a discreción del jugador mismo. Hay 6 tasas de impuestos diferentes. Oro se genera también de comercio, así como de depósitos en el banco.
  • La población desocupada no paga impuestos. El oro se genera y utiliza, de forma centralizada, del tesoro que se encuentra exclusivamente en la capital del imperio, es decir, los impuestos se juntan directamente en el tesoro, al igual que el oro necesario para construcciones, investigaciones y mantenimiento del ejército, que también se extrae automáticamente de allí, sin que sea necesario transportarlo. Además, oro se adquiere por la construcción de caminos imperiales y rutas comerciales que conectan los diferentes tipos de dominios. Los ingresos de comercio se juntan directamente en el tesoro de la capital. Si el saldo del tesoro es negativo (debido al mantenimiento del ejército, por ejemplo), el jugador no puede construir, investigar o reclutar ejército hasta que pase a positivo.

Diamantes

Sirven para:

  • Compra del plan Premium - proporciona varios bonos que no están disponibles para jugadores no premium, a saber:
    • 10% de bono a la producción
    • 10% de bono al crecimiento de la población
    • 10% de bono al ataque del ejército
    • 10% de bono a la defensa del ejército
    • Un bono diario de 10 de Bienestar en todas las provincias
    • Dobla la capacidad máxima de las estaciones de carga
    • Disminuye en el 20% el tiempo de entrenamiento de las unidades y aumenta en el 20% la capacidad de los cuarteles
  • Compra de extras disponibles diariamente:
    • Construcción inmediata - la conclusión más temprana de un edificio. La opción es válida solamente para los edificios con menos de 06 horas restantes hasta el fin de la construcción. Una hora de construcción cuesta 170 diamantes.
    • Investigación inmediata - conclusión más temprana de una investigación. La opción es válida solamente para las investigaciones a las que quedan menos de 01 horas* hasta el fin de la investigación. Una hora de investigación cuesta 510 diamantes.

      Éste es el límite básico. El límite aumenta progresivamente según el desarrollo de la cuenta, los puntos netos y los diamantes gastados para investigación inmediata.

    • Entrenamiento inmediato - conclusión más temprana del entrenamiento de unidades. La opción no está disponible si el imperio está bajo ataque enemigo. Solamente el primer grupo de la fila en una provincia y un cuartel puede ser entrenado de inmediato por diamantes. Cada grupo con menos de 6 horas restantes requiere 170 diamantes.
    • El entrenamiento inmediato de un grupo supone recálculo de los tiempos restantes de los otros grupos en la fila.

      Ejemplo: Recluta un grupo de espadachines por 6 horas y luego otro grupo por 6 horas. El tiempo de entrenamiento del segundo grupo será 12 horas, pero si entrena de inmediato los espadachines del primer grupo, el tiempo del segundo grupo disminuirá a 6 horas.

    • Llegada inmediata de ejército.
    • Fundación inmediata de dominio distante.
    • Comerciante imperial - una opción comercial que permite la venta inmediata de madera, hierro y piedra por oro por una comisión de 850 diamantes. La opción no está disponible si el imperio está bajo ataque enemigo.
    • Apertura de más de 1 regalo del templo al día. Un segundo regalo por 680 diamantes, si ya ha obtenido por lo menos 3 regalos gratuitos. Tercer regalo por 2550 diamantes, si ya ha obtenido por lo menos 3 regalos de 680 diamantes. Cuarto regalo por 4250 diamantes, si ya ha obtenido por lo menos 3 regalos de 2550 diamantes. Quinto regalo por 8330 diamantes, si ya ha obtenido por lo menos 3 regalos de 4250 diamantes. Sexto regalo por 16830 diamantes, si ya ha obtenido por lo menos 3 regalos de 8330 diamantes.
    • 10 horas de producción - una sola obtención, cada 12 horas, de una cantidad determinada de recursos, igual a 10 veces la producción por hora del imperio.
    • Activación de modo vacacional
    • La organización de festivales grandes masivos en la Plaza central influye sobre el valor del Bienestar en las provincias. Los festivales grandes se limitan a uno por día. Su efecto aumenta por los niveles de Plaza central - cada nivel da +2 puntos de Bienestar.
    • Capitulación - le da la posibilidad de defender su imperio de ataques enemigos por un tiempo determinado. Puede capitular hasta 10 veces por un período de 16.8 horas. La primera capitulación es gratuita, cada capitulación próxima cuesta 1700 diamantes más que la anterior.
    • Donación de diamantes - una opción de alianza que permite a los miembros ayudarse mutuamente con diamantes. Las donaciones se realizan en el tesoro de alianza. Pueden ser donados solamente diamantes comprados y vencederos. Cada miembro de la alianza puede donar hasta 340000 diamantes por día.
    • Diamantes vencederos - los diamantes obtenidos de alguna de las maneras siguientes: recibidos del Tutorial, de los logros, de torneos, de la Rueda de la fortuna. También, los diamantes vencederos pueden ser comprados durante una promoción especial.

Transferencia de diamantes - transferencia de diamantes comprados de un mundo a otro, como los dos son parte de su cuenta global en la que entra con el mismo nombre de cuenta y la misma contraseña. Los diamantes adquiridos y vencederos no son transferibles.

Bienestar

Demuestra si la población está contenta con el gobierna del soberano. Cada provincia o colonia tiene Bienestar inicial y límite de 100, solamente la capital tiene Bienestar inicial de 100 y límite de 120. El Bienestar se calcula y renueva en tiempo real. Los modificadores diarios, los bonos y los menos de impuestos se reparten proporcionalmente cada minuto. Los modificadores desechables, los bonos y los menos influyen al momento y su efecto sobre el Bienestar es inmediato - aplicado una sola vez, en su forma íntegra.

Efecto principal del Bienestar - causa emigración. Si el Bienestar está bajo 100 puntos, siempre perderá población, y si los puntos son más de 100 puntos, la población no emigrará de su imperio. Información sobre la población perdida por migraciones encontrará en el menú Granjas.

Los principales efectos negativos del Bienestar bajo son los motines, las rebeliones y la emigración. Cuanto más alto es el Bienestar en una provincia, más feliz es la población y menos probable es que haya emigración, motines y rebeliones.
- Bienestar bajo 50 puntos - existe la posibilidad, que aumenta progresivamente en el 2% por cada punto de Bienestar (por ejemplo: para 49 de Bienestar en el 2%, para 48 de Bienestar en el 4%, etc.), de motín que tiene como resultado suspensión de los pagos de impuestos, hasta que el Bienestar aumente de nuevo.
- Bienestar bajo 20 puntos - existe la posibilidad, que aumenta progresivamente en el 2% por cada punto de Bienestar (por ejemplo: para 19 de Bienestar en el 2%, para 18 de Bienestar en el 4%, etc.), de rebelión que tiene como resultado suspensión de la producción de recursos, de las construcciones y el entrenamiento de ejército, hasta que el Bienestar aumente de nuevo.

Modificadores diarios del Bienestar

  • Positivos:
    • tasas de impuesto bajas
    • talento del emperador, que es gobernador de la capital, y de heredero, si es asignado a gobernador en una provincia
    • habilidades de gobernador (Logístico, Asistente social, Líder espiritual)
    • Modificadores de bonos positivos de terreno
    • presencia de ejercito en la provincia
    • nivel de fortaleza en la provincia
    • monumentos
    • nivel de Universidad (3 niveles dan 1 punto de Bienestar, el límite es 10 puntos de Bienestar)
    • bono de maravilla
    • control sobre un terreno con recurso especial - fundación de provincia, colonia o puesto comercial
    • Premium activado - da +10 puntos de Bienestar
    • honor alto del jugador - por cada 100 puntos de honor se da 1 punto de Bienestar (el límite del Bienestar por honor es +5)
    • la influencia de un castillo de la alianza propia - da +5 puntos de Bienestar cada día
    • La organización de un festival grande en la Plaza central da +3 puntos de Bienestar.
    • Matrimonio dinástico: +5 de Bienestar
    • Convertir una colonia en indestructible: +10 de Bienestar
    • Pagar el rescate para un noble capturado: +10 de Bienestar
  • Negativos:
    • tasas de impuesto altas
    • honor negativo del jugador - por -100 puntos de honor se quitan 5 puntos de Bienestar constantemente, no importa cuántos puntos bajo -100 es el honor
    • Provincia bloqueada - menos 5 puntos de Bienestar con efecto sobre todo el imperio.
    • la influencia de castillo de alianza enemiga (en guerra) - menos 5 puntos de Bienestar diario con efecto sobre todo el imperio
    • Muerte de emperador/emperatriz: - 10 de Bienestar
    • Muerte de gobernador/general en defensa: - 5 de Bienestar

Modificadores desechables del Bienestar

  • Positivos
    • construcción de fortalezas
    • construcción de granjas - cada granja nueva genera +1 de Bienestar
    • organización de festivales en la Plaza central
    • parando un incendio con batalla victoriosa en defensa - +10 puntos de Bienestar, pero solamente para el primer incendio durante un período de 24 horas
    • licenciando ejército
    • guerra victoriosa - +10 puntos de Bienestar para cada miembro de la alianza
    • reparación de fortaleza (solamente para la primera reparación durante un período de 24 horas) - +5 puntos de Bienestar
    • nueva provincia anexada o colonia (con influencia sobre todo el imperio) - +20 puntos de Bienestar
    • +5 puntos de Bienestar en todos los dominios por cada general capturado;
  • Negativos
    • reclutamiento de ejército
    • provincia incendiada - el porcentaje de población incendiada es igual a los puntos de Bienestar descontados, la pérdida máxima de Bienestar es 30
    • batalla perdida - menos 5 puntos de Bienestar para la primera batalla perdida para un período de 24 horas
    • guerra perdida - menos 10 puntos de Bienestar en todo el imperio
    • guerra declarada - menos 10 puntos de Bienestar para todos los miembros
    • asedio de la fortaleza perdido (solamente para el primero durante un período de 24 horas) - menos 5 puntos de Bienestar
    • colonia perdida - menos 10 puntos de Bienestar
    • puesto comercial perdido - menos 5 puntos de Bienestar
    • -5 puntos de Bienestar en todos los dominios por cada general capturado por el enemigo;

Impuestos

Solamente la población trabajadora paga impuestos. El impuesto se calcula al cada cambio de la tasa, así que el ingreso de oro y el efecto (positivo o negativo) sobre el Bienestar se cuenta de inmediato. Ésto significa que, si marca impuesto bajo a las 2 en punto y lo cambia a alto a las 3 en punto, entre las 2 y las 3 tendrá ingreso y pérdida de Bienestar que corresponden al impuesto bajo, y después de las 3 - ingreso y pérdidas que corresponden al impuesto alto. El ingreso de oro y la pérdida de Bienestar se calculan cada minuto. Partes iguales de oro se reciben según el número actual de trabajadores, y no según el número de trabajadores al momento en el que ha sido cambiada la tasa de impuesto, así que el crecimiento de la población y la población civil matada en caso de incendio enemigo, se toman en cuenta al cálculo de oro. Se acumula en el tesoro de la capital, de donde se usa automáticamente para todos los edificios, las investigaciones y el mantenimiento de ejército, no importa en que parte del imperio se encuentran.

El jugador puede cambiar la tasa de impuestos en cualquier momento y cada cambio se calcula inmediatamente. Existen 6 tasas de impuestos, cada una con influencia diferente sobre Bienestar, como sigue:

  • Primera tasa de impuestos (sin impuestos) - genera +5 puntos de Bienestar
  • Segunda tasa de impuestos (muy baja - 1 а 100 trabajadores/por hora en las provincias anexadas) - quita 10 puntos de Bienestar
  • Tercera tasa de impuestos (baja - 2 a 100 trabajadores/por hora en las provincias anexadas) - quita 20 puntos de Bienestar
  • Cuarta tasa de impuestos (media - 3 a 100 trabajadores/por hora en las provincias anexadas) - quita 30 puntos de Bienestar
  • Quinta tasa de impuestos (alta - 4 a 100 trabajadores/por hora en las provincias anexadas) - quita 50 puntos de Bienestar
  • Sexta tasa de impuestos (muy alta - 5 a 100 trabajadores/por hora en las provincias anexadas) - quita 75 puntos de Bienestar

Ingresos

De manera pacífica

  • Producción de recursos
  • Imposición de impuestos a los dominios
  • Depósito de oro
  • Comercio
  • Ingreso de tributo de vasallo - no se amontona automáticamente en el tesoro de la capital, sino debe ser recogido a mano por el usuario.

Militar

  • Saqueo de recursos de campamentos bárbaros
  • Saqueo de ciudades independientes
  • Saqueo de imperios ajenos por batalla del tipo Asedio de la fortaleza
  • Incendio de imperios enemigos

Gastos

  • Edifios e investigaciones
  • Reclutamiento de ejército
  • Mantenimiento de ejército
  • Reparación de fortaleza destruida
  • Fundación de una colonia
  • Organización de festivales
  • Pago de préstamos y intereses del banco

Banco

Un edificio en el que se pueden sacar préstamos y depositar oro. La construcción de Banco requiere nivel 1 de Crédito y nivel 1 de Depósito.

• 30 niveles;
• Cada nivel aumenta el monto máximo del préstamo que puede ser sacado en el 2,5%, comenzando del 20% al nivel 1. Además, aumenta la cantidad máximo de oro que puede ser depositada.

La cantidad máxima de oro que puede ser prestada depende del nivel de Banco y de su ingreso de oro actual. Al nivel 1 de Banco puede tomar un préstamo que equivale a no más del 20% de su ingreso de oro para el período seleccionado. Cada nivel de Banco aumenta este porcentaje. El reembolso del préstamo se realiza para el mismo tiempo que el período seleccionado. Puede seleccionar entre períodos de 12 y 96 horas. Puede sacar sólo un préstamo a la vez. Puede reducir el tipo de interés de los préstamos investigando niveles más altos de Crédito.

Cada usuario tiene la opción de depositar su oro en el banco con el fin de recibir interés sobre este oro después de un período determinado. Cada nivel de Banco permite el depósito de más oro, como el límite es 100 000 000 de oro al nivel 30. El tiempo para que un jugador puede depositar oro es 4 o 12 horas para los mundos a velocidad x4 y 2 o 5 horas para los mundos a velocidad x10. Se permiten hasta 10 depósitos. El interés puede ser aumentado por los niveles de Depósito. La misma investigación preserva parte del oro depositado en caso de ataque enemigo. El interés se recibe después de expirar el período de vencimiento. Si saca el oro depositado antes, el interés se pierde.
Durante el modo vacacional, este período se congela y empieza a contarse de nuevo después de la desactivación del modo. El usuario recibe un bono al interés de oro depositado de la habilidad de emperador Banquero, como el tamaño del bono depende del nivel de la habilidad*.

¡Atención! El oro depositado en el banco puede ser saqueado por otros jugadores.

El bono afecta solamente al valor del interés, y no al monto total del depósito (cantidad depositada + interés)

Modos de protección

Protección del novato

Una opción que puede ser activada durante el Tutorial y que también está disponible en los reportes de batallas para todos los jugadores con menos de 1000 puntos netos. La opción expira automáticamente cuando la cuenta llegue a 1000 puntos netos o cuando han pasado 168 horas desde la activación. Una cuenta bajo protección del novato no puede ser atacada. Si se envía un ataque hacia otro jugador, la protección será suspendida, lo que significa que otros jugadores podrán atacarla. Los jugadores bajo protección del novato son marcados en el ranking con un icono de cochecito.

Protección ferial

Una opción que puede ser activada por todos los jugadores, pero solamente durante los días festivos previamente anunciados por el equipo de Imperia Online y por períodos limitados, determinados por Imperia Online. Mientras está activa, la cuenta no se puede atacar, ni de ella se pueden enviar ataques. Entretanto, se puede acceder a la cuenta, se pueden construir edificios, activar investigaciones, se puede reclutar ejército, etc. Los ataques, enviados al respectivo imperio antes de la activación, continúan su curso.

Modo vacacional

Prohíbe todos los ataques hacia su imperio. Si hay un ataque que ya ha sido enviado hacia su imperio, aún activando el modo vacacional, el ataque se realizará. El modo vacacional DETIENE la producción de todos los recursos, el mantenimiento del ejército, el crecimiento de la población y las 168 horas del pago de préstamo, así como el período de depósito, se interrumpen hasta que se desactive el modo. El tiempo restante de los edificios y las investigaciones en progreso sigue corriendo. El modo vacacional se activa por un mínimo de 24/48 horas (dependiendo de la velocidad del mundo). Para usar esta opción necesita 1700 diamantes.

Puede activar el modo vacacional o la protección ferial solamente en el caso de que su ejército no esté en una misión, excepto la expedición y traslado entre dominios. Tenga presente que el mantenimiento de ejército en expedición se paga, incluso cuando activa el modo vacacional.

Protección del emperador regresado

La protección que se activa automáticamente para cada emperador que ha regresado a su imperio después de una ausencia de por lo menos 2 semanas, después de entrar en su cuenta. Prohíbe todos los ataques desde y hacia el imperio. Duración exacta - 48 horas. Totalmente gratuita.

Cuidar

La ayuda legal de un amigo en el juego. Puede cuidar cuatro cuentas y su cuenta puede ser cuidada legalmente, según su deseo, por los propietarios de otras cuatro cuentas. Los cuidadores entran en su cuenta con sus propios nombres de cuenta y contraseñas, de esta manera no es necesario que dé su contraseña a nadie.

Derechos y limitaciones del cuidador:

  • El cuidador con derechos completos puede hacer todo lo que hace el dueño de la cuenta, con excepción de:
    - no puede cambiar la configuración de la cuenta;
    - no puede registrar una nueva cuenta en otro mundo;
    - no puede abandonar la alianza a que el propietario es miembro;
    - en caso de que la cuenta cuidada ocupe el cargo de líder, el cuidador no será capaz de expulsar a los miembros;
    - la opción para donación de diamantes y recursos al tesoro está accesible para el cuidador, pero no la opción de donación anónima;
    - no puede liberar un vasallo.
  • El cuidador con derechos limitados:
    - puede leer las noticias, pero no puede marcarlas como leídas;
    - puede abrir las encuestas, pero no puede votar;
    - no puede reportar avatares o comentarios ajenos y escribir en los perfiles de otros usuarios;
    - no puede retirar un ejército enviado a misión;
    - no puede utilizar la opción de llegada inmediata por diamantes de una misión para fundación de dominio;
    - no puede utilizar la opción de transporte inmediato de recursos;
    - no puede retirar un ejército enviado a misión de la alianza;
    - no puede utilizar el menú de todos los edificios bajo construcción;
    - no puede utilizar la opción de entrenamiento inmediato por diamantes de las unidades;
    - no puede cambiar los ajustes de la cuenta;
    - no puede registrar una nueva cuenta en otro mundo;
    - no puede borrar, cambiar o compartir atajos;
    - no puede utilizar las opciones del menú Premium;
    - no puede leer y escribir mensajes en la tribuna, mensajes personales, notas y anuncios;
    - no puede utilizar la opción de construcción/investigación inmediata por diamantes;
    - no puede licenciar ejército, ni utilizar la opción de entrenamiento inmediato;
    - no puede abrir el templo;
    - puede tomar solamente préstamo pequeño, pero no puede utilizar la opción de pagarlo;
    - no puede utilizar las opciones del menú de la alianza.

Derechos individuales de los cuidadores legales pueden ser marcados del menú Ajustes generales >> Ajustes personales >> pestaña Cuidar. Los ajustes del cuidador pueden ser cambiados en cualquier momento, según su deseo.

Puntos netos

Representa la fuerza actual del jugador.

Se generan mediante la construcción de edificios, la investigación y el reclutamiento de soldados.

Se calculan de la siguiente forma:

  • 1 punto neto =1000 oro / 1000 madera / 1000 hierro / 1000 piedra, gastados en edificios o investigaciones
  • 1 punto neto = 500 oro / 500 madera / 500 hierro / 500 piedra, gastados en reclutamiento de ejército

Las 18 maravillas del mundo

Dieciocho edificios especiales que pueden ser construidos desde el Centro de la ciudad por todos los jugadores que tienen investigado nivel 25 de Arquitectura.

Solamente los niveles más altos de estos edificios se consideran maravillas y aparecen en el mapa global, al lado de los imperios de sus propietarios.

Cada maravilla genera un bono especial para el propietario, así como para sus aliados, como sigue:

  • El Obelisco Místico: 5 puntos de bono diario al Bienestar
  • El Pico de Fuego: 5 puntos de bono al límite del Bienestar
  • La Torre Celeste: -10% al tiempo de investigación
  • Las Pirámides del Sol: -10% al tiempo de construcción
  • El Palacio de la Aurora: 10% al efecto de las granjas
  • El General: -10% al tiempo de entrenamiento de ejército
  • El Gran Caballero - 10% de bono al tiempo de viaje del ejército
  • La Atalaya Dorada: 100% de bono a la eficiencia de todos los espías
  • Las Tierras Místicas: 10% más a los premios del templo
  • El Cerco del Dragón: 10 puntos menos de moral para todos los atacantes
  • El Palacio Prohibido: 50% de bono al ingreso de oro de comercio y vasallos
  • La Puerta de la Victoria: 5 puntos de bono a la moral
  • Los Jardines de la Vida: 10% de bono al crecimiento de población
  • El Templo de la Perdición: 10% de bono al ataque en la primera ronda
  • El Sepulcro de la Guerra: 5% menos al mantenimiento de ejército
  • El Observatorio Antiguo: 10% de bono al radio de todas las logísticas
  • El Acueducto* da el 50% de bono al ingreso de oro de comercio y vasallos, el 10% al efecto de las granjas y el 10% de bono al crecimiento de la población.
  • El Altar del Señor de la guerra* disminuye en el 10% el tiempo de viaje, en el 5% el mantenimiento del ejército y da el 10% de bono al ataque en la primera ronda de la batalla.


  • *Estos bonos se suman a los bonos de otras de las maravillas existentes. Por ejemplo, si posee Acueducto y El Palacio de la Aurora, recibe el 20% de bono al efecto de las granjas.

Un jugador puede construir niveles de más de un edificio especial, pero puede dominar solamente una maravilla, lo que significa que en caso de que alcance el nivel más alto en el mundo de más de un edificio especial, debe elegir cuál será maravilla y dará bono a él y a sus aliados.

Las maravillas son indestructibles. Una maravilla y su bono se pierden solamente cuando otro jugador construye un nivel más alto.*

La pérdida de una maravilla no significa pérdida de los niveles ya construidos - el jugador simplemente para de poseer la maravilla, así él y sus aliados pierden el bono hasta que construya un nivel más alto de la maravilla que el nivel actual.

Si ha alcanzado los niveles más altos del Obelisco Místico y del Pico de Fuego, y el Obelisco Místico es su maravilla activa, el Pico de Fuego se convertirá automáticamente en su maravilla activa cuando otro jugador construya un nivel más alto del Obelisco Místico. Si ha alcanzado los niveles más altos de más de dos edificios especiales, y el Obelisco Místico es su maravilla activa, cuando otro jugador construya un nivel más alto del Obelisco Místico, el sistema convertirá al azar en su maravilla activa uno de los otros edificios especiales. No obstante, puede activar la maravilla que quiere en cualquier momento.

Cuando dos o más jugadores tienen niveles iguales de un mismo edificio especial, en propietario de la maravilla se convierte el que ha alcanzado el nivel primero.

Cada jugador en Top 50 del ranking por niveles de una maravilla, recibe un reducido bono personal de la maravilla correspondiente. La repartición es como sigue:

- el jugador con el nivel más alto de la maravilla recibe el 100% del bono. Lo mismo reciben todos sus aliados;
- el jugador en el 2do lugar recibe el 100% del bono, pero solamente para su propia cuenta;
- los jugadores en los lugares entre 3 y 5 reciben el 80% del bono para sus propios imperios;
- los jugadores en los lugares entre 6 y 10 reciben el 60% del bono para sus propios imperios;
- los jugadores en los lugares entre 11 y 20 reciben el 40% del bono para sus propios imperios;
- los jugadores en los lugares entre 21 y 50 reciben el 20% del bono para sus propios imperios.

Si un jugador ya recibe bono de la maravilla de su aliado, no puede recibir otro bono personal de la misma maravilla.
Solamente un jugador puede poseer una maravilla con efecto sobre la alianza, pero puede recibir bono personal del resto de las maravillas, si está en Top 50 del ranking y si no se aprovecha del bono de éstas a nivel de la alianza.

El precio básico de cada edificios especial es 8 000 000 en equivalente de oro. El tipo de recurso del precio alterna con cada nivel siguiente, así nivel 1 requiere oro, nivel 2 - madera, nivel 3 - hierro, nivel 4 - piedra, nivel 5 - oro, etc.*

Nota: Los recursos se alternan para un mismo edificio especial. Por ejemplo, si el usuario tiene construido nivel 1 de Las Pirámides del Sol, nivel 1 del Palacio de la Aurora le costará oro, y no madera, y nivel 2 de Las Pirámides del Sol le costará madera.

El precio de los edificios especiales se reduce por el nivel de Arquitectura.

El equivalente en oro de cada nivel siguiente es en el 10% más alto, tomando en cuenta el precio básico, y no el precio ya reducido por los niveles de Arquitectura.

Los edificios especiales se construyen de inmediato y no hay límite de nivel.

Pronóstico del tiempo

Las condiciones climáticas desempeñaban un papel vital durante la época medieval, así como en nuestros días. Ellas ejercían una influencia sobre la producción de alimentos, las condiciones de vida y las campañas militares. Por tanto, el clima es parte importante de la vida de todos los soberanos en Imperia Online, aplicando diariamente bonos positivos o negativos sobre los imperios en todos los mundos. El pronóstico del tiempo muestra cuáles serán las condiciones meteorológicas en los próximos 5 días, así como los efectos positivos y negativos que serán aplicados en aspecto económico y militar.

Pronóstico del tiempo Economía Militar
Soleado
  • 10% más al crecimiento de la población
  • 10% a la capacidad de las granjas
  • 20% más al ataque de los arqueros
  • +10 puntos de moral en batalla
  • Lluvioso
  • 10% a la producción de madera
  • -20 de Bienestar
  • La fuerza de incendiar se reduce a la mitad
  • El efecto del foso se dobla
  • Ventoso
  • 10% más a la capacidad de las casas
  • 20% menos a la capacidad de la estación de carga
  • 20% menos al ataque de los arqueros
  • La fuerza de incendiar se dobla
  • Nublado
  • Los ataques personales se hacen visibles 30 minutos antes de llegar
  • +5 niveles de bono al Espionaje
  • El bono a Ímpetu se dobla
  • Alcance -2 para las unidades de largo alcance
  • Nevado
  • 50% más lento viaje del ejército
  • 20% más al mantenimiento de ejército durante una misión
  • Sin bono de Ímpetu
  • 20% menos al ataque de las máquinas de asedio