Surowce

Ludność

Funkcje:

  • Siła robocza zatrudniona do produkcji drewna, żelaza i kamienia.
  • Ludność płaci podatki w wysokości określonej przez gracza.
  • Rekruci, potrzebni do rekrutacji armii.

Przyrost ludności:

  • Podstawowy przyrost ludności obliczany jest według formuły: 1 x chwilową liczbę ludności/1000+50 pomnożone przez prędkość świata. Badanie medycyna zwiększa podstawowego przyrostu ludności о 5% na poziomu. Budowa farm zmniejsza straty z powodu braku wyżywienia.
  • Jeśli brakuje domów pojawia się bezdomna ludność. Przyrost tej ludności jest równy ((przyrost + bieżąca ilość populacji) - limit)/2, pomnożone przez prędkość świata. Bezdomna ludność nie produkuje zasobów i nie płaci podatków, może być jedynie wynajęta do wojska.

    Aktywowanie Premium zwiększa przyrost o 10%.

Drewno

  • Potrzebne do wszystkich budowli oraz niektórych badań.
  • Potrzebne do treningu nowych jednostek wojennych.
  • Produkowane jest przez pracowników, zatrudnionych w tartakach.

Żelazo

  • Potrzebne do budowy niektórych budynków, badań oraz do szkolenia wszystkich jednostek wojennych.
  • Produkowane jest przez pracowników w kopalni żelaza.

Kamień

  • Podstawowy surowiec, potrzebny do zbudowania twierdz.
  • Potrzebny jest dla niektórych budynków i badań.
  • Produkowany jest przez pracowników, zatrudnionych w kamieniołomie.

Produkcja

  • Podstawowe wydobycie każdych 100 zatrudnionych: 10 drewna / 10 żelaza / 10 kamienia.
  • Stolica imperium ma określony bonus który wynosi 10% podstawowego wydobycia wszystkich surowców.
  • Wydobycie może być zwiększone za pomocą:
    • Zapłacone diamentami, aktywowanie premium daje Ci 10% bonus do wydobycia.
    • Podwyższenie poziomu twierdzy - każdy następny poziom twierdzy zwiększa wydobycie surowców o określonym %, który nie może przewyższać 60%.
    • Podwyższenie poziomu badania Produkcja (jeżeli gracz jest w sojuszu) - każdy następny poziom daje 2% bonus do produkcji każdemu z członków.

Złoto

  • Waluta w grze. Generowana jest za pomocą podatków, nałożonych na pracującą ludność, wedle życzenie gracza. Gracz sam decyduje o wysokość podatku. Istnieją 6 różnych poziomów stawki podatkowej. Złoto generowane jest i od handlu i depozytów.
  • Bezrobotna ludność nie płaci podatków. Złoto jest generowane tylko w skarbcu, który znajduje się w stolicy. Jedyny wyjątek to złoto generowane w wasalach, które musi być zebrane ręcznie. Złoto z podatków gromadzi się w skarbcu, tak samo złoto, potrzebne do budowli oraz badań oraz złoto potrzebne do utrzymania armii pobiera się automatycznie ze skarbcu, co oznacza, że nie trzeba go transportować. Gracze uzyskują złoto i przy budowie szlaków handlowych między wasalami a anektowanymi prowincjami i stolicą. Dochód z handlu również gromadzi się w skarbcu. Jeżeli wartość złota w skarbcu jest ujemna (z powodu utrzymania armii), gracz nie może budować i badać nowych technologii póki bilans złota nie stanie się dodatni.

Diamenty

Służą do:

  • Zakup Pakietu Premium zapewnia dużo bonusów i udogodnień, które są niedostępne dla nie - premium graczy:
    • 10% bonus do wydobycia.
    • 10% bonus do wzrostu ludności
    • 10% bonusu do ataku wojska.
    • 10% bonusu do obrony wojska.
    • Daje codzienny bonus 10 do zadowolenia we wszystkich prowincjach.
    • Podwójna pojemność karawany towarowej
    • 20% szybszego szkolenia jednostek i 20% większej pojemności koszar
  • Zakup specjalnych dodatków, dostępnych codziennie:
    • Natychmiastowa budowa - wcześniejsze wprowadzenie do eksploatacji budynku. Opcja pojawia się, jeśli do zakończeniu budowy pozostało mniej niż 24 godzin. Jedna godzina budowy kosztuje 170 diamentów.
    • Natychmiastowe badanie - wcześniejsze wprowadzenie do eksploatacji badania. Opcja pojawi się, jeśli do zakończeniu badania pozostało mniej niż 06h. Jedna godzina badania wymaga 510 diamentów.

      To jest podstawowy limit. Im większy rozwój, punkty ekonomiczne i wydane na natychmiastowe badania diamenty, tym wyższy staje się limit.

    • Natychmiastowe szkolenie – wcześniejsze wyszkolenie jednostek. Opcja nie jest dostępna kiedy imperium jest atakowane przez wroga. Tylko pierwszy rocznik w danej prowincji lub koszary może być natychmiast wyszkolony. Każdy rocznik, któremu pozostało mniej niż 6 godzin do końca szkolenia, wymaga 170 diamentów do natychmiastowego zakończenia szkolenia.
    • Natychmiastowe wyszkolenie jednego rocznika wymaga ponowne obliczenie pozostałego czasu innych roczników w kolejce.

      Przykład: Rekrutujesz rocznik mieczników, który szkoli się w ciągu 6 godzin i rekrutujesz potem kolejnego rocznika mieczników, który szkoli się 6 godzin. Czas szkolenia 2-go rocznika staje się 12 godzin, ponieważ jest w kolejce, ale jeżeli wyszkolisz natychmiast mieczników z pierwszej grupy, czas szkolenia drugiego rocznika ponownie będzie 6 godzin.

    • Natychmiastowa podróż wojska.
    • Natychmiastowe założenie oddalonej posiadłości.
    • Cesarki kupiec- opcja rynku, która pozwala natychmiast sprzedać drewna,żelaza i kamienia i otrzymać złoto za nich, płacąc prowizję w wysokości 850 diamentów. Opcja ta nie jest dostępna podczas wrogiego ataku.
    • Możesz dostać więcej niż jednego prezentu na dzień ze świątyni. Dostaniesz drugi prezent, kosztujący 680 diamentów, jeżeli odebrałeś/łaś przynajmniej 3 razy swój bezpłatny prezent. Dostępny stanie się również trzeci płatny prezent, który kosztuje 2550 diamentów, jeżeli już 3 razy otrzymałeś/łaś prezenty w cenie 680 diamentów. Możesz również otrzymać i 4 prezent, kosztujący 4250 diamentów, jeżeli 3 razy pobrałeś/łaś prezenty w cenie 2550 diamentów. Piąty płatny prezent, w cenie 8330 diamentów staje się dostępny po trzykrotnym otwarciu prezentu za 4250 diamentów. Szósty prezent, kosztujący 16830 diamentów, stanie się dostępny po trzykrotnym otwarciu prezentu za 8330 diamentów.
    • 10 godzinna produkcja - opcja pobrania określonej ilości z każdego rodzaju zasobów, która ilość równa się ilości wydobycia tego zasobu na godzinę x 10. Opcja dostępna jest raz na 12 godzin.
    • Aktywacja urlopu
    • Organizacja masowych wielkich festiwali na placu centralnym zwiększają zadowolenie ludności. Można przeprowadzić maksymalnie 1 festiwal dziennie. Efekty festiwali zależą od poziomu placu centralnego - każdy poziom daje +2 punkty zadowolenia.
    • Kapitulacja - chroni imperium przed atakami danego gracza. Możesz kapitulować aż do 10 razy w ciągu 42 godzin. Pierwsza kapitulacja jest darmowa, ale każda następna kosztuje o 1700 diamentów więcej niż poprzednia.
    • Ofiarowanie diamentów - opcja w sojuszu, która pozwala sojusznikom pomagać sobie na wzajem diamentami. Darowizny dokonywane są w skarbcu sojuszu, nie są ograniczone, ale mogą być wpłacane tylko kupione diamenty. Każdy członek sojuszu może podarować po 340000 diamentów dziennie swemu sojuszowi.
    • Zarobione diamenty - diamenty, które otrzymałeś/aś nie korzystając z naszych metod płatniczych, które są wymienione w menu "Weź diamenty" w menu "Premium", a mianowicie: jeden diament, otrzymywany każdego dnia za logowanie się do konta, jeżeli zarejestrowałeś/aś się do tego świata przynajmniej 72 godzin wcześniej i potwierdziłeś/aś swoich adresów e-mail; diamenty, otrzymane z Samouczka lub z osiągnięć; diamenty otrzymane jako prezent od innego gracza podczas sesji z prezentami; diamenty, pobrane ze skarbca sojuszu.

Transfer diamentów - transfer zakupionych diamentów z jednego świata do drugiego, w ramach jednego konta globalnego, do którego logujesz się korzystając z tej samej nazwy użytkownika i hasła.

Zadowolenie

Pokazuje poziom zadowolenia ludności z pracy i rządów władcy. Każda prowincja lub kolonia ma podstawowe zadowolenie i limit 100, tylko stolica ma podstawowe zadowolenie 100 z limitem 120. Zadowolenie obliczane jest i odświeżane w realnym czasie. Dzienne modyfikatory, bonusy oraz minusy ze stawek podatkowych, dzielone są proporcjonalnie każdą minutę. Jednorazowe modyfikatory, bonusy oraz minusy odnotowywane są natychmiast i ich efekt nad zadowoleniem jest natychmiastowy i w całości.

Główny efekt zadowolenia - sprowokowania emigracji. Jeśli masz zadowolenie niższe niż 100 pkt. zawsze będziesz tracił/a ludność, a jeśli masz wyższe nie będziesz wygrywał/a ludność. Informacja o ilości straconych wieśniaków jest dostępna w ekranie farm.

Podstawowy negatywny efekt niskiego zadowolenia to zamieszki, rebelia oraz emigracja. Im większe jest zadowolenie w prowincji, tym mniejsza jest szansa emigracji i zamieszek.
- Zadowolenie poniżej 50 oznacza, że jest rosnąca szansa wynosząca 2% do powstania zamieszek, prowadzących do zablokowania zbierania podatków póki zadowolenie nie wzrośnie ponownie. (Przykład: przy 49 pkt zadowolenia, szansa wzrasta o 2%, przy 48 pkt. zadowolenia o 4% i t.d.)
- W przypadku zadowolenia poniżej 20, istnieje szansa progresywnie wzrastająca co 2%, na rebelię, która może prowadzić do zablokowania produkcji, budowy budynków i treningu armii, póki zadowolenie nie zostanie zwiększone. (Przykład: przy 19 pkt zadowolenia, szansa wzrasta o 2%, przy 18 pkt. zadowolenia o 4% i t.d.)

Codzienne modyfikatory zadowolenia:

  • Pozytywne
    • Niskie stawki podatkowe
    • Talent cesarza, który jest gubernatorem stolicy i następcą tronu, jeśli został mianowany gubernatorem prowincji.
    • Umiejętności gubernatora (logistyk, pracownik socjalny, przywódca duchowy)
    • Modyfikatory z pozytywnych bonusów terenów.
    • Obecność wojska w prowincji
    • Poziom twierdzy prowincji
    • Pomniki
    • Poziom uniwersytetu (każde 3 poziomy dają 1 pkt. zadowolenia, limit pkt. zadowolenia z poziomów uniwersytetu - 10pkt.)
    • Bonus z cuda
    • Kontrola nad terytorium zlokalizowanym na specjalnym surowcu - założenie prowincji, kolonii lub targowiska.
    • Aktywacja premium - daje +10 zadowolenia.
    • Wysoki poziom honoru władcy (+1 pkt. zadowolenia dla każde 100 pkt. honoru, maksymalne zadowolenie z honoru to +5)
    • Pod wpływem własnego zamku sojuszu - +5 zadowolenia codziennie.
    • Organizacja dużych festiwali na Rynku Miasta: +3 Szczęście
    • Dynastyczne małżeństwo: +5 szczęścia
    • Kolonia zamienia Niezniszczalne: +10 Szczęście
    • Płatny okup za schwytaną Wielką Osobę: +10 Szczęście
  • Negatywne:
    • Wysokie stawki podatku
    • Ujemny honor władcy (pod - 100 pkt. honoru kara to minus 5 stałych pkt. zadowolenia, niezależnie od tego ile pod 100 jest honor)
    • Zablokowana prowincji - minus 5 pkt zadowolenia dla wszystkich obszarów Imperium.
    • Pod wpływem nieprzyjacielskiego zamku sojuszu (będąc w trakcie wojny) - zmniejsza o 5 zadowolenia we wszystkich posiadłościach imperium.
    • Śmierć cesarza / cesarzowej: -10 Szczęście
    • Śmierć gubernatora / strażnika: - 5 Szczęście

Jednorazowe modyfikatory zadowolenia:

  • Pozytywne
    • Budowa twierdz
    • Budowa Farmy - każda nowa farma daje +1 zadowolenia.
    • Organizowanie jednokrotnych festiwali na placu centralnym
    • Zaprzestanie plądrowań poprzez zwycięstwo w obronie - +10 punktów zadowolenia ale tylko za pierwsze zastopowane plądrowanie w ciągu 24h.
    • Zwalnianie armii
    • Wygrana wojna - +10 zadowolenia dla każdego członka.
    • Naprawa twierdzy (tylko kiedy naprawiasz ją po raz pierwszy w ciągu 24 godzin) - +5 zadowolenia.
    • Nowa anektowana prowincja albo kolonia (wpływ na całe imperium) - +20 zadowolenia
    • +5 Szczęście za każdego schwytanego wrogiego Generała we wszystkich gospodarstwach;
  • Negatywne:
    • Rekrutowanie armii
    • Splądrowana prowincja - procent splądrowanej ludności jest równy zabranych punktów Zadowolenia. Maksymalne zabrane Zadowolenie to 30.
    • Przegrana bitwa - minus 5 za przegraną bitwę w ramach 24h.
    • Przegrana wojna - minus 10 z wpływem nad całym imperium
    • Wypowiedzenie wojny - minus 10 dla wszystkich członków
    • Stracone oblężenie twierdzy (tylko dla pierwszego ataku w ramach 24h) - minus 5
    • Strata kolonii - minus 10 pkt. zadowolenia
    • Strata targowiska - minus 5 pkt. do zadowolenia
    • -5 Szczęście dla każdego generała, pojmanego przez wroga we wszystkich gospodarstwach;

Podatki

Podatki płaci tylko ludność pracująca. Podatek obliczany jest przy każdej zmianie stawki podatkowej, czyli przychód złota oraz efekt nad zadowoleniem, pozytywny lub negatywny, zmieniają się natychmiast. Jeśli ustalisz niską stawkę podatkową o godzinie 2 i zmienisz stawkę ponownie o godzinie 3, podwyższając ją, między godz. 2 a 3 przychód złota oraz straty pkt. zadowolenia będą odpowiadały stratom i zyskom niskiego podatku, a po godz. 3 stratom i zyskom z wysokiej stawki podatkowej. Zysk złota i minus do zadowolenia dzielą się proporcjonalnie i otrzymywane są lub odbierane co minutę. Równe części złota rozdawane są zawsze na podstawie aktualnej ilości pracowników, a nie na podstawie ilości pracowników w momencie zmiany stawki. Przyrost ludności oraz stracona ludność w razie wrogiego plądrowania zawsze brane są pod uwagę przy obliczaniu złota. Złoto z podatków gromadzi się w skarbcu w stolicy, skąd używane jest do zamawiania badań, budynków oraz do spłaty utrzymania wojsk, niezależnie od tego gdzie się wojsko znajduje.

Gracz może zmieniać stawkę podatku w każdej chwili, a każda zmiana zaczyna wpływać natychmiast. Istnieją 6 poziomów opodatkowania, które wpływają w różny sposób na zadowolenie:

  • Pierwsza stawka (stawka zerowa) - daje +5 zadowolenia
  • Druga stawka (bardzo niski - 1 na 100 pracowników/godzinę w anektowanych prowincjach) - zabiera 10 punktów zadowolenia.
  • Trzecia stawka (niski - 2 na 100 pracowników/godzinę w anektowanych prowincjach) - zabiera 20 punktów zadowolenia.
  • Czwarta stawka (średni - 3 na 100 pracowników/godzinę w anektowanych prowincjach) - zabiera 30 punktów Zadowolenia.
  • Piąta stawka (wysoki - 4 na 100 pracowników/godzinę w anektowanych prowincjach) - zabiera 50 punktów zadowolenia.
  • Szósta stawka (bardzo wysoki - 5 na 100 pracowników/godzinę w anektowanych prowincjach) - zabiera 75 punktów zadowolenia.

Dochody

Drogą pokojową

  • Produkcja zasobów
  • Pobieranie podatków od posiadłości
  • Depozyt złota
  • Handel
  • Dochód z opodatkowania wasala, który nie gromadzi się automatycznie w skarbcu w stolicy, a musi być zebrany przez gracza własnoręcznie.

Wojenne

  • Obrabowanie zasobów zgromadzonych w wiosce barbarzyńskiej.
  • Obrabowanie surowców w niezależnych miastach
  • Obrabowanie cudzych imperiach, przeprowadzenie bitwy typu Oblężenie twierdzy.
  • Plądrowanie cudzych imperiach

Wydatki

  • Zamawianie budynków i badań
  • Rekrutacja armii
  • Utrzymanie armii
  • Naprawa zniszczonej twierdzy
  • Zakładanie kolonii
  • Planowanie festiwali
  • Spłata kredytów i odsetek bankowych

Bank

Budynek banku wpływa na ilość złota, którą gracz może pożyczyć i / lub wpłacić.

  • 30 poziomów do ulepszenia;
  • Każdy poziom zwiększa ilość złota, które gracz może zdeponować lub wziąć jako pożyczkę.

  • 12-godzinna produkcja imperium
  • 24-godzinna produkcja imperium
  • 48-godzinna produkcja imperium

Każdy użytkownik ma możliwość zdeponowania swojego złota w banku, po tym jak został zbadany 5 poziom bankowości. W ten sposób zdeponowane kwoty naliczają oprocentowanie dla właściciela. Minimalna kwota depozytu to 100 złota, a maksymalna to 50 000 000 złota. Depozyt w złocie można złożyć na 4 lub 12 godzin. Użytkownicy mogą uzyskać premię do odsetek, od umiejętności gubernatora - "Bankier". Wysokość tej premii zależy od poziomu jego umiejętności - "Bankier". Dozwolona ilość złożonych depozytów - 10. Suma wszystkich depozytów nie może być wyższa niż 50 000 000 złota. Odsetki są naliczane po zakończeniu złożonej lokaty. Uwaga! Zdeponowane złoto jest przedmiotem grabieży przez atakujące wojska.

Bonus dotyczy tylko kwoty odsetek, a nie całej kwoty depozytu (złożony depozyt + odsetki)

Moduł protekcji (ochrony)

Protekcja początkującego

Opcja, która może być aktywowana za wykonanie zadania w samouczku, jest także dostępna dla wszystkich graczy, którzy mają mniej niż 1000 - Można ją aktywować w raporcie wojennym po tym jak zostaniemy zaatakowani. Opcja wygasa automatycznie, gdy przekroczymy 1000 punktów ekonomicznych lub gdy upłynie 168 godzin od aktywacji modułu. Konta pod ochroną początkującego nie może atakować ani nie może zostać zaatakowane. Jeśli zaatakujesz innego gracza, Twoja Ochrona początkującego zostanie zakończona, co oznacza że pozostałe gracze mogą Cię atakować. Gracze pozostający pod ochroną początkującego mają wyświetloną ikonę "wózka dziecięcego" w rankingu.

Protekcja świąteczna

Moduł, który może być aktywowany przez każdego gracza, ale tylko w czasie świąt (wakacji), wcześniej ogłoszonych przez Imperia Online. Moduł aktywowany jest na czas określony przez Imperia Online. Podczas aktywacji tego modułu konta nie mogą być atakowane i nie mogą wysyłać ataków. Tymczasem, reszta opcji działa bez żadnych ograniczeń, budynki mogą być budowane, badania mogą być ulepszane, armia może być rekrutowana itp. Wszystkie ataki wysłane na nasze imperium przed aktywacją modułu, będą kontynuowane i dojdą do celu.

Moduł wakacyjny - Urlop

Uniemożliwia atakowanie imperium. Jeśli idzie już atak, który został wysłany przed uaktywnieniem urlopu, to nawet po włączeniu Urlopu atak ten dojdzie do skutku. Tryb Urlopu wyłącza produkcję surowców, utrzymanie armii i wzrost zaludnienia, a spłata kredytu oraz gromadzenie się złota z depozytu, są zawieszone do czasu przerwania urlopu. Wszystkie włączone wcześniej budowle i badania będą postępowały standardowo. Tryb Urlopu musi być aktywny co najmniej 48 godzin - po włączeniu Urlopu nie można wrócić do gry przed upływem 48 godzin. Aby skorzystać z opcji Urlopu trzeba zapłacić 1700 diamentów.

Urlop oraz ochrona świąteczna mogą być aktywowane wyłącznie wtedy kiedy nie prowadzimy żadnych misji bojowych.

Witamy, po powrocie z ochrony

Ochrona, którą otrzymuje każdy, kto wrócił do swojego imperium po co najmniej 2-tygodniowej nieobecności, otrzymuje się ją automatycznie po zalogowaniu się do swojego konta. Zabrania ataków do i z Imperium. Dokładny czas - 48 godzin. Całkowicie za darmo.

Sitter - Osoba pilnująca konto

Twój znajomy może legalnie pilnować Twojego konta. Możesz opiekować się maksymalnie czterema kontami i Twoje konto też może być pilnowane (sitterowane/zasiadywane) przez 4 różnych graczy, których sam/a możesz wybrać. Sitterzy logują się na pilnowane konto za pomocą swojego nicku (nazwa użytkownika) i hasła więc nie ma potrzeby, aby dawać komukolwiek własne hasło. Nigdy i nikomu nie podawaj swojego hasła.

Pilnujący - prawa i ograniczenia:

  • Sitter (pilnujący) z pełnymi prawami może robić wszystko, co właściciel konta z wyjątkiem:
    - Zmiany ustawień konta
    - Rejestracji nowego konta na innym świecie
    - Opuszczania sojuszu
    - Jeśli siterowane konto należy do Lidera sojuszu, to sitter nie będzie mógł usunąć z sojuszu innych członków
    - Możliwości darowania diamentów, surowców i złota do skarbca sojuszu są dostępne dla sittera ale nie jako anonimowa darowizna
    - Zwolnienia wojska sojuszu
  • Sitter (opiekun) z ograniczonymi prawami:
    - Może czytać wiadomości, ale nie może zaznaczyć jej jako przeczytaną
    - Może otworzyć ankiety, ale nie może głosować
    - Nie można zgłosić naruszenia avatarów i komentarzy innych użytkowników, nie może pisać na profilach innych użytkowników
    - Nie może zawracać wysłanych armii na misję
    - Nie może korzystać z płatnej opcji natychmiastowego przybycia armii (do / z koloni)
    - Nie może użyć opcji natychmiastowego transportu surowców
    - Nie może zawrócić wysłanej armii na misję sojuszu
    - Nie może wejść do menu dla wszystkich budynków w budowie
    - Nie może użyć płatnej opcji natychmiastowego szkolenia
    - Nie może zmieniać ustawień konta
    - Nie może zarejestrować konta z zaproszenia pop-up
    - Nie może usunąć zakładki, zmieniać ich lub załączać do wspólnych zakładek sojuszu
    - Nie może korzystać z płatnych dodatków z menu premium
    - Nie może czytać i pisać wiadomości: na trybunie, prywatne, notatki i ogłoszenia
    - Nie może zakończyć budowy lub badań z płatnych opcji za diamenty
    - Nie może rozwiązać wojska
    - Nie może wejść w świątynię
    - Może pobrać tylko najmniejszy kredyt, ale nie może używać opcji natychmiastowej spłaty
    - Nie możne użyć opcji w menu sojuszu

Aby nadać komuś pilnowanie konta i określić uprawnienia trzeba wejść w opcję Ustawienia ogólne >> Ustawienia prywatne>> zakładka Pilnowanie. Ustawienia pilnującego i jego prawa mogą być zmienione w dowolnym czasie i na własną odpowiedzialność.

Punkty ekonomiczne

Reprezentuje bieżącą siłę zawodnika.

Zostały osiągnięte poprzez budowę budynków, badania i rekrutacji żołnierzy.

Są one obliczone w następujący sposób:

  • 1 punkt = 1000 złota / 1000 drewna / 1000 żelaza / 1000 kamienia wydanych na budynki lub badania
  • 1 punkt = 500 złota / 500 drewna / 500 żelaza / 500 kamienia wydany na rekrutację wojska

18 cudów świata

Osiemnaście specjalnych budynków, które mogą być budowane przez wszystkich graczy, którzy już osiągnęli 25 poziom architektury.

Tylko najwyższy poziom danej budowli w całym świecie uważany jest za cud i pojawia się na mapie globalnej przy imperium jego właściciela.

Każdy cud w zależności od rodzaju daje specjalny bonus dla właściciela i wszystkich jego sojuszników:

  • Mistyczny Obelisk: dziennie 5 pkt. zadowolenia
  • Płonąca Góra: 5 pkt. do limitu zadowolenia
  • Niebiańska Wieża: -10% szybszy czas badań
  • Piramidy Słońca: -10% szybszy czas budowy
  • Pałac Świtu: 10% do efektu farm
  • Generał: - 10% szybszy czas szkolenia armii
  • Wielki jeździec - 10% do czasu podróży armii
  • Złota wieża strażnicza: 100% do efektywności szpiegów
  • Mistyczne ziemie: nagrody w świątyni są o 10% większe
  • Smoczy wał: powoduje utraty 10 pkt. morale wszystkim atakującym twoje imperium
  • Zabroniony pałac: zwiększa przychód złota z handlu oraz z posiadłości wasalnych o 50%.
  • Brama zwycięstwa: daje 5 dodatkowych punktów do morale w ataku
  • Ogrody życia: zwiększają przyrost populacji o 10%
  • Świątynia śmierci: daje wszystkim twoim jednostkom 10% bonus do ataku w pierwszej rundzie bitwy, w której jednostki biorą udział
  • Katakumby wojny: zmniejszają utrzymanie wojska o 5%
  • Antyczne obserwatorium: cud zwiększający zasięg wszystkich logistyk o 10% (za wyjątkiem wasalnej logistyki)
  • Akwedukt *: 50% premii do handlu i dochodu z wasali, 10% premii do efektu gospodarstwa, 10% premii do wzrostu populacji;
  • Ołtarz Mistrza Wojny: -10% czasu podróży armii, 5% mniej utrzymania armii, 10% premii za atak w 1. rundzie bitwy.

    * Bonusy tych 2 cudów będą się opierać na bonusach z innych istniejących cudów. Na przykład, jeśli posiadasz zarówno Akwedukt, jak i Pałac Świtu, otrzymasz w sumie 20% premii do efektu gospodarstwa.

Gracze mają możliwość budowania oraz rozbudowy więcej niż jednego cuda. Gacz może posiadać tylko jeden aktywny cud, dlatego w wypadkach gdy posiada najwyższe poziomy kilku specjalnych budynków musi wybrać który cud ma być aktywny.

Cuda nie można zniszczyć ale można je stracić. Tracisz cud i jego bonusy, gdy inny gracz zbuduje wyższy poziom niż ty.

Utrata cudu nie oznacza, że ​​stracisz już zbudowane poziomy, to po prostu oznacza, że ​​przestaniesz być właścicielem cudu, a więc ty i twoi sojusznicy stracicie bonusy. Jeśli dobudujesz kolejne poziomy cudu i będziesz miał najwyższy poziom w świecie to ponownie staniesz się właścicielem cudu.

Jeśli jesteś właścicielem dwóch najwyższych poziomów np. Mistycznego Obelisku i Płonącej Góry, a Twoim aktywnym cudem jest Mistyczny Obelisk to automatycznie Płonąca Góra zostanie Twoim aktywnym cudem gdy inny gracz zbuduje wyższy poziom od Twojego poziomu Mistycznego Obelisku. Jeśli jesteś właścicielem więcej niż dwóch, najwyższych poziomów cudownych budowli to po stracie aktywnego cudu system losowo aktywuje inny cud spośród tych które posiadasz z najwyższym poziomem. W każdej chwili możesz wybrać i aktywować cud który wg. Ciebie jest najkorzystniejszy.

Kiedy dwóch lub więcej graczy ma takie same poziomy specjalnej budowli, właścicielem cudu jest gracz, który pierwszy go wybudował.

Każdy gracz TOP 50 w poziomach cudów zyskuje osobisty obniżony efekt działania cudu, Dystrybucja wygląda następująco:
- Gracz z najwyższym poziomem cudu otrzymuje 100% efektu działania. Wszyscy jego sojusznicy również będą odczuwali tego efekt.
- Gracz z 2 miejsca otrzymuje 100% działania ale tylko na swoje konto.
- Gracze z 3 - 5 miejsca otrzymają po 80% efektu tylko na swoje konto.
- Gracze z 6 - 10 miejsca otrzymają po 60% efektu tylko na swoje konto.
- Gracze z 11 - 20 miejsca otrzymają po 40% efektu tylko na swoje konto.
- Gracze z 21 - 50 miejsca otrzymają po 20% efektu tylko na swoje konto.

Jeśli gracz już otrzymuje bonus z cudu sojusznikami będzie otrzymywał bonusu z tego samego cudu jaki ma sam na koncie.

Gracz może otrzymywać tylko jeden bonus z cudu sojusznika ale może otrzymywać bonus z własnego cudu o ile jest w TOP 50 cudów i nie jest to cud taki sam jak ten od którego dostaje już bonus.

Podstawowa cena każdego specjalnego budynku wynosi 8 000 000 w równowartości złota. Każdy poziom wymaga zapłaty innym surowcem, co oznacza, że: 1 poziom budowany jest za złoto, 2 poziom za drewno, 3 poziom za żelazo, za 4 poziom płacimy kamieniem. Kolejny, piąty poziom to ponownie zapłata złotem itd. *

Uwaga: Rodzaj surowców potrzebny do budowy cudu, uzależniony jest od tego który cud i który poziom chcemy budować, a więc zmienia się wraz z każdym kolejnym poziomem.
Na przykład: użytkownik posiada pierwszy poziom Piramidy Słońca, który został wybudowany za złoto. Niezbędnym surowcem do wybudowania pierwszego poziomu innego cudu np. Pałacu Świtu będzie znowu złoto, a nie drewno, które byłoby potrzebne do zwiększenia poziomu Piramidy Słońca. Ale drugi poziom Pałacu Świtu również wymaga budowy za drewno tak jak w przypadku Piramidy Słońca.

Cena specjalnych budynków zmniejsza się w zależności od architektury gracza.

Każdy poziom jest droższy o 10% równowartości złota. Pod uwagę brana jest cena podstawowa, a nie cena obniżona poprzez wpływ Architektury.

Specjalne budowle (cuda) są budowane natychmiast i nie mają limitu poziomów.

Prognoza pogody

Podobnie jak we współczesnym życiu, pogoda odegrała istotną rolę w średniowiecznym życiu. Wpłynęło to na produkcję żywności, warunki życia i kampanie militarne. Tak więc pogoda odgrywa istotną rolę w życiu wszystkich Władców Imperia Online poprzez stosowanie różnych bonusów pozytywnych i negatywnych na wszystkich imperiach we wszystkich królestwach na co dzień. Moduł Prognoza pogody pokazuje, jakie będą warunki pogodowe w Królestwie w ciągu następnych 5 dni ery oraz jakie pozytywne i negatywne premie dla gospodarki i wojska będą stosowane globalnie.

Prognoza pogody Ekonomia Wojsko
Słonecznie
  • 10% większy przyrost ludności
  • 10% większa pojemność farm
  • 20% silniejszy atak łuczników
  • +10 morał w bitwie
  • Deszczowo
  • 10% większe wydobycie drewna
  • -20 zadowolenie populacji
  • Siła plądrowania został o połowie zmniejszona
  • Efekt fosy został podwojony
  • Wietrznie
  • 10% większa pojemność domów
  • 20% zmniejszona pojemność karawan
  • 20% słabszy atak łuczników
  • Podwojona siła plądrowania
  • Mglisto
  • Ataki stają się widoczne 30 min. przed uderzeniem
  • +5 bonus poziomów do Wywiadu
  • podwójny bonus do szarży
  • Jednostki do walki na odległośc mają zasięg -2
  • Śnieżnie
  • 50% wolniejsze podróżowanie wojska
  • 20% większe utrzymanie armii
  • Brak bonusu do szarży
  • 20% słabszy atak machin oblężniczych