Recursos

População

Funções:

  • O pessoal que trabalha na produção de madeira, ferro e pedra e que paga impostos.
  • A população paga impostos, determinados pelo jogador.
  • Novatos precisos para recrutamento de tropas.

Crescimento da população

  • O crescimento básico da população é calculadо com a seguinte fórmula: 1 x população actual / 1000+50 (1 x significa multiplicada pela velocidade do mundo). А pesquisa Medicina aumenta o crescimento com 5% por nível. A construção de quintas diminui as perdas de população devidas à escassez de alimentos.
  • População sem abrigo aparece quando não tem níveis suficientes de Casas. O seu crescimento por hora calcula-se da forma seguinte: ((crescimento+população actual)-limite)/2, multipilicado pela velocidade do reino. A população sem abrigo não produz recursos e não paga impostos. Só pode ser recrutada nas quartéis.

    A activação dе Premium, paga em diamantes, aumenta o crescimento da população em 10%.

Madeira

  • Necessária para construir todos os edfícios e algumas pesquisas.
  • Necessária para recrutar unidades militares.
  • Produzida pela população empregada na Serração.

Ferro

  • Necessário para fazer alguns edifícos, pesquisas e também para recrutar unidades militares.
  • Produzido pelo população empregada nas Minas de Ferro.

Pedra

  • O principal recurso na construção de Fortalezas.
  • Necessária para alguns outros edifícios e algumas pesquisas.
  • Produzida pela população empregada na Pedreira.

Produção

  • Produção básica a 100 civis: 10 madeira / 10 ferro / 10 pedra.
  • A capital do Império tem bónus 10% à produção de todos os recursos.
  • A produção pode ser melhorada por meio de:
    • Activando Premium, paga em diamantes, aumenta a produção em 10%.
    • Elevação dos níveis da Fortaleza - cada nível aumenta a produção em certo %. Este % não pode ser mais de 60%.
    • Elevação dos níveis da Pesquisa de Aliança Produção (se é que o jogador estiver em Aliança) - cada nível concede 2% bónus à produção de todos os membros.

Ouro

  • É a moeda no jogo. É gerada como imposto, pago pela população e determinado pelo jogador. Existem 6 valores diferentes de imposto. Ouro também pode ser gerado na conta por comércio e depósitos.
  • A população desocupada não paga impostos. O ouro é gerado e usado de forma centralizda, da Tesouraria localizada exclusivamente na capital, i.e. os impostos cobrados vão diretamente à Tesouraria, assim como todo o ouro necessário para construções, pesquisas e recrutamentos de unidades militares é extraído automaticamente dali sem que seja preciso qualquer tipo de transporte.
    O ouro também é adquirido pela construção de rotas comerciais que ligam as províncias anexas, por um lado, e os vassalos com a capital, por outro. O lucro do comércio está diretamente depositado na Tesouraria da capital. Se o ouro na Tesouraria está com um valor negativo (devido a manutenção do exército, por exemplo), o jogador não pode construir, pesquisar ou recrutar exército até que o balanço negativo do ouro não passar para o positivo.

Diamantes

Servem para:

  • Compra de Plano Premium - concede muitos bónus que não estão disponíveis para os jogadores não-premium:
    • 10% de bónus à produção
    • 10% de bónus ao crescimento da população
    • 10% de bónus ao ataque do exército
    • 10% de bónus à defesa do exército.
    • 10 pontos diários de bónus ao Bem-estar em todas as províncias e colónias
    • Capacidades duplas das Estações de Transporte
    • 20% de bónus ao tempo de treino das unidades e 20% de bónus às capacidades dos quartéis
  • Compra de extras disponíveis todos os dias:
    • Construção instantânea - iniciar a exploração do edifício mais cedo. A opção é válida somente para os edifícios a menos de 12 horas restantes de construção. Uma hora de construção requer 170 diamantes.
    • Pesquisa instantânea - iniciar a exploração duma pesquisa mais cedo. A opção é paga em diamantes e é válida somente para os edifícios a menos de 03 horas* restantes. Uma hora de pesquisa requer 510 diamantes.

      Este limite é básico. Quanto superior for o desenvolvimento, os pontos gerais e o número de diamantes gastos em pequisa instantânea, tanto superior será o limite.

    • Treino instantâneo - аcabar o treino das unidades mais cedo. A opção não está disponível quando o Império estiver sob ataque inimigo. Somente o primeiro grupo de treino da fila numa província e num quartel pode ser treinado instantaneamente por diamantes. Cada grupo a menos de 6 horas restantes requer 170 diamantes.
    • O treino instantâneo de um grupo implica a recalculação dos tempos de treino restantes dos outros grupos na fila.

      Exemplo: Você recruta um grupo de espadachins por 6 horas e logo outro grupo por 6 horas. O tempo de treino do segundo grupo vira 12 horas com a acumulação da fila, mas se treinar o primeiro grupo instantaneamente, o tempo restante do segundo diminuirá em 6 horas.

    • Viagem instantânea do exército
    • Fundação instanânea de um domínio distante
    • Comerciante imperial: opção do mercado que permite vender madeira, ferro e pedra instantaneamente, pagando uma comissão de 850 diamantes. A opção não está disponível quando o império estiver sob ataque.
    • Abrir mais de uma prenda para o dia no Templo. Segunda prenda por 680 diamantes, se já tiver levantado uma prenda grátis ao menos 3 vezes. Terceira prenda por 2550 diamantes, se já tiver levantado uma prenda por 680 diamantes ao menos 3 vezes. Quarta prenda por 4250 diamantes, se já tiver levantado uma prenda por 2550 diamantes ao menos 3 vezes. Quinta prenda por 8330 diamantes, se já tiver levantado uma prenda por 4250 diamantes ao menos 3 vezes. Sexta prenda por 16830 diamantes, se já tiver levantado uma prenda por 8330 diamantes ao menos 3 vezes.
    • Produção de 10 horas - recepção, uma vez a 12 horas, de certa quantidade de recursos equivalente à produção do recurso em causa por hora x10.
    • Activação do Modo de Férias
    • Organização de Festivais grandes em massa na Praça Central de influência sobre o valor do Bem-estar da província. Os Festivais grandes estão limitados a 1 por dia. O efeito deles é aumentado pelos níveis da Praça Central - cada nível dá +2 pontos de Bem-estar ao efeito do Festival.
    • Capitulação - dá-lhe a hipótese de defender o seu Império por certo período de tempo dos assaltos de certos jogadores. Pode-se capitular até 10 vezes pelo período de 17 horas. A primeira é gratuita, mas cada capitulação a seguir custa 1700 diamantes mais do que a anterior.
    • Doação de diamantes - a opção de aliança que permite aos aliados ajudarem-se uns aos outros com diamantes. As doações são efectuadas na tesouraria da aliança, não estão limitadas mas somente diamantes comprados podem ser doados. Cada membro da aliança pode doar 340000 diamantes por dia no máximo.
    • Diamantes ganhos – os diamantes que recebeu de qualquer outra forma, diferente da compra através de um dos métodos de pagamento, enumerados na aba Comprar diamantes do menu Premium, nomeadamente: os diamantes ganhos do Tutorial ou duma façanha ou da Roda da fortuna; os diamantes recebidos como prenda de outro jogador durante uma sessão de prendas; os diamantes levantados da tesouraria de aliança.

Transferir diamantes – transferência de diamantes comprados de um reino para outro, parte da sua conta global, no qual entra com o mesmo nome de utilizador e senha. Diamantes ganhos e expirantes não são transferíveis.

Bem-estar

Mostra o grau de satisfação da população com o governo de Soberano. O Bem-estar inicial e o limite do valor do Bem-estar são 100 em todos os territórios do Império, excepto na capital, onde o Bem-estar inicial é 100 e o limite é 120. O Bem-estar é calculado e actualizado em tempo real. Os modificadores diários, bónus e negativos de imposto, são proporcionalmente distribuídos a cada minuto e têm efeito instantâneo.

O efeito principal do Bem-estar é a emigração.Se os seus pontos foram menos de 100, você sempre terá perdas de população, se os pontos foram acima de 100, a população não imigrará para o seu império. Você vai encontrar informações sobre as perdas de população em Quintas.

O efeito negativo principal do bem-estar baixo são as revoltas, rebeilões e emigração. Quanto mais alto o bem-estar numa província, mais feliz a população e menor a hipótese de emigração e revoltas.
- Bem-estar debaixo dos 50 pontos - há uma hipótese, aumentando progressivamente em 2% por cada ponto de Bem-estar (se o bem-estar for 49, a hipótese é 2%, se for 48 é 4% e assim por diante) para revolta que leve a bloqueio dos impostos cobrados até que se aumente os Bem-estar de novo.
- Bem-estar debaixo dos 20 pontos - há uma hipótese, aumentando progressivamente em 2% por cada ponto de Bem-estar (se o bem-estar for 19, a hipótese é 2%, se for 18 é 4% e assim por diante) de rebelião que leve à suspensão da produção, das construções e do recrutamento até que o Bem-estar se aumente de novo.

Modificadores diários do Bem-estar:

  • Positivos:
    • Valores baixos de imposto
    • Talento inato do Imperador quem é governador da capital e Herdeiro, se for colocado para governador de uma província.
    • Habilidades de governador (Logístico, Funcionário social, Líder espiritual)
    • Modificadores de bónus positivos de terrenos
    • Presença de exército na província
    • Nível de Fortaleza na província
    • Monumentos
    • Nível de Universidade (3 níveis geram 1 ponto de Bem-estar; o máximo é 10 pontos)
    • Bónus de maravilha
    • Domínio de terreno de recurso especial - anexar província, fundar colónia ou entrepostos comercial.
    • Activar Premium: oferece +10 pontos de bem-estar
    • Valores altos de Honra do Soberano - cada 100 pontos de Honra dão 1 ponto de Bem-estar. Limite - 5.
    • Sob a influência de um dos Castelo da própria Aliança - +5 pontos de Bem-estar cada dia.
    • Organização de Festivais Grandes na Praça Central: +3 Bem-estar
    • Casamento dinástico: +5 Bem-estar
    • Tornar uma colónia indestruível: +10 Bem-estar
    • Pagar resgate por um Glorioso capturado: +10 Bem-estar
  • Negativos:
    • Valores altos de imposto
    • Honra negativa do soberano (se for menos de -100, é aplicada penalização ao bem-estar -5)
    • Província trancada: -5 de bem-estar que afecta o império inteiro.
    • Cair sob a influência de uma castelo inimigo, com cujo dono está em guerra: -5 de bem-estar diário em todos os domínios.
    • Morte de imperador/imperatriz: -10 Bem-estar
    • Morte de governador ou general: -5 Bem-estar

Modificadores descartáveis do bem-estar:

  • Positivos
    • Construção de Fortalezas
    • Construção de Quintas - cada nível gera 1 ponto de Bem-estar.
    • Organização de Festivais com efeito descartável na Praça Central
    • Defender uma pilhagem, vencendo a batalha: +10 de bem-estar, aplicado somente à primeira batalha pelo período de 24 horas.
    • Demissão de tropas
    • Guerra vencida: +10 de bem-estar para todos os membros
    • Conserto da fortaleza: +5 de bem-estar,aplicado somente à primeiro conserto pelo período de 24 horas.
    • Província anexada ou fundação de colónia (efeito sobre o império inteiro): +20 de bem-estar
    • +5 de Bem-estar em todos os domínios por cada Genral inimigo, capturado por você;
  • Negativos
    • Recrutamento militar
    • Província pilhada - a percentagem da população pilhada equivale aos pontos de Bem-estar que se tiram. O máximo de Bem-estar perdido é 30.
    • Batalha perdida - causa um negativo global de -5 de Bem-estar, aplicado somente à primeira batalha perdida pelo período de 24 horas.
    • Guerra perdida: -10 de bem-estar, aplicado em todos os domínios.
    • Declarar guerra: -10 de bem-estar para todos os membros
    • Cerco à fortaleza perdido: -5 de bem-estar,aplicado somente à primeira batalha pelo período de 24 horas.
    • Colónia perdida: -10 de bem-estar
    • Entreposto comercial perdido: -5 de bem-estar
    • -5 de Bem-estar em todos os domínios por cada General capturado pelo inimigo;

Impostos

Somente a população empregada nas minas paga impostos. O imposto é calculado com cada mudança do valor dele, de tal forma que o lucro e o efeito (positivo ou negativo) ao bem-estar entrem logo em vigor, quer dizer: se definir imposto baixo às 2h e depois definir imposto alto às 3h, para o período de uma hora entre às 2 e 3h você terá lucro e efeito ao bem-estar correpondentes a imposto baixo e após às 3h eles vão corresponder ao imposto alto. O lucro de ouro e as perdas de bem-estar são atribuídos proporcionalmente e são aplicados à conta a cada minuto. As quantias de ouro gerados pelo imposto dependem do número actual de trabalhadores e não do número deles no momento quando o imposto foi definido. Isto implica que o crescimento da população e a população perdida em pilhagem também afectem o ouro ganho. O ouro é acumulado na tesouraria na capital e é automaticamente retirado dela para pagar construções e pesquisas e manutenção do exército em todos os domínios do império.

O jogador pode mudar o valor do imposto em qualquer momento e efeito dele será instantâneo. Existem 6 níveis de imposto, que afectam o bem-estar da população como a seguir:

  • Nível 1 (sem imposto): bónus ao bem-estar +5
  • Nível 2(muito baixo - 1 ouro por 100 trabalhadores/hora nas províncias anexadas): -10 de bem-estar
  • Nível 3(baixo - 2 ouro por 100 trabalhadores/hora nas províncias anexadas): -20 de bem-estar
  • Nível 4(médio - 3 ouro por 100 trabalhadores/hora nas províncias anexadas): -30 de bem-estar
  • Nível 5(alto - 4 ouro por 100 trabalhadores/hora nas províncias anexadas): -50 de bem-estar
  • Nível 6(muito alto - 5 ouro por 100 trabalhadores/hora nas províncias anexadas): -75 de bem-estar

Lucros

De forma pacífica

  • Produção de recursos
  • Definir impostos nos domínios
  • Depósito de ouro
  • Comércio
  • Lucro de tributo de vassalo que não é automaticamente adicionado à tesouraria, mas precisa ser cobrado pelo jogador.

Militares

  • Pilhar recursos num acampamento de bárbaros
  • Pilhar cidades independentes
  • Pilhar recursos de impérios de outros jogadores em cerco à fortaleza
  • Pilhar impérios inimigos

Despesas

  • Ordenar construções e pesquisas
  • Recrutar exército
  • Manutenção do exército
  • Conserto de fortaleza destruída
  • Fundar colónia
  • Activar festivais
  • Liquidar empréstimo e juros bancários

Banco

O edifício do Banco afecta a quantidade de ouro que um jogador pode levantar e/ou depositar.

• 30 níveis;
• Cada nível aumenta a quantidade de ouro que um jogador pode depositar ou levantar como empréstimo.

  • 12 horas de produção do império
  • 24 horas de produção do império
  • 48 horas de produção do império

Cada jogador tem a hipótese de depositar ouro no banco para acumular juros por um certo período de tempo. A opção fica disponível após pesquisar nível 5 de Banca. A quantia mínima para depositar é 100 ouro e o depósito máximo é 50 000 000 ouro. Existem 2 períodos pelos quais pode fazer depósito: 2 ou 5. A habilidade de governador Banqueiro dá bónus aos juros ganhos do depósito cujo tamanho depende do nível da habilidade*. Pode fazer até 10 depósitos ao mesmo tempo. A quantia de todos dez não deve exceder 50 000 000 ouro. O juro é adiconado depois da data de vencimento do depósito.
Nota: O ouro depósitado pode ser roubado durante dum cerco à fortaleza inimigo.

O bónus é aplicado ao valor do juro e não do valor do depósito (quantia depositada+juros).

Protecções

Protecção ao novato

Uma opção que pode activar, completando uma das tarefas do Tutorial e que também está disponível no relatório de batalha para todos os jogadores a menos de 1000 pontos. A protecção cai automaticamente ao atingir 1000 pontos ou quando passarem 168 horas da sua activação. Um jogador que está sob protecção ao novato não pode ser atacado. Se lançar um ataque para outro jogador, a protecção será interrompida, quer dizer, a sua conta também será exposta a ataques. Na classificação as contas com protecção ao novato activada são marcados por um ícone de carrinho de bebé.

Protecção de fériado

Uma opção que pode ser activada por todos os jogadores mas só durante feriados previamente anunciados pela equipa do Imperia Online e por períodos limitados determinados pelo Imperia Online.
Um jogador que está sob protecção de férias não pode ser atacado, nem pode lançar ataques. Entretanto, a conta pode ser acessada, podem-se construir edifícios, pode-se pesquisar, recrutar exército etc. Todos os ataques, enviados para o seu Império antes da activação, efectuar-se-ão de qualquer maneira.

Modo de férias

O modo férias proíbe todos os ataques ao seu império. Se um ataque ao seu império estiver em curso, mesmo activando o modo de férias, o ataque será concretizado. O modo de férias PÁRA toda a produção de recursos, a manutenção do exército e o crescimento da população. O período de 168 horas de pagamento de empréstimo bancário e o período de depósito são intermitidos até à desactivação do modo. Todas as construções de edifícios e pesquisas continuarão em progresso. O período do pacote Premium não será extendido. O modo de férias é activado pelo mínimo de 24/48 horas(dependendo da velocidade do reino). Para usar este serviço precisa de 1700 diamantes.

* Modo de férias ou protecção de férias só podem ser activados caso o seu exército não esteja em missão.

Protecção de boas vindas

A protecção que cada Imperador, que tenha voltado ao seu Império duma ausência de pelo mínimo de 2 semanas, recebe de forma automática após ter entrado novamente na 400 conta. Proíbe os ataques do e ao Império]. Duração: 48 horas. Activação gratuita.

Babysitting

É a ajuda de um amigo no jogo. Pode cuidar de quatro contas e a sua conta também pode ser cuidada por quatro jogadores, escolhidos por você. Os babysitters acedem a conta, inserindo os próprios nome de utilizador e senha e assim não é preciso compartilhar a sua senha.

Autorizações e limitações do babysitter

  • Um babysitter com autorizações completas pode efectuar todas as acções que faz o dono da conta, excepto:
    - alterar as definições da conta;
    - registar nova conta noutro reino através de um convite pop up;
    - sair da aliança;
    - caso o dono da conta cuidada seja líder de uma aliança, o babysitter não será capaz de excluir membros;
    - doar anonimamente recursos e diamantes para a alianca;
    - desvassalar.
  • Um babysitter com autoirizações limitadas:
    - pode ler as notícias mas não é capaz de marcá-las como lidas;
    - pode abrir as votações mas não é capaz de votar;
    - não pode reportar avatares e comentários e não é capaz de publicar sobre perfis de outros jogadores;
    - não pode retirar exércitos em missão;
    - não pode usar a opção instantânea paga em diamantes para fundação de domínio;
    - não pode usar a opção instantânea paga em diamantes para transporte de recursos;
    - não pode retirar exército em missão de aliança;
    - não tem acesso ao menu de todos os edifícios em construção;
    - não pode usar a opção instantânea de treino do exército;
    - não pode alterar as definições da conta;
    - não pode registrar nova conta através de um convite pop up;
    - não pode apagar, editar ou partilhar marcações;
    - não tem acesso às opções no menu Prémium;
    - não tem acesso à tribuna, mensagens privadas, agenda e anúncios;
    - não tem acesso às opções instantâneas de construção e pesquisa;
    - não pode abrir cofres do templo;
    - pode levantar somente empréstimo pequeno; não tem acesso à opção de liquidação do emréstimo;
    - não tem acesso às opções no menu da aliança.

Pode definir autorizações dos seus babysitters no menu Definições gerais >> Definições pessoais >> Babysitting. As definições do babysitting podem ser novamente alteradas em qualquer momento.

Pontos gerais

Representam o desenvolvimento actual do jogador.

São ganhhos ao construir edifícios, fazer pesquisas e recrutar soldados.

Calculam-se da forma seguinte:

  • 1 ponto geral = 1000 ouro / 1000 madeira / 1000 ferro / 1000 pedra gastos com construções ou pesquisas.
  • 1 ponto geral = 500 ouro / 500 madeira / 500 ferro / 500 pedra gastos com exército.

As 18 maravilhas do reino

Dezoito edifícios especiais que podem ser construídos por todos os jogadores que já tenham atingido o 25º nível de Arquitectura.

Somente os níveis superiores destes edifícios em todo o reino são considerados maravilhas e aparecem no Mapa Global ao pé dos Impérios dos próprios donos.

Cada maravilha concede um bónus especial ao dono e a todos os aliados dele, como se segue:

  • O Obelisco Sigiloso – 5 ponto diários de bónus ao Bem-estar
  • O Pico Flamejante – 5 pontos de bónus ao limite do Bem-estar
  • A Torre Celeste: –10% de bónus ao tempo de pesquisa
  • As Pirâmides do Sol: –10% ao tempo de construção
  • O Palácio da Aurora: 10% de bónus ao efeito das Fazendas
  • O General: –10% ao tempo de treino de tropas
  • O Grande Cavaleiro – 10% de bónus ao tempo de viagem das tropas
  • A torre de vigia de ouro: 100% bônus eficiência para todos os espiões
  • As Terras Místicas: 10% maiores prémios do templo
  • O Bloqueio de Dragão: 10 pontos de moral menos para todos os atacantes
  • O Palácio Proibido: concede 50% bónus ao lucro de ouro de comércio e vassalos
  • O portão da vitória :Bônus de 5 pontos de moral
  • Os jardins da vida: 10% bônus de crescimento da população
  • O Templo da perdição: 10% bónus ao ataque na primeira ronda
  • O Túmulo da Guerra: 5% menos manutenção do exército
  • O Observatório Antigo: bônus de 10% de alcance para toda a logística
  • O Aqueduto* garante 50% bónus ao lucro de ouro de comércio e vassalos, 10% ao efeito das Quintas e 10% ao crescimento da população.
  • O Altar do Mestre da Guerra* reduz o tempo de viagem em 10% e a manutenção do exército em 5%, garantindo também um bónus de 10% ao ataque durante a primeira ronda da batalha.


  • * Estes bónus são somados aos de outras Maravilhas. Por exemplo, se você possuir o Aqueduto e o Palácio da Aurora, vai ganhar um bónus total de 20% ao efeito das Quintas.

Um jogador é capaz de elevar níveis de mais de um edifício especial, mas pode dominar somente uma maravilha, ou seja, se um jogador atingir o nível superior no reino de mais de um edifício especial, deve escolher qual destes que seja maravilha e que conceda bónus a ele e aos aliados.

As maravilhas não são destrutíveis. Uma maravilha e o bónus dela se perdem quando outro jogador construir um nível superior.

Perder uma maravilha não implica perder os níveis já construídos, implica antes que o jogador simplesmente deixa de dominar maravilha e, portanto, ele e os aliados dele perdem o bónus até que não consiga construir uma nível superior ao da maravilha atualmente vigente no reino.

Se você tiver os níveis superiores do Obelisco Sigiloso e do Pico Flamejante no reino e o Obelisco Sigiloso for a sua maravilha activa, o Pico de Brasa se torna sua maravilha activa de forma automática, quando outro jogador construir um nível superior do Obelisco Sigiloso ao seu. Se você tiver os níveis superiores de mais de dois edifícios especiais no reino e o Obelisco Sigiloso for sua maravilha activa, o sistema muda de forma aleatória sua maravilha activa para um dos outros edifícios especiais de nível superior, quando outro jogador construir um nível superior do Obelisco Sigiloso ao seu. No entanto, pode activar a maravilha que quiser em qualquer altura.

Caso dois ou mais jogadores tenham níveis iguais do mesmo edifício, o dono da maravilha é aquele que foi o primeiro a atingir o nível.

Todos jogadores em top 50 de níveis das Maravilhas vai ganhar efeito pessoal reduzido pela respectiva Maravilha. A distribuição é conforme a seguir:

- O jogador com o nível mais alto de uma certa maravilha ganha 100% do seu efeito. O mesmo efeito afeta também os aliados;
- O jogador em top 2 por nível ganha 100% do efeito da maravilha, mas o bônus é só pessoal;
- Os jogadores, classificados entre lugares 3 e 5 por nível ganham 80% do efeito, mas o bônus é só pessoal;
- Os jogadores, classificados entre lugares 6 e 10 por nível ganham 60% do efeito, mas o bônus é só pessoal;
- Os jogadores, classificados entre lugares 11 e 20 por nível ganham 40% do efeito, mas o bônus é só pessoal;
- Os jogadores, classificados entre lugares 21 e 50 por nível ganham 20% do efeito, mas o bônus é só pessoal;

Se uma jogador já recebe bónus de uma maravilha de aliado não pode ganhar efeito pessoal da mesma maravilha.
Um jogador continua a dominar uma só naravilha de efeito para os aliados mas recebe efeito pessoal de todas as maravilhas que tem desde que esteja no top 50 e que não ganhe efeito de aliança por eles.

O preço básico de cada edifício especial é 8 000 000 equivalente em ouro. O tipo do recurso do preço se alterna com cada nível a seguir, ou seja, o 1º nível requer ouro, o 2º – madeira, o 3º – ferro, o 4º – pedra, o 5º – ouro etc.

Nota: O recurso alterna somente quando se trata do mesmo edifício, quer dizer, se você construir nível um das Pirâmides do Sol e depois nível um do Palácio da Aurora. O preço do Palácio da Aurora será novamente em ouro e não em madeira. Nível 2 das Pirâmides do Sol custará madeira.

O preço dos edifícios especiais é reduzido pela Arquitectura do jogador.

O equivalente em ouro de cada nível é 10% superior ao do anterior, sendo que tomamos em conta o preço básico e não aquele que já foi reduzido pela Arquitectura.

Os edifícios especiais são construídos instantaneamente e não são limitados em nível.

Previsão do tempo

Tal como hoje em dia, o tempo climático desempenhou um papel muito importante na Época Medieval. O tempo afetava a agricultura, as condições de vida e as missões militares. Por isso o tempo no império é muito importante porque pode garantir certos bónus ou perturbar a todos os soberanos nos reinos. A previsão do tempo mostra as condições climáticas durante os próximos 5 dias e os modificadores que vão afetar a economia e o aspecto militar.

Previsão do tempo Economia Militar
Ensolarado
  • 10% maior crescimento da população
  • 10% maior capacidade das Quintas
  • 20% maior ataque de arqueiros
  • +10 mais moral em batalha
  • Chuvoso
  • 10% maior produção de madeira
  • -20 mais bem-estar da população
  • A força de pilhagem é reduzida em metade
  • O efeito do fosso é dobrado
  • Ventoso
  • 10% maior capacidade de Casas
  • 20% menor capacidade da estação de transporte
  • 20% menor ataque dos arqueiros
  • A força de pilhagem é dobrada
  • Nebuloso
  • Os ataques ficam visíveis 30 minutos antes do embate
  • +5 extra níveis de espionagem
  • O bónus ao ataque na primeira ronda é dobrado
  • Todas as unidades de alcance têm -2 capacidade de alcance
  • Nevado
  • 50% mais tempo para movimentação do exército
  • 20% maior manutenção em missão
  • Bónus ao ataque na primeira ronda é neutralizado
  • 20% menor ataque de máquinas de cerco