Aqui estão as terras vastas do Imperia Online. Nelas estão situados os terrenos nos quais o imperador funda e desenvolve os seus domínios.
A medida para a área quadrada do mapa global é um ponto.

Área exclusiva

Representa um espaço reservado no mapa global, situado em 36 pontos que pode ser visualizado somente pelo seu dono. No centro da área exclusiva fica a capital do império, rodeada por 4 terrenos livres que você pode anexar e 4 cidades independentes que pode pilhar, anexar ou vassalar. A área exclusiva está marcada no mapa global, mas somente os territórios conquistados visualizam-se para os outros jogadores. Eles não vêem as cidades independentes e as fronteiras da área.

Nota: A área exclusiva continua exclusiva para o dono enquanto ele esteja activo no jogo. Se um utilizador, não entrar na conta durante mais de 7 dias, tendo uma só província (capital), a área exclusiva ou partes dela, pode ser conquistada por outro jogador.

Capital

É a primeira província do império. Está no centro da área exclusiva e ocupa 4 pontos. Está situada sobre terreno neutro e têm bónus económicos e militares:

  • +100 000 bónus à capacidade das Quintas
  • 10% bónus à produção de recursos
  • +20 pontos de bem-estar diário
  • +20 pontos bónus ao limite do bem-estar
  • 30% bónus aos pontos vitais da fortaleza
  • 20$ bónus aos pontos vitais do exército defensor
  • 10 pontos bónus ao moral em defesa

Cidade independente

Dentro da área exclusiva estão situadas 4 cidades independentes de tipo diferente (uma do primeiro tipo, duas do segundo tipo e mais uma do terceiro tipo) que você pode pilhar, anexar ou vassalar.

  • Primeiro tipo: partilha fronteira com a capital ao sudoeste. O exército campal está composto por 20 arqueiros leves e 20 espadachins leves. Não tem exército em guarnição.
  • Segundo tipo: a localização desta cidade na área exclusiva é automaticamente gerada, como também a composição dos exército campal e em guarnição.
  • Terceiro tipo: a localização desta cidade na área exclusiva é automaticamente gerada, como também a composição dos exército campal e em guarnição.

Uma cidade independente ocupa 1 ponto da área exclusiva. Tem economia estável, produzindo recursos e ouro conforme o número de população e o nível de fortaleza que possui. As cidades independentes na área exclusiva não têm bónus económicos. A quantidade máxima de recurso que se pode acumular na conta equivale à capcidade da fortaleza, dividida por 4.

Terreno livre

Pode anexá-lo de forma pacífica. Não possui edifícios, exército e população. Os terrenos livres têm diversos bónus. Ocupam quatro pontos do mapa.

Tipos de terreno

Os terrenos situados no mapa global dividem-se em três grupos: cidades independentes, terrenos livres e terrenos em recurso especial.

Cidades independentes

A maioria delas ficam fora da área exclusiva e podem ser pilhadas, anexadas e vassaladas. Há 15 tipos de cidades indepenedentes sendo que os primeiros quatro estão dentro da área exclusiva.
O crescimento é uma característica das cidades independentes que sobe depois de cada ataque bem-sucedido. Depois de um certo número de ataques bem-sucedidos, o nível da cidade independente também sobe e o crescimento fica reajustado. Nível 1: crescimento 0, Nível 2: crescimento 5, Nível 3: crescimento: 10, Nível 4: crescimento: 10, Nível 5: crescimento 10, Nível 6: crescimento 15, Nível 7: crescimento 15, Nível 8: crescimento 15, Nível 9: crescimento 20, Nível 10: crescimento 20.

População Fortaleza Quintas Casas Minas Quartéis Templo Praça Central Capacidade de recursos Imposto Estradas Tipo da unidade Exército campal en-Бр. на карта
1 10 000 1 1 3 3 1 1 1 7 000 3 1 Leves 40 Área exclusiva
2 15 000 2 1 4 4 1 1 1 11 000 3 1 Leves 100 Área exclusiva
3 20 000 3 2 5 5 2 1 2 16 000 3 2 Leves 300 Área exclusiva
4 30 000 4 3 6 6 2 1 2 33 000 3 2 Leves 500 2 790
5 40 000 4 4 6 7 3 1 3 44 000 3 3 Pesadas 1 000 1 670
6 50 000 5 5 7 8 3 1 3 76 000 3 3 Pesadas 2 000 1 000
7 60 000 5 6 7 9 4 1 4 110 000 3 4 Pesadas 4 000 600
8 70 000 6 7 7 10 4 1 4 140 000 4 4 Pesadas 13 000 360
9 90 000 6 8 8 11 5 1 5 180 000 4 5 De Elite 25 000 220
10 110 000 7 9 9 11 5 1 5 280 000 4 5 De Elite 50 000 130
11 130 000 7 10 10 12 6 1 6 410 000 4 6 De Elite 50 000 80
12 150 000 8 11 11 12 6 1 7 500 000 4 7 De Elite 50 000 40
13 180 000 8 11 12 13 7 1 8 690 000 4 8 De Elite 50 000 30
14 210 000 9 12 13 13 7 1 9 860 000 4 9 De Elite 50 000 20
15 240 000 9 12 14 14 8 1 10 1 000 000 4 10 De Elite 50 000 10

Terrenos livres

Estão espalhados também pelo mapa fora da área exclusiva onde podem ser conquistados. Todos os terrenos anexados ou colonizados (excepto os neutrais) oferecem diversos bónus e modificadores.
Existe uma chance de bónus adicional aos modificadores na tabela.

Quintas Madeira Pedra Ferro Fortaleza Cavalaria Arqueiro leve Defesa
Neutral - - - - - - - -
Fértil 20% -10% -10% -10% -20% 20%
Floresta 10% 10% -10% -10% -20% -10% -20% 10%
Montes 10% 10% para o defensor 10%
Montes com florestas -5% 15% 10% -10% -10% 15%
Montanhas -20% 20% 20% 20% -20% 20% para o defensor 20%
Montanhas com florestas -25% 25% 20% 20% 20% -30% 25%
Fértil Floresta Montes Montes com florestas Montanhas Montanhas com florestas
entre 10% e 20% bónus ao potencial comercial entre 10% e 20% bónus à produção de madeira entre 5% e 10% bónus à produção de madeira entre 10% e 20% bónus à produção de madeira entre 5% e 10% bónus à produção de ferro entre 5% e 10% bónus à produção de madeira
entre 10% e 20% bónus ao tempo de treinamento de arqueiros entre 10% e 20% bónus ao potencial comercial entre 5% e 10% bónus à produção de ferro entre 10% e 20% bónus ao potencial comercial entre 5% e 10% bónus à produção de pedra entre 5% e 10% bónus à produção de ferro
entre 10% e 20% bónus ao tempo de treinamento da infantaria entre 10% e 20% bónus ao tempo de treinamento da infantaria entre 5% e 10% bónus à produção de pedra entre 10% e 20% bónus ao tempo de treinamento da infantaria entre 10% e 20% bónus ao tempo de treinamento de arqueiros entre 5% e 10% bónus à produção de pedra
entre 10% e 20% bónus ao tempo de treinamento da cavalaria entre 10% e 20% bónus ao tempo de construção de máquinas de cerco entre 5% e 10% bónus ao efeito das quintas entre 10% e 20% bónus ao tempo de construção de máquinas de cerco entre 10% e 20% bónus ao tempo de treinamento da infantaria entre 10% e 20% bónus ao tempo de treinamento da infantaria
entre 10% e 20% bónus ao tempo de construção de máquinas de cerco entre 5% e 10% bónus ao efeito das quintas entre 10% e 20% bónus ao potencial comercial entre 10 000 e 40 000 bónus à capacidade das quintas. O bónus é sempre um número inteiro. entre 10 000 e 40 000 bónus à capacidade das quintas. O bónus é sempre um número inteiro. entre 10 000 e 40 000 bónus à capacidade das quintas. O bónus é sempre um número inteiro.
entre 10% e 20% bónus ao efeito das quintas entre 10 000 e 40 000 bónus à capacidade das quintas. O bónus é sempre um número inteiro. entre 10% e 20% bónus ao tempo de treinamento de arqueiros entre 5 e 10 ao limite do bem-estar entre 5 e 10 ao limite do bem-estar entre 5 e 10 ao limite do bem-estar
entre 10 000 e 40 000 bónus à capacidade das quintas. O bónus é sempre um número inteiro. entre 5 e 10 ao limite do bem-estar entre 10% e 20% bónus ao tempo de treinamento da infantaria entre 5 e 10 bónus ao bem-estar diário entre 5 e 10 bónus ao bem-estar diário entre 5 e 10 bónus ao bem-estar diário
entre 5 e 10 ao limite do bem-estar entre 5 e 10 bónus ao bem-estar diário entre 10% e 20% bónus ao tempo de treinamento da cavalaria - - -
entre 5 e 10 bónus ao bem-estar diário - entre 10% e 20% bónus ao tempo de construção de máquinas de cerco - - -
- - entre 10 000 e 40 000 bónus à capacidade das quintas. O bónus é sempre um número inteiro. - - -
- - entre 5 e 10 ao limite do bem-estar - - -
- - entre 5 e 10 bónus ao bem-estar diário - - -

Os valores são gerados de forma aleatória.

Como os terrenos livres podem ocupar até 4 pontos no mapa, é possível o território da futura província (colónia) cair sobre mais de um terreno com bónus diferentes. Neste caso, ao juntar o terreno ao império, primeiro você precisa escolher o tipo de terreno e bónus que possua a seu domínio.

Recursos especiais

Concedem bónus inteiro se sobre tal terreno forem fundados província, colónia ou entreposto de comércio. Ocupam 1 ponto do mapa e estão situados fora da área exclusiva.

* Bonificações do mesmo recurso especial não podem ser acumuladas. Se houver 2 bonificações do mesmo recurso especial, aquela com maior efeito será vigente. Entretanto, bonificações iguais, mas de recursos especiais diferentes, acumulam.

Exemplo: Se tiver 2 domínios em terreno de campo rico em ouro, terá 10% de bónus ao lucro de ouro. Se tiver uma colónia em terreno de campo rico em trigo e uma em terreno de campo rico em arroz, então terá 20% de bónus ao efeito das quintas.

** Os bónus de recurso especial Templo Antigo, Sagrado Templo Antigo, Ferradura pesada, Teixo, Campo rico em Teixo, Carvão, Campo rico em carvão, Cavalos, Cavalos pesados, Lã, Campo rico em Lã, Algodão e Campo rico em Algodão são aplicados também ao exército da aliança caso qualquer membro tenha fundado domínio em tal terreno. Terreno em recurso especial Granito garante bónus aos pontos vitais das fortalezas nos domínios de aliança caso um mebro fundar domínio nele.

Nome Efeito Potencial comercial
Recurso Especial Madeira bónus de 5% à produção de madeira 500
Campo rico em Madeira bónus de 10% à produção de madeira 750
Recurso especial Ferro bónus de 5% à produção de ferro 500
Campo rico em Ferro bónus de 10% à produção de ferro 750
Recurso especial Pedra bónus de 5% à produção de pedra 500
Campo rico em Pedra bónus de 10% à produção de pedra 750
Recurso especial Ouro bónus de 5% ao ouro ganho do imposto definido 2 000
Campo rico em Ouro bónus de 10% ao ouro ganho do imposto definido 3 000
Recurso especial Diamantes bónus de 5% ao número de diamantes comprados de pacotes regulares em menu Premium 1 000
Campo rico em Diamantes bónus de 10% ao número de diamantes comprados de pacotes regulares em menu Premium



2 000
Recurso especial Vinho 5 pontos adicionais de Bem-estar em todos os domínios 1 000
Recurso especial Pedras preciosas 10 pontos adicionais de Bem-estar em todos os domínios 1 000
Recurso especial Marfim aumenta em 5 o bem-estar máximo em todos os domínios 3 000
Recurso especial Seda aumenta em 10 o bem-estar máximo em todos os domínios 5 000
Recurso especial Templo Antigo bónus de 5 pontos ao moral 250
Recurso especial Sagrado Templo Antigo bónus de 10 pontos ao moral 500
Recurso especial Ferradura 5% bónus ao ataque da Cavalaria 500
Recurso especial Ferradura Pesada 10% bónus ao ataque da Cavalaria 500
Recurso especial Teixo bónus de 5% ao ataque dos arqueiros 500
Campo rico em Teixo bónus de 10% ao ataque dos arqueiros 500
Recurso especial Carvão bónus de 5% ao ataque da infantaria (espadachins e lanceiros) 500
Campo rico em Recurso especial Carvão bónus de 10% ao ataque da infantaria (espadachins e lanceiros) 500
Recurso especial Granito bónus de 5% aos pontos vitais da fortaleza 500
Campo rico em Recurso especial Granito bónus de 10% aos pontos vitais da fortaleza 500
Recurso especial Cânhamo reduz o tempo de construção em 5% 500
Campo rico em Recurso especial Cânhamo reduz o tempo de construção em 10% 500
Recurso especial Papiro reduz o tempo de pesquisa em 5% 500
Recurso especial Pergaminho reduz o tempo de pesquisa em 10% 1 000
Recurso especial Arroz bónus de 5% ao efeito das Quintas 500
Campo rico em ’Arroz’ bónus de 10% ao efeito das Quintas 750
Recurso especial Trigo bónus de 5% ao efeito das Quintas 500
Campo rico em ’Trigo’ bónus de 10% ao efeito das Quintas 750
Recurso especial Especiarias reduz a comissão para publicar ofertas no mercado em 10% 5 000
Recurso especial Cavalos reduz o tempo de viagem do exército em missão em 5% 500
Recurso especial Cavalos Pesados reduz o tempo de viagem do exército em missão em 10% 1 000
Recurso especial Lã reduz a manutenção do exército em 5% 500
Campo rico em ’Lã’ reduz a manutenção do exército em 10% 1 000
Recurso especial Algodão reduz a manutenção do exército em 5% 500
Campo rico em ’Algodão’ reduz a manutenção do exército em 10% 1 000
Recurso especial Mármore reduz o tempo de construção do Templo num Castelo da aliança em 5% 3 000
Campo rico em ’Mármore’ reduz o tempo de construção do Templo num Castelo da aliança em 10% 5 000
Recurso especial Café bónus de 5% potencial de comércio 1 000
Campo rico em ’Café’ bónus de 10% potencial de comércio 2 000
Recurso especial Mapas aumenta a distância a partir do império a qual um jogador pode fundar colónias, vassalos, entrepostos ou postos militares em 15% 500
Recurso especial Mapas detalhados aumenta a distância a partir do império a qual um jogador pode fundar colónias, vassalos, entrepostos ou postos militares em 30% 1 000
Recurso especial Ruínas antigas bónus de 5% ao conteúdo do cofre do templo 1 000
Recurso especial Prata bónus de 10% aos gerados pontos de experiência de um governador 2 000
Campo rico em ’Prata’ bónus de 15% aos gerados pontos de experiência de um governador 3 000
Recurso especial Bronze bónus de 10% aos gerados pontos de experiência de um general 1 000
Campo rico em ’Bronze’ bónus de 15% aos gerados pontos de experiência de um general 2 000
Recurso especial Poções aumenta a hipótese do general próprio a sobreviver em 5%
aumenta a hipótese de um general inimigo a morrer em 5%
1 000
Recurso especial Elixíres aumenta a hipótese do general próprio a sobreviver em 10%
aumenta a hipótese de um general inimigo a morrer em 10%
2 000
Recurso especial Argila bónus de 5% à capacidade das casas 500
Campo rico em ’Argila’ bónus de 10% à capacidade das casas 1 000

Acampamentos de bárbaros

São domínios neutrais, situados no mapa global que têm exército e espiões. Pode espiar е atacar estes terrenos em batalha campal, mas não pode consquistá-los. Após uma batalha campal bem-sucedida, a povoação desaparece do mapa e o atacante ganha os respectivos prémios.

  • Localização

    Os acampamentos bárbaros estão situados aleatoriamente no mapa global sobre terrenos neutrais, que muitas vezes estão perto de um recurso especial. Somente acampamento dos Nativos pode ser situada na área exclusiva; as outras tribos estão fora dela. Os acampamentos são espalhados pelo mapa a um certo período dependendo da velocidade do reino. O número dos acampamentos não excede 2000. A geração começa no dia 1.75 após o início do reino. Em cada quadrante há cinco aldeias, sendo que um quadrante abrange 100x100 pontos. Quando um ou mais acampamentos forem vencidos em ataque e desaparecerem do mapa, o sistema gera novos, de modo que fiquem outra vez 5. Os novos acampamentos também estão espalhados aleatoriamente, como não é obrigatório que ocupem os lugares das povoações destruídas.

    Nota: Um acampamento de bárbaros pode partilhar fronteira com outro ou com domínio de outro jogador.

  • Tipos de acampamentos de bárbaros

    Os acampamentos de bárbaros classificam-se em tipos diferentes conforme o exército desdobrado neles. As unidades militares em defesa que podem ser leves, pesadas ou de elite, e o nível das pesquisas militares dependem do etapa (número de semanas passadas) da temporada em qual foi gerado o acampamento. Existem 15 níveis de acampamentos de bárbaros.

  • Espionagem e ataques

    Um acampamento de bárbaros pode ser atacado somente através das opções no mapa global. Não podem ser escolhidos no centro de comando.

    • Espionagem

      O relatório de espionagem contém informação sobre o exército desdobrado na aldeia e prémio.

    • Ataques

      O único tipo de ataque que pode lançar para um acampamento de bárbaros é batalha campal. O tempo de viagem de uma missão de batalha campal calcula-se de acordo coma fórmula de viagem pelo mapa global, sendo que o exército viaja com a velocidade da unidade militar mais lenta que tem na sua composição. A opção de chegada instantânea não está disponível. Depois de uma batalha campal bem-sucedida, o vencedor recebe o prémio respectivo e o domínio desaparece do mapa.

      * Cada acampamento bárbaro que um jogador conseguiu vencer, vai aumentar o exército no próximo acampamento atacado em uma certa percentagem. O aumento é individual e só se refere ao respectivo jogador. Ele não afeta exército do mesmo acampamento, atacado por outros jogadores. Cada dia o modificador de aumento fica reajustado e o exército do acampamento volta ao número normal.

  • Prémios

    Ao vencer um acampamento de bárbaros o atacante recebe um prémio cujo tamanho depende do nível do domínio atacado: mais alto o nível, maior a será o prémio. Geralmente os prémios apresentam cofres com recursos, mas se a tribo atacada for do tipo Fabricantes de escravos, você vai ganhar população.

    Nota: Os prémios não recebidos até o fim da temporada, perdem-se.

    • Básicos

      Todas as aldeias nómadas oferecem prémios básicos que podem ser:

      • A população liberada é recebida como prémio por acampamentos do tipo Fabricantes de escravos vencidos. Pode recebê-lo no erário e abrir o cofre na hora ou quando achar bem. A população liberada adiciona-se aos aldeões do domínio em que está no momento de abertura.
      • Recursos: o vencedor ganha de todos os recursos (madeira, ferro, pedra ou ouro) que a missão leva para a província da qual partiu.

Ataques de acampamentos bárbaros

Cada acampamento bárbaro é capaz de aracar jogadores que estão a 70 MI dele no máximo. Isto é váliado também para os acampamentos nativos que só podem lançar ataques para o jogador em cuja área exclusiva foram gerados. Os acampamentos podem lançar ataques até que sejam destruídos. Se um acampamento for destruído enquanto uma missão de ataque estiver em curso, a batalha vai se concretizar. Alvos de um acampamento bárbaro podem ser somente domínios de jogadores de um certo alcance de pontos:

  • Níveis e pontos

    Nível De (pontos) Para (pontos)
    1 3 425 44 636
    2 8 927 87 956
    3 17 591 161 646
    4 32 329 290 133
    5 58 027 500 778
    6 100 156 859 720
    7 171 944 1 415 851
    8 283 170 2 354 056
    9 470 811 3 904 598
    10 780 920 6 449 250
    11 1 289 850 10 613 265
    12 2 122 653 17 438 218
    13 3 487 644 28 588 628
    14 5 717 726 46 800 738
    15 9 360 148 99 999 999

  • Os tipos de ataques dependem do tipo do acampamento bárbaro conforme a seguir:
    • - os Nativos sempre lançam cerco à fortaleza
    • - os Conquistadores lançam sempre ataques de cerco à fortaleza
    • - os Assaltantes lançam cercos e pilhagens numa proporção de 50:50
    • - os Fabricantes de escravos lançam pilhagens

      * Se antes foi concretizada outra pilhagem na mesma província, o ataque será de batalha campal.
  • Os alvos dos acampamentos bárbaros

    Os alvos dos acampamentos são províncias (inclusive a capital) e colónias dos jogadores com nível elevado de ameaça de ataques bárbaros. Postos militares, entrepostos e vassalos não podem ser atacados. O tempo de viagem dos ataques é entre 55 e 60 minutos conforme um princípio aleatório. As missãoes são visualizadas para o defensor no momento de partida. A composição do exército atacante é determinado pelo exército desdobrado no acampamento, sendo que é adicionado um certo número de máquinas de cerco quando um cerco à fortaleza é lançado. O moral básico de um acampamento é 100 para as pilhagens e 120 para os cercos à fortaleza. Os ataques são liderados pelo general do acampamento. Os habilidades dele afectam a batalha e são visualizadas na janela das missões. Os acampamentos nativos não têm generais. O número de ataques, lançados de um mesmo acampamento não está limitado e também não afecta o número e o tipo de unidades do exército e a composição do exército enviado do acampamento. Os ataques bárbaros não travam as opções extra dos jogadores.

  • Elevação da ameaça de ataques bárbaros para os domínios do jogador

    O nível de ameaça de ataques bárbaros determina a chance de ataque, lançado para um certo domínio, desde que haja um acampamento posicionado no perímetro de 70 MI.

    A ameaça acumula-se separadamente por cada domínio do jogador, de acordo com uns certos factores:
    • - tempo – a ameaça aumenta em uma certa percentagem fixa
    • - construção de um edifício
    • - lançamento de uma missão militar (excepto expedição)
    Quando um ataque partir para um domínio, o nível de ameaça de ataque bárbaro fica zerado para este domínio e reduzido para os outros domínios do jogador.
  • Potência dos ataques bárbaros

    A poténcia determina-se pelo número de acampamentos destruídos pelo jogador durante as últimas 24 horas. Quanto mais foram as batalhas do jogador, mais fortes serão os bárbaros contra ele. Se o defensor não atacou nenhum acampamento durante as últimas 24 horas, o exército atacante será 50% do número básico, desdobrado no acampamento. Cada ataque bem-sucedido contra um acampamento aumenta a força de ataque bárbaro em 10%. Exemplo: um jogador é atacado por um acampamento com exército de 1000 cavalos leves. Caso o jogador não tivesse atacado acampamentos durante as últimas 24 horas, o exército atacante teria 50% da composição básica, ou seja 500 cavalos leves. Caso o jogador tivesse destruído 10 acampamento durante os últimos 24 horas, o exército atacante terá 150% do composição básica ou seja 1500 cavalos leves.
    O número de ataques que cada jogador pode enviar para acampamentos de bárbaros é limitado até 30 ataques por dia, o que também implica que a força máxima esperada de um ataque bárbaro que pode ser alcançado é 350%.


Pesquisas dos acampamentos bárbaros

Os acampamentos bárbaros têm pesquisas militares que fazem o exército deles mais potente nas batalhas contra jogadores.

  • Pesquisas militares dos acampamentos bárbaros de acordo com o nível:

    Nível Ataque de alcance Ataque corpo-a-corpo Armadura Cavalos de guerra Medicina militar Contra-Espionagem
    1 1 1 1 1 1 1
    2 2 2 2 2 3 3
    3 4 4 4 4 5 5
    4 6 6 6 6 7 7
    5 8 8 8 8 9 9
    6 10 10 10 10 11 11
    7 12 12 12 12 13 13
    8 14 14 14 13 15 15
    9 16 16 16 14 17 17
    10 18 18 18 15 19 19
    11 20 20 20 16 21 21
    12 22 22 22 17 23 23
    13 24 24 24 18 25 25
    14 27 27 27 19 27 27
    15 30 30 30 20 29 29

Expansão

Províncias anexadas

O número máximo de províncias que um jogador pode anexar é 30 (capital + 29 anexadas). Para anexar um terreno (cidade independente, terreno livre ou terreno em recurso especial) e torná-lo em província, é preciso 1 nível da pesquisa Centralização. O anexo pode ser efectuado de forma militar ou pacífica.

  • Anexar cidade independente
    • de forma pacífica: é preciso pagar o preço de todos os edifícios no domínio, multiplicado por 1.5. Ao anexar a província de forma pacífica, os níveis dos edifícios permanecem intactos.
    • De forma militar: é preciso atacar o terreno com cerco à fortaleza como também 1000 de população inactiva no império. Ganha a batalha, a cidade independente torna-se parte do império, mas os edifícios nela perdem um nível, excepto a fortaleza e as minas caso no molde da cidade seja apresentado nível 1 de fortaleza ou nível 10 minas. O exército desdobrado na cidade independente combate com as pesquisas mínimas, necessárias para as respectivas unidades militares.

    Após anexar uma cidade independente, a província ocupa 4 pontos do mapa.

  • Anexar terreno livre: pode conquistar somente de forma pacífica, mandando uma missão de até 25 000 aldeões que se estabeleça ali. Após anexado, no domínio estarão disponíveis:
    • Centro de cidade
    • Nível 1 de Estação de transporte
    • Nível 1 de Casas
    • Templo
  • Caracterísiticas:
    • Eficiência

      Cada província anexada a seguir produz 10% menos recursos para com a anterior.

    • Bem-estar

      O limite básico do bem-estar nas províncias anexadas é 100. A capital tem um bónus de +20 pontos.

    • Transporte de recursos

      Pode mover recursos na Estação de transporte. Um província ocupa 2x2 pontos do mapa. O transporte entre províncias anexadas leva 0.625 minutos por um ponto, ou seja 1.25 minutos entre províncias vizinhas, 5 minutos entre província entre as quais há uma outra província, 7.5 minutos entre províncias entre as quais há duas outras províncias etc.

    • Estradas imperiais

      É a infra-estrutura construída entre as províncias anexadas. Cada próximo nível reduz o tempo de transporte de recursos e relocação do exército em 5% e aumenta o lucro de comércio entre as províncias em 10% do potencial comercial.

    • Movimento do exército

      A relocação do exército entre províncias segue a mecânica do transporte de recursos. O tempo de viagem de um ataque inimigo de uma província para província do seu império ou colónia é sempre igual; é o tempo de uma missão militar entre a capital do atacante e a do defensor.

    • Habilidades de governador

      Além dos bónus do terreno livre ou cidade independente conquistados, após anexar ou colonizar, você recebe mais dois bónus especiais: aumento de dois bónus a habilidades de governador em 50%. O sistema escolha aleatoriamente duas habilidades entre todas as habilidades de governador às quais podem ser aplicados bónus. A província anexada pode aproveitar-se das habilidades de governador só se o Glorioso que a governa possuir elas. Caso a província não tenha governador nomeado ou caso tenha governador com diferentes habilidades, a província fica sem os bónus, ou seja eles não produzem efeito. A condição é o Glorioso nomeado por governador da província que tenha ambas as habilidades às quais são aplicados os bónus.

Vassalos

Ocupa 1 ponto no mapa. O número máximo de províncias vassaladas é 30. Para vassalizar um terreno é preciso um nível pesquisado de Centralização e um nível de Logísitca de vassalagem.

  • Vassalar

    Pode vassalar um terreno somente de forma militar, lançando um ataque de cerco à fortaleza, quer dizer só cidades independentes podem ser vassaladas. Um domínio vassalado pode partilhar fronteira com império ou domínio (área exclusiva, província fora da área exclusiva, colónia, posto militar ou entreposto), excepto outro vassalo ou cidade independente. Tem de haver no mínimo 1 ponto de distância entre eles.

  • Características dos vassalos
    • População: pára de crescer a partir do momento de vassalagem até se tornar província anexada. O número da população está determinado no molde da cidade independente.
    • Exército: o número de unidades militares mantém o seu número até o momento de anexo. O número das unidades está determinado no molde da cidade independente.
    • Lucro
      • Lucro de comércio: depende do nível do rotas imperiais. O ouro acumula-se na tesouraria da capital.
      • Lucro de tributo: o valor está determinado no molde da cidade independente. O ouro tem de ser transportado para a capital.
    • Os vassalos podem ser anexados, liberados ou conquistados por outros jogadores.
      • Anexar vassalo: é possível se o domínio partilha fronteira com outra província anexada ou com a capital. Pode anexar de forma pacífica ou militar, seguindo a mecânica de anexo de cidade independente.

        Nota: Conquistando um domínio de forma pacífica ou militar, os pontos dos edifícios que passam da cidade independente para a nova província anexada adicionam-se aos pontos gerais do jogador. Depois de anexar os edifícios no domínio perdem um nível, excepto:
        - Casas: mantém o nível determinado no molde da cidade independente;
        - Fortaleza: caso no molde seja determinado nível 1, ele mantém-se.

      • Liberar um vassalo: a província vassalada pode ser liberada em qualquer momento quando desejar. Depois de liberada, ela torna-se novamente cidade independente e você perde o lucro de tributo. Os recursos acumulados no vassalo desaparecem e começam a gerar-se de novo na cidade independente. Um jogador pode perder seu vassalo se a conta permanecer bloqueada pelos administradores do jogo por mais de 7 dias ou se estiver em modo de férias por mais de 16 dias em reinos com velocidade x4 e mais de 7 dias em reinos x10.
      • Conquistar um vasalo: a província vassalada não pode ser pilhada por inimigos mas pode ser conquistada, caso fique fora da área exclusiva. Quer dizer, outro jogador pode atacar a província combatendo contra o exército e a fortaleza, determinados no molde da cidade independente. Caso a batalha seja bem-sucedida, ele conquista o vassalo.
      • Elevar nível de vassalos pagando em recursos - existe a hipótese de elevar o nível de um vassalo, investindo recursos equivalentes à diferença entre o preço dos edifícios do nível atual e os do próximo nível. A elevação do nível aumenta também o número e classe do exército desdobrado. Não pode elevar nível de vassalos quando está sob ataque.

Colónias

Ocupa no máximo 4 pontos do mapa global e não pode ser fundada dentro da área exclusiva. O seu tamanho depende do número da população nela. Para fundar uma colónia é preciso um nível vago de Colonialismo e ao menos um nível pesquisado de Logísitca colonial. Pode fundar uma colónia sobre um terreno livre neutral ou com modificador e terrenos em recurso especial, situados ao lado de outra colónia, vassalo, entreposto ou posto militar de outro jogador. Se um domínio vassalado partilhar fronteira com colónia alheia, o dono do vassalo não poderá anexá-lo antes de destruir a colónia ao lado. Não é possível colonizar um terreno vizinho a província anexada alheia.

  • Colonizar

    Pode fundar uma colónia somente de forma pacífica. É preciso mandar uma missão com 50 000 de população e recursos a partir de uma província anexada ou outra colónia sua para um terreno livre ou terreno em recurso especial. A construção da colónia leva 6:00 horas e o domínio obtém os edifícios a seguir: nível 8 de Quintas, nível 1 de Praça central, nível 1 de Estação de transporte, nível 1 de Rota comercial, nível 7 de Casas, nível 4 de Fortaleza. O preço para fundar uma colónia equivale ao preço de todos os edifícios calculados com nível 0 de Arquitectura.

    • Colonizar terreno: caso o espaço colonizado se estenda sobre terrenos diferentes, o jogador terá de escolher um deles com o bónus respectivo e um modificador. Isto só se o bónus de modificador do terreno for mais de um. A colónia também recebe dois bónus únicos: 50% mais ao efeito de duas habilidades de governador.
    • Colonização de um terreno em recurso especial - é realizada da mesma forma como colonizar um terreno livre. A diferença é que além do bónus e modificador do tipo de terreno e bónus para as duas habilidades para governador, você recebe também bónus de um recurso especial, que afeta todo o império. A colónia em terreno de recurso especial pode ser atacada independentemente do alcance de pontos, o que significa que não há punições sobre o moral, a honra ou o ataque do atacante.
  • Características das colónias

    Elas têm o mesmo estatuto que as províncias anexas - você pode construir edifícios, recrutar exército e produzir e transportar recursos.

    • Destruir uma colónia
    • Ao ataque do inimigo - uma colônia é destruída quando é considerada sem uma fortaleza. Cada cerco bem sucedido faz descer um nível da Fortaleza. Quando a fortaleza ficar com nível 0, a colônia desaparece do Mapa Global. A metade de sua população e 90% do exército implantado nela voltam para a província/colônia de onde partiu a missão para ser fundada. O proprietário perde os recursos arrecadados na colônia, os pontos gerais gerados pelos recursos investidos e 10 pontos de bem-estar. Em caso de um exército estar a viajar do Império para a colônia, este exército retorna também. Se a colônia é destruída, enquanto há uma missão militar em curso enviado a partir dele, este exército retorna para a capital do Império, o tempo de viagem fica o mesmo, ou seja, o exército retornará à capital pelo mesmo tempo em que retornaria à colónia. Cada batalha perdida em defesa da colônia obriga a guarnição restante a se desdobrar para o campo. Ataques em colônias especiais de recursos não são afetados por ponto penalidades alcance, o que significa que não há punições sobre a moral, a honra ou o ataque do invasor.
    • Por opção do proprietário - você pode destruir a sua própria colónia se você seleccionar a opção “Destruir colónia”. A destruição envia 50% da população da colónia de volta para a província ou colónia de onde partiu para ser fundada. Você perde os recursos arrecadados na colónia e os pontos de patrimônio líquido para os recursos que você tem investido na sua fundação e desenvolvimento. A colónia não pode ser destruída por seu proprietário se existem unidades, seja presente na mesma, ou viajando de/para ela.
    • Destruição automática - um jogador pode perder a colónia se tiver conta bloqueada pelos administradores do jogo por mais de 7 dias, ou se estiver em modo de férias por mais de 16 dias nos reinos de velocidade x4 e mais de 7 dias nos reinos de velocidade x10. Metade de sua população e 90% do exército implantado dentro voltam directamente para a província/colónia de onde partiu para ser fundada. O proprietário perde os pontos gerais dos recursos investidos. Todos os recursos acumulados são transferidos para a capital. Quando colónia é destruída pelo sistema, você não perde pontos de bem-estar.

      Nota: Apenas as colónias fundadas em recurso especial podem ser destruídas automaticamente.

    • Colónia indestrutível

      Uma colónia pode se tornar indestrutível se a sua propriedade for mantida por 7 dias depois de atingir 8 º nível da fortaleza. Quando este período terminar, a colónia recebe o mesmo estado das províncias anexadas. Ela só não tem uma fronteira comum com eles. A Rota comercial consturída vai se tornar em Estrada imperial caso a colónia compartilhe fronteira com outra província anexada. Se a fortaleza de tal colónia for demolida, não cai o nível. O defensor pode reconstruí-la , pagando a quantia de recursos necessários.

      Nota: Colónias indestrutíveis ainda podem ser desmontadas pelo seu proprietário.

    • Bem-estar

      É calculado da mesma forma como em províncias anexadas, mas há um modificador adicional para a distância - quanto mais distante da capital da colónia, o mais negativo este modificador é . Esta fórmula é utilizada: 0,00025 * distância * distância - 0,23 * distância de -13

      Exemplo: O usuário possui uma colónia a uma distância de 5 pontos da capital. O modificador de bem-estar em relação a distância será o seguinte:
      0,00025 * 5 * 5 - 0,23 * 5 -13 = 0,00625 - 1,15 - 13 = -14.143 = -14

      Quando a distância é mais do que 400, a perda será sempre -65.
      Elevar os níveis do edifício Gerência colonial na colónia, reduz a perda de bem-estar devido a distanciamento do domínio.

      O limite do bem-estar é 100. Ele pode ser reforçado com 10 pontos por colonizar um terreno com recurso especial de Seda. Se o bem-estar cair abaixo de 50, há uma chance, aumentando progressivamente em 2% por uma revolta de ocorrer o que levará a um bloqueio imposto exigente até o bem-estar for aumentado novamente. Se o bem-estar atingir 20 ou inferior, há uma possibilidade de aumentar progressivamente de rebeilão, o que poderia levar a uma falta temporária de acesso para a colónia durante pelo menos 24 horas até o bem-estar ser restaurado. Durante este tempo só organização de festivais está disponível.

    • Eficiência

      A primeira colónia fundada tem uma eficiência de 90% e todas as colónias posteriores têm 10% a menos de eficiência. Para esse percentual é adicionado metade da penalização para a distância. A pesquisa Colonial burocracia aumenta a eficiência em 5 % por nível (não superior a 100%). Sem níveis pesquisados da burocracia colonial, a eficiência básica da colónia será 0 e cada próxima colónia vai ser 10% menos eficiente, com um valor negativo.

      Exemplo: Se o usuário tiver uma penalização ao bem-estar devido a distanciamento -14 para a sua primeira С1 colónia, em seguida, a sua eficiência será calculada da seguinte forma: 100% - 10 % -14 / 2 = 83% ( sem efeito da burocracia colocnial ). Se tiver um nível pesquisado, a eficiência será aumentada em 5% e se tornará 88%.

      *No caso de a construção de uma colónia ter sido iniciada durante o governo ativo Imperialismo com o modificador “Sem perda de bem-estar devido a domínios remotos”, a penalidade por distância não será adicionada à eficiência desta colónia. No entanto, a penalidade por distância continuará a aplicar-se à eficiência das colónias que não foram construídas durante o Imperialismo, mesmo que o Imperialismo tenha sido ativado posteriormente.

    • Sistema de impostos colonial

      As colónias têm o mesmo modelo de impostos como as províncias anexadas.

    • Transporte de recursos

      Ele é realizado a partir do menu de estação de transporte e segue o modelo do transporte nas províncias anexadas.

      • A rota comercial é um edifício disponível somente nas colónias e nos entrepostos. Funciona da mesma foram como as estradas imperias entre as províncias, reduzindo o tempo de transporte para a capital em 5% por nível. Cada nível permite ao jogar usar 10% do potencial comercial da província na colónia com menos população.
    • Viagem do exército

      O tempo de viagem entre as províncias e colónias é semelhante ao tempo entre províncias anexadas - o caminho mais curto possível é tomado.

Entreposto de comércio

Ocupa um ponto no mapa global e só pode ser fundado em terreno de recurso especial fora da zona exclusiva. Ele pode ser próximo ao entreposto de outro jogador, a uma colónia, um posto militar ou um vassalo. Não pode compartilhar uma fronteira com o império de outro usuário (o que inclui a capital ou províncias anexadas). O bónus especial de recursos afecta todo o império e também ganha ouro adicional do potencial de comércio, ao desenvolver a rota comercial. Devido ao facto de que ocupa um único ponto no mapa, o entreposto dá apenas um bónus ou modificador.

  • Fundar um entreposto de comércio

    A fim de estabelecer um entreposto comercial, você precisa pesquisar Administração comercial e Logística de comércio. Cada nível de Administração comercial permite o estabelecimento de um entreposto. O primeiro nível de logística de comércio amplia a distância entre o império na qual você pode criar um entreposto com 5 pontos. Cada nível é 8% mais eficaz do que o anterior . O preço para a fundação de um entreposto é igual à soma dos preços dos edifícios nele com arquitetura de nível 0.

    • Nível 3 de Fortaleza
    • Nível 1 de Rota comercial
    • Nível 1 de Estação de transporte

      Pode fundar um entreposto através do botão do menu que aparece ao clicar no mapa global. A missão move com a velocidade dos carrinhos de trabsporte. O tempo de construção é 3 horas e durante este período o domínio não pode ser atacado. Fundar um entreposto dá 10 pontos de bem-estar para o império inteiro.

      • Características de um entreposto comercial
        • Edifícios

          Os esdifícios disponíveis no Centro da cidade, os quais um jogador poderá desenvolver, são Rota comercial e Estação de Transporte. A fortaleza tem 3 níveis que não podem ser elevados. No centro da cidade, aba Militar será disponível um botão de construção de novo nível, caso seja destruído num ataque inimigo. Pode também construir uma torre e 1 nível de armazéns.

      • Transporte de recursos

        Pode mover recurso no menu da Estação de transporte. Segue o modelo de transporte entre províncias anexadas.

        • A rota comercial é um edifício disponível somente nas colónias e nos entrepostos. Funciona da mesma foram como as estradas imperias entre as províncias, reduzindo o tempo de transporte para a capital em 5% por nível. Cada nível permite ao jogar usar 10% do potencial comercial da província na colónia com menos população.
      • Defesa e exército

        Não é possível desdobrar exército no entreposto. Para defender-se, este domínio conta com a fortaleza e a torre. No entanto, você pode reforçar a defesa, ao fundar um posto militar ao lado dele. Desta forma para atacar o seu entreposto, o inimigo primeiro terá de destruir o posto militar.

      • Potencial de comércio

        Não há população no entreposto e o seu potencial é determinado pelo recurso especial do terreno. Pode ver os valores do potencial comercial dos terrenos em "Mapa Global" => "Tipos de terreno" => "Recursos especiais". O potencial comercial é uma medida abstrata que determina a capacidade de um domínio de fornecer mais ouro que entre na tesouraria. O ouro gerado é calculado na base da relação entre o potencial comercial do entreposto e o da capital. Com cada nível do edifício Rota comercial o jogador ganha 10% do potencial do domínio com menos população.

      • Destruição

        Um entreposto pode ser destruído por vontade o proprietário ou por ataque inimigo.

        • Ataque inimigo

          Um cerco à fortaleza bem sucedido no entreposto demole um nível da fortaleza. Quando os níveis caírem para 0, o domínio é considerado destruído e o proprietário perde os recursos disponíveis nele, os pontos gerais, gerados pela fundação e pelo desenvolvimento do entreposto, potencial, gerado pelos níveis das Rotas comerciais e o bónus do rescurso especial do terreno. 5 pontos de bem-estar são tirados descartavelmente em todos domínios.
          Os ataques, lançados para terrenos de recurso especial não seguem as regras do alcance permitido e não sofrem penalizações no moral, na honra e na força de ataque do atacante.

        • Por vontade do proprietário

          A opção de destruição está no menu que aparece ao clicar no domínio no mapa global. Ao destruir o entreposto, o jogador perde o recurso disponível nele, os pontos gerais, ganhos da fundação e desenvolvimento, o potencial, gerado pelos níveis de Rota comercial e o bónus do recurso especial do terreno.

        • Destruição automática

          Uma perda automática do entreposto pode ocorrer quando:

          • a conta estiver em modo de férias por mais de 16 dias nos reinos de velocidade x4 e mais de 7 dias nos reinos de velocidade x10.
          • a conta permanecer bloqueada mais de 7 dias.

          Ao ter o entreposto destruído pelo sistema, o jogador perde o bónus do recurso especial do terreno e os pontos gerais, gerados pela fundação e desenvolvimento do domínio. Os recursos disponíveis nele transferem-se para a capital.

Posto militar

Ocupa um ponto do mapa global e pode ser fundado em qualquer terreno a não ser sobre uma cidade independente ou recurso especial. A função principal deste domínio é defender os entrepostos, como neles não pode desdobrar exército. Para poder proteger um entreposto, é preciso o posto molitar compartilhar foronteira com ele. Sendo assim, um cerco à fortaleza inimigo lançado para o entreposto, terá primeiro de destruir o posto militar e só depois atacar o entreposto. Você pode fundar postos militares também ao lado de outros domínios, mas pode proteger somente os entrepostos.

  • Fundar um posto militar

    É preciso nível 5 de Centralização e pelo menos um nível das pesquisas Administração militar e Logísitica militar. Cada próximo nível de Administração militar permite fundar mais um posto militar. Nível 1 de Logística militar aumenta a distância a partir do império a qual pode fundar um posto militar em 5 pontos. O preço de fundação equivale à soma dos preços dos edifícios disponíveis com Arquitectura 0.

    • Nível 4 de Fortaleza
    • Nível 1 de Estação de transporte
    • Nível 1 de Campo militar

      Cada nível de Campo militar permite o desdobramento de 120 000 unidades militares no campo.

    Pode fundar um posto militar através do botão no menu que aparece, ao clicar no terreno no mapa global. Se o terreno tiver um bónus militar ou bónus de modificador, o domínio fica somente com ele. Não aproveita do bónus económico. A construção dura 3 horas durante este período o domínio não pode ser atacado. A missão de fundação viaja com a velocidade dos carrinhos de transporte.

  • Características do posto militar
    • Edifícios

      Após a conclusão da construção, o domínio dispõe com Fortaleza, Estação de transporte e Campo militar, cujos níveis o jogador pode elevar. Em aba Militares no Centro da cidade podem ser construídos todos os estabelecimentos defensivos como também Valo – um edifício que está disponível somente neste domínio. Cada nível adiciona 2% mais à defesa do exército campal. O posto militar não tem população, produção e eficiência.

    • Transporte

      Pode fazer no menu da Estação de transporte. Segue o modelo do transporte de recursos entre províncias anexadas.

    • Exército e viagem

      O número do exército situado no domínio é limitado e depende do nível do edifício Campo militar. O tempo de viagem de unidades de e para o posto militar é fixo - 180 e não pode ser realizado instantaneamente, pagando com diamantes. Se ao chegar o exército, a capacidade do posto militar estiver atingida, as unidades não se descarregam, mas volta para o domínio de onde foi enviada. Se o posto militar tiver espaço, mas as tropas enviadas excederem as vagas, elea ficam ocupadas pelos soldados de uma forma proporcional e o resto do exército volta para o domínio de onde foi enviado. Caso o posto militar esteja destruído quando as tropas chegam, elas voltam para o domínio de onde foram enviadas. A manutenção do exército campal no posto militar é x1.2.

    • Defesa

      A opção de retirada do exército defensivo está disponível no Centro do comando. Se o usuário decidir activá-la a opção, o exército não vai lutar. Esta opção está disponível somente no posto militar.

    • Destruição
      • A ataque inimigo

        Um cerco bem-sucedido, lançado para um posto militar, destrói um nível da fortaleza. Quando cair em 0, o domínio é considerado destruído. O proprietário perde os recursos disponíveis nele e os pontos gerais, ganhos da fundação e do desenvolvimento do posto militar. Caso haja exército desdobrado no campo, 10% das unidades militares serão perdidas.
        As restantes voltam para o domínio a partir do qual foi lançada a missão de fundação. Se este domínio fosse também destruído, o exército vai se dirigir para a Capital, o tempo de viagem fica o mesmo, ou seja, o exército retornará à capital pelo mesmo tempo em que retornaria ao posto militar.
        Os ataques para um posto militar que protege um entreposto não são limitados por alcance de pontos e não levam penalizações ao moral, á honra e à força de ataque do atacante.

      • Por vontade do proprietário

        A opção está no menu que aparece ao clicar sobre o domínio no mapa global. Não pode destruir o posto militar enquanto houver exército desdobrado nele ou missão militar ou de espionagem a correr. Ao destruir o posto milotar, o proprietário perde o recurso disponível nele e os pontos gerais, ganhos da fundação e do desenvolvimento do domínio.