Babysitting  

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Ballista  

Unità militare.
Edificio: Macchine d'assedio
Requisiti necessari: Esercitazione militare 8, Miglioramento assedio 10, Centralizzazione 6

• Tipo: A lungo raggio, Macchina d'assedio, Artiglieria
• Dislocazione prioritaria: Linea d'artiglieria

Abilità militari:

+ A lungo raggio: Questa unità ha 2 attacchi in più nella Battaglia campale e l'Assalto alla fortezza prima dell'inizio della mischia

• Anti-assedio: Questa unità attacca con priorità le Macchine d'assedio; Attacco x 0,5 contro le Fortezze, la Fanteria e la Cavalleria
• Zona di danno: Nella battaglia campale e Sacco della fortezza, se non ci sono altre Macchine d'assedio, l'Attacco di questa unità viene distribuito proporzionalmente tra tutte le Linee, i Fianchi e i Centri del nemico (la riserva è immune)
• Popolazione necessaria per il reclutamento: 25; occupa 25 posti nella guarnigione.

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Banca  

Edificio economico.
Tipo: Della Capitale
Requisiti necessari: Attività bancaria 1, Deposito 1
Livello massimo: 30

Determina la quantità di oro che il giocatore può prelevare come prestito e/o depositare.

• 30 livelli;
• Ogni livello aumenta la quantità di oro che il giocatore può depositare o prelevare come prestito.

Banchiere  

Caratteristica dell'Imperatore disponibile dopo l'alzamento del livello Governatore. Diminuisce l'interesse del Deposito bancario. Livello 1: +1% di interesse; livello 2: +2% di interesse; livello 3: +4% di interesse; livello 4: +6% di interesse; livello 5: +10% di interesse

Barbari indigeni  

Tribù barbara.
I barbari indigeni sono una popolazione locale di selvaggi che vivono nella zona esclusiva di un dato impero. In ogni zona esclusiva c'è una sola tribù indigena. Se distrutta, la tribù comparirà nuovamente ogni giorno fino a quando non ci sarà più spazio disponibile nella zona o fino a quando il giocatore non avrà raggiunto 1 milione di punti.
I barbari indigeni hanno una composizione dell'esercito orientata verso la conquista delle città e dei forti, con poca cavalleria e abbondanza di fanteria.
La ricompensa per la sconfitta di un campo indigeno consiste in risorse.

Bastione  

Impianto di difesa disponibile solo nelle postazioni militari. Ogni livello aumenta del 2% i punti vita dell'esercito campale nel possedimento.

Battaglia  

Combattimento tra due forze armate, condotto dopo l'esecuzione di un comando di attacco. I tipi di battaglia nella versione 6 I Grandi Uomini, sono tre, a seconda delle meccaniche di battaglia, delle unità coinvolte e del profitto per chi attacca: Assedio della Fortezza, Battaglia Campale, Saccheggio.

Battaglia campale  

Questo attacco manda le truppe a combattere in campo contro l'esercito nemico, senza assediare la Fortezza o saccheggiare la popolazione civile. L'esercito della battaglia campale non saccheggia risorse e non uccide gli abitanti. L'unico guadagno per colui che attacca è la quantità di punti militari per aver ridotto le unità nemiche e l'onore nel caso che egli abbia perso almeno il 10% delle proprie truppe.

Per maggiori informazioni riguardo alla Battaglia Campale clicca [[military#military_26
qui] e qui.

Bilancio commerciale  

Riassunto numerico della cronologia del trasferimento di oro: i trasferimenti effettuati e l'oro ricevuto. Quando non hai né inviato né ricevuto mai dell'oro, il bilancio commerciale è 0, ogni somma inviata viene sottratta e ogni somma ricevuta viene aggiunta al bilancio corrente.

Per altre informazioni sul bilancio commerciale, clicca qui.

Bilancio di Felicità  

La somma totale di tutti i modificatori di felicità, sia locali che globali che giornalieri, per le attuali 24 ore tra due migrazioni. Il bilancio di Felicità è un conto statistico variabile ogni minuto. Viene calcolato su un periodo di 24 ore, ad esempio se il bilancio di Felicità è +24/24h, verrà aggiunto 1 punto al valore di Felicità di ogni ora. Il bilancio di Felicità è mostrato in verde a sinistra nella finestra della Felicità.

Bilancio di oro  

La differenza tra le spese e i guadagni. Il Bilancio dell'oro può essere positivo o [[208]negativo.

Bilancio di oro negativo  

Quando le spese sono maggiori rispetto agli introiti e l'oro diminuisce invece di aumentare. Un bilancio negativo può ottenersi dal mantenimento di un grande esercito e/o per pagamenti sui prestiti.
Se non hai entrato nel tuo account più di 24 ore e il tuo oro è in negativo, esso diventerà automaticamente 0. Se hai però attivato la modalità vacanza, l'oro diventerà negativo.

Bilancio di oro positivo  

Quando il valore in entrata è più alto delle spese e l'oro continua ad aumentare.

Bottino  

Sottrazione delle risorse disponibili in una provincia/colonia o città indipendente dopo un assedio della fortezza riuscito (distruggendo la fortezza e vincendo la battaglia contro la guarnigione). I giocatori possono saccheggiare risorse dalle città indipendenti nella loro zona esclusiva o fuori dei loro confini, dalle province annesse/colonie di altri giocatori attivi e dagli imperi abbandonati. Il saccheggio implica l'appropriazione di tutte le risorse che la portata dell'esercito attaccante permette e che la capacità delle risorse nascoste del difensore non copre.

Bottino di guerra  

Viene consegnato in forma di legno e ferro fino a 24 ore dopo la fine della guerra ai giocatori facenti parte dell'alleanza vincitrice che hanno partecipato alle battaglie. Il profitto militare è pari al 50% dell'Equivalente in oro* dell'esercito nemico ucciso durante la guerra. Non c'è un termine fisso fino al quale puoi prendere il profitto mentre il giocatore fa ancora parte dell'alleanza stessa.

* L'Equivalente in oro dei punteggi netti ottenuti per il reclutamento di queste unità, non l'Equivalente in oro delle risorse spese per il loro reclutamento.

NB! Non viene consegnato profitto militare per le fortezze distrutte e la popolazione saccheggiata.

Burocrate  

Caratteristica disponibile dopo l'alzamento del livello Governatore. Aumenta l'Efficacia della Provincia (fino al 100%). Livello 1: +4% efficacia; livello 2: +6% efficacia; livello 3: +10% efficacia; livello 4: +14% efficacia; livello 5: +20% efficacia

Burocrazia  

Ricerca che dà al sovrano le nozioni e le abilità per aumentare l'efficienza delle province annesse. Ogni livello aumenta l'efficienza delle province del 5%. L' efficienza non può essere più del 100%. Senza l'effetto della Burocrazia ogni provincia annessa successivamente è del 10% [meno effettiva rispetto alla precedente. L'11-esima provincia annessa avrebbe valore di efficienza del 0% ed ogni provincia annessa dopo di essa ha valore di efficienza in meno.

Burocrazia coloniale  

Ricerca che aumenta l'efficienza delle colonie. Ogni livello aumenta l'efficienza di tutte le colonie con il 5% e il percentuale potrebbe aumentare con non più del 100%.

Per maggiori informazioni sulla ricerca Burocrazia coloniale clicca qui.