Gastos  

Lo que gasta el imperio - mantenimiento del ejército, impuesto de alianza, pagos de préstamo, construcciones, investigaciones, reclutamiento de ejército, festivales, fundación de colonias, donaciones a la alianza, reparación de fortalezas.

General  

Rango militar otorgado a jugadores con 500000 - 749999 puntos militares.

General (posición de noble)  

Una posición que puede ser ocupada por cualquier noble que ha cumplido mayoría de edad. Hay dos tipos de generales – generales en defensa y generales en ataque. Cada provincia, colonia o puesto militar sólo puede tener un general en defensa asignado. Cada noble puede ser a la vez gobernador y general en defensa solamente en una misma provincia o colonia, o sea, no puede ser asignado a gobernador y general en defensa en dominios diferentes al mismo tiempo. Por otra parte, cada gobernador puede ser enviado a liderar una batalla en ataque de cualquier otro dominio.
Ganando batallas contra jugadores en el alcance x2 o contra ciudades independientes, los generales acumulan puntos de experiencia y pueden adquirir especiales habilidades de general.

Para más información respecto a los generales haga clic aquí y aquí.

General de brigada  

Rango militar otorgado a jugadores con 150000 - 224999 puntos militares.

General en ataque  

Uno de los dos tipos de la posición general. El general en ataque se asigna cuando envía su ejército en ataque. Cada noble, que ha cumplido mayoría de edad, puede ser asignado a la posición, incluso el emperador. Los generales en ataque lideran el ejército en misiones de ofensiva contra otros jugadores o contra ciudades independientes y pueden ser enviados solamente a una misión al mismo tiempo. Como comandantes del ejército, durante la batalla los generales en ataque dan bonos especiales de sus habilidades.
Cuando un general en ataque pierde asedio de la fortaleza, batalla campal o incendio, hay el 5% de chance de que sea asesinado por el rival.

Para más información respecto a los generales en ataque haga clic aquí.

General en defensa  

Uno de los dos tipos de la posición general. Si en el dominio hay un general en defensa asignado, él lidera el ejército bajo ataque y sus bonos de habilidades tienen efecto sobre la defensa. Si no hay general en defensa en el dominio, la batalla se realiza como siempre, sin los bonos de general. Si el general pierde asedio de la fortaleza, batalla campal o incendio, hay el 1% de chance de que sea asesinado por el rival. Todos los nobles pueden ocupar esta posición, incluso el emperador. Los generales en defensa pueden ser quitados de la posición en cualquier momento.

Un noble puede ser general en defensa y general en ataque. Cuando ha sido enviado en una misión en ataque, y al mismo momento hay ataque enemigo en la provincia/la colonia/el puesto militar, donde es asignado a defender, él no participará en la defensa y respectivamente el ejército no recibirá los bonos de sus habilidades.

Para más información respecto a los generales en defensa haga clic aquí.

General supremo  

Es una habilidad disponible para el emperador al subir niveles de gobernador. Aumenta la experiencia de todos los generales. Nivel 1: +2% de experiencia; Nivel 2: +4% de experiencia; Nivel 3: +6% de experiencia; Nivel 4: +10% de experiencia; Nivel 5: +15% de experiencia

Gerente de puesto militar  

Es una habilidad disponible al subir niveles de general. Aumenta el número de unidades que se pueden desplegar en un puesto militar. Nivel 1: +2% de unidades; Nivel 2: +4% de unidades; Nivel 3: +6% de unidades; Nivel 4: +10% de unidades; Nivel 5: +15% de unidades

Gobernador  

Una posición que puede ser ocupada por cualquier noble que ha cumplido mayoría de edad. Un gobernador puede ser asignado en provincia, colonia o puesto comercial. Cada noble puede ser gobernador de sólo un dominio al mismo tiempo. El emperador es gobernador de la capital por defecto y no puede gobernar en otro dominio.
Mientras estén en su posición, los gobernadores reciben puntos de experiencia y de este modo adquieren varias habilidades que dan bonos especiales.

Para más información respecto a los gobernadores haga clic aquí.

Gobernador supremo  

Es una habilidad disponible para el emperador al subir niveles de gobernador. Aumenta la experiencia de todos los gobernadores. Nivel 1: +2% de experiencia; Nivel 2: +4% de experiencia; Nivel 3: +6% de experiencia; Nivel 4: +10% de experiencia; Nivel 5: +15% de experiencia

Gobierno: Barbarismo  

El gobierno Barbarismo se caracteriza con los siguientes efectos:
Efectos positivos:

10% más rápidas y eficientes investigaciones militares
50% más al crecimiento de la población
20% menos al mantenimiento del ejército
50% más a la capacidad de carga del ejército
25% más rápido entrenamiento de unidades
Sin pérdida de Bienestar al reclutar
50% más de recursos en cofres de campamentos bárbaros
50% menos pérdidas de honor
Oro de incendios y oro del ejército derrotado x4
20% más rápido viaje del ejército

Efectos negativos:

10% más lentas y caras investigaciones económicas
-5 niveles de Espionaje
30% menos a la capacidad de las casas
Sin tributos de vasallos

Gobierno: Feudalismo  

El gobierno Feudalismo se caracteriza con los siguientes efectos:
Efectos positivos:

10% más rápidas y eficientes investigaciones económicas
10 niveles de Contraespionaje
15% más a la capacidad de las granjas
50% menos al precio de la anexión
100% más a la capacidad de las guarniciones
Reparación gratuita de las fortalezas en las provincias
50% más de recursos preservados
50% más al efecto de las fortalezas sobre la producción en las provincias
10% más a los puntos de golpe de las fortalezas
100% más a la experiencia de gobernador

Efectos negativos:

10% más al mantenimiento de ejército
10% más lentas y caras investigaciones militares
20% más lento viaje del ejército
100% más cara fundación de colonias

Gobierno: Imperialismo  

El gobierno Imperialismo se caracteriza con los siguientes efectos:
Efectos positivos:

15% más rápidos y eficientes edificios económicos
15% más a la capacidad de las casas
75% más barata fundación de colonias
Oro de vasallos e ingreso de comercio x8
Sin pérdida de Bienestar de dominios distantes
200% más a la capacidad del mercado
10% más a la eficiencia de las colonias
100% más a la capacidad de la estación de carga
100 millas imperiales de bono a la logística
100% más al efecto de los recursos especiales, excepto tejo, carbón, herradura, granito y diamantes

Efectos negativos:

15% más lentos y caros edificios militares
20% más al mantenimiento del ejército
-5 niveles de Contraespionaje
20% menos a la eficiencia de las provincias

Gobierno: Monarquía  

El gobierno Monarquía se caracteriza con los siguientes efectos:
Efectos positivos:

20% más rápidos y baratos edificios militares
20 puntos de moral en ataque
5 niveles de Espionaje
150% más al efecto de talentos y habilidades de gobernador
100% más a la experiencia de general
1 talento innato adicionalmente (4 como máximo)
La anexión por fuerza no desciende niveles de edificios
Capacidad de los puestos militares x10
3 puntos de crecimiento al atacar una ciudad independiente
10% menos al mantenimiento del ejército

Efectos negativos:

10% más lentos y caros edificios económicos
5% menos a la capacidad de las granjas
10% menos de recursos preservados
-5 puntos de moral menos en defensa

Gobierno: Neutral  

El gobierno neutral es sin efectos positivos o negativos sobre el desarrollo de su imperio.

Gobiernos  

Un módulo que permite a los jugadores elegir entre 4 tipos diferentes de gobierno para sus imperios.

- Cada gobierno tiene sus propios modificadores positivos y negativos que influyen a varios aspectos del juego
- Están dirigidos a los diferentes estilos de juego - ofensivo, defensivo, etc.
- Los gobiernos pueden ser cambiados, pero el imperio estará temporalmente en período de transición, llamado Anarquía
- También puede elegir Neutralidad, con lo que su imperio no será afectado por cualquier modificador
- Los gobiernos se desbloquean con Poder centralizado 1 y están visibles en el ranking

Golpe de Estado  

Los emperadores que han adquirido el rasgo Deshonrado pueden ser matados por el jugador. En este caso el heredero subirá al trono de inmediato. Para activarse esta opción hay una condición más: el emperador debe tener por lo menos un nieto.

Granjas  

El edificio que mantiene la población de la provincia, asegurando los bienes para una vida normal. La falta de suficientes niveles de granjas causa pérdidas de población por hora. Cada nivel más alto disminuye las pérdidas de población, si el número de la población en la provincia es en 10 000 aldeanos mayor que la capacidad de las granjas. Cuanto mayor es la diferencia entre el número de la población y la capacidad de las granjas, mayor será la pérdida de población.

Nota: Hay raros casos en los que la construcción de otro nivel de Granjas prácticamente no disminuye las pérdidas de población por hora. Las pérdidas se reparten en unos cuantos pasos, determinados por la diferencia entre el número actual de la población y la capacidad de las granjas. El tránsito a la etapa siguiente, con menos pérdidas, a veces requiere más de un nivel de Granjas.

Ejemplo: Si la diferencia entre el número de su población y la capacidad de las granjas es 18 000, entonces las pérdidas se sitúan en la segunda etapa (de 10 000 a 20 000 de diferencia entre el número de la población y la capacidad de las granjas), en la que pierde 10 aldeanos por hora. Así que construyendo un nivel más alto de Granjas no conseguirá aumentar la capacidad de las granjas hasta el nivel suficiente para que la diferencia entre el número de la población y la capacidad de la granja sea menos de 10 000 y las pérdidas – menos de 10 por hora.

Granjero  

Es una habilidad disponible al subir niveles de gobernador. Aumenta la capacidad de las granjas. Nivel 1: +2% de capacidad; Nivel 2: +4% de capacidad; Nivel 3: +6% de capacidad; Nivel 4: +8% de capacidad, Nivel 5: +12% de capacidad

Gremio de constructores  

Una investigación que disminuye el tiempo de construcción de todos los edificios en 1.2 veces por nivel (del tiempo básico). Gremio de constructores es 4 veces más eficiente que Arquitectura en cuanto a la reducción de los tiempos de construcción. Nivel 1 de Gremio de constructores requiere nivel 20 de Arquitectura.

Grupo de emigración  

Un grupo de varios imperios (activos durante las últimas 168 horas, con puntos netos iguales o casi iguales, y la misma hora de registro) que se forma cada minuto con el fin de determinar, por medio de comparación del Bienestar medio, cuáles de los imperios ganarán y cuáles perderán población durante la migración diaria.

Grupo de entrenamiento  

Un grupo de soldados de una misma clase y tipo, reclutados juntos. El número de los grupos de entrenamiento aumenta por los niveles de Doctrina militar.

Guardián de fortalezas  

Es una habilidad disponible al subir niveles de general. Aumenta los puntos de golpe de la fortaleza. Nivel 1: +4% de puntos de golpe; Nivel 2: +6% de puntos de golpe; Nivel 3: +10% de puntos de golpe; Nivel 4: +14% de puntos de golpe; Nivel 5: +20% de puntos de golpe

Guarnición  

La guarnición determina la cantidad de ejército que puede ser desplegada en la fortaleza. Todas las unidades fuera de la guarnición del dominio enfrentarán al enemigo en una batalla campal, si éste está bajo ataque.

La capacidad de la guarnición corresponde a la guarnición básica, según el nivel de la fortaleza, y los bonos respectivos de la investigación Arquitectura militar o la habilidad de general Táctico de la guarnición.

El ejército en guarnición no requiere mantenimiento y no se ve afectado por las pérdidas de moral durante un asedio de la fortaleza. Cuando están en la guarnición, el ataque de los arqueros aumenta notablemente. Las máquinas de asedio en guarnición se cuentan según el número de la población necesaria para su reclutamiento.

Durante una batalla, el ejército en guarnición forma dos líneas de batalla: primera línea y línea de artillería. La primera línea de la guarnición no tiene divisiones y está compuesta de caballería e infantería.

Durante un asalto de la fortaleza, el ejército en guarnición sólo puede ser atacado por los arqueros enemigos y sufre sólo un 20% de su ataque. Los arqueros enemigos priorizan la primera línea de la guarnición ante la línea de artillería.

Durante un asalto de la fortaleza, el enemigo es atacado solamente por los arqueros en guarnición y la artillería.

Guarnición básica  

Guerra  

El impacto militar de 42 horas entre dos alianzas. Genera puntos militares e ingresos militares.

Para más información respecto a las condiciones y las reglas de la guerra haga clic aquí.

Guerra declarada  

Tránsito de neutralidad o hostilidad a estado de guerra.

Guerras activas  

Todas las guerras en el mundo con sus resultados temporales. El icono de las guerras activas se encuentra en el menú de pie de página, bajo el mapa del pueblo.

Guerrero del día  

Un galardón que se otorga cada día por excepcionales resultados militares. Se toman en cuenta las batallas contra otros jugadores activos, los puntos militares ganados, la población incendiada, la diferencia entre los puntos de los participantes y la cantidad total de pérdidas. Este premio requiere que en el mundo sea realizado un mínimo determinado de batallas únicas, o no será otorgado. Al final de la era el jugador con la mayor cantidad de premios Guerrero del día gana una medalla.

Guía  

Es una habilidad disponible al subir niveles de general. Aumenta la velocidad del ejército. Nivel 1: +4% de velocidad; Nivel 2: +6% de velocidad; Nivel 3: +10% de velocidad; Nivel 4: +14% de velocidad; Nivel 5: +20% de velocidad