Caballería (tipo de unidad militar)  

Unidades montadas que son muy eficaces en batalla campal, pero con eficiencia limitada en asedio de la fortaleza. Todas las unidades del tipo Caballería son fuertes contra espadachines y arqueros, pero no pueden atacar la fortaleza durante el asalto de la fortaleza y luchan con penalizaciones de sus características durante el saqueo de la fortaleza.

La caballería es vulnerable ante lanceros.

Todas las unidades de la caballería son unidades de combate cuerpo a cuerpo.
Todas las unidades de la caballería tienen despliegue prioritario en los flancos de la primera línea.
Todas las unidades de la caballería se reclutan desde el Cuartel de caballería.

Habilidades comunes de las unidades:

+ Ímpetu
+ Combate cercano
+ Combate ecuestre
+ Maniobrabilidad

- Vulnerables ante lanceros
- Corto alcance
- Caballero
- Desventaja en espacios estrechos

Las unidades actuales del tipo Caballería son:

- Caballero ligero
- Caballero pesado
- Paladín

Para más información respecto a la caballería haga clic aquí.

Caballería ligera  

Unidad militar.
Edificio: Cuartel de caballería
Requisitos: Ataque – Refriega 1, Caballos de combate 1, Doctrina militar 2

• Tipo: Combate cuerpo a cuerpo, Caballería
• Despliegue prioritario: Flanco (Primera línea)

+ Ímpetu: En la primera ronda de la batalla esta unidad lucha con ventaja - Ataque х 1.2
+ Combate cercano: Ataque х 4 contra arqueros
+ Combate ecuestre: Ataque х 2 contra espadachines
+ Maniobrabilidad: Esta unidad lucha con ventaja en el flanco - Ataque х 1.3, Puntos de golpe х 1.3

- Vulnerables ante lanceros: Contra esta unidad cada tipo de lanceros lucha con ataque aumentado
- Corto alcance: Ataque х 0.17 contra lanceros
- Tropas ligeras: Esta unidad sufre penalizaciones cuando lucha en el centro - Ataque х 0.8, Puntos de golpe х 0.8
- Caballero: Esta unidad no puede atacar durante el asalto de la fortaleza
- Desventaja en espacios estrechos: Esta unidad sufre penalizaciones durante el asedio de la fortaleza - Ataque х 0,5, Puntos de golpe х 0.5

Para más información respecto a la unidad haga clic aquí.

Caballería pesada  

Unidad militar.
Edificio: Cuartel de caballería
Requisitos: Ataque – Refriega 10, Caballos de combate 10, Corazas 10, Preparación militar 8, Poder centralizado 6

• Tipo: Combate cuerpo a cuerpo, Caballería
• Despliegue prioritario: Flanco (Primera línea)

+ Ímpetu: En la primera ronda de la batalla esta unidad lucha con ventaja - Ataque х 1.5
+ Combate cercano: Ataque х 4 contra arqueros
+ Combate ecuestre: Ataque х 2 contra espadachines
+ Maniobrabilidad: Esta unidad lucha con ventaja en el flanco - Ataque х 1.2, Puntos de golpe х 1.2

- Vulnerables ante lanceros: Contra esta unidad los lanceros pesados y las falanges luchan con ataque aumentado
- Corto alcance: Ataque х 0.17 contra lanceros
- Caballero: Esta unidad no puede atacar durante el asalto de la fortaleza
- Desventaja en espacios estrechos: Esta unidad sufre penalizaciones durante el asedio de la fortaleza - Ataque х 0,5, Puntos de golpe х 0.5

Para más información respecto a la unidad haga clic aquí.

Caballos de combate  

Una investigación que aumenta la velocidad de las unidades de la caballería en el 3% por nivel y el Ímpetu en el 2% por nivel.

Cabo  

Rango militar otorgado a jugadores con 250 - 499 puntos militares.

Calculador tecnológico  

Una plataforma donde puede poner el nivel actual de un edificio/investigación y el nivel de Arquitectura/Universidad/Academia científica/Academia científica militar para calcular el precio de los niveles más altos. Se encuentra en el Árbol tecnológico.

Calculador tecnológico de la alianza  

Una plataforma donde puede poner el nivel actual de algún edificio de la alianza/investigación de la alianza y el nivel de Arquitectura del Oficial constructor/el nivel de la Universidad del Oficial científico para calcular el precio del nivel más alto. Se encuentra en el Árbol tecnológico.

Cambio de nombre de usuario  

Una opción que se encuentra en el menú Ajustes personales y le permite cambiar el nombre de su cuenta para la era actual de un mundo determinado. El cambio es posible durante los primeros 3 días desde el inicio de la era en los mundos a velocidad x4 y durante las primeras 12 horas en los mundos a velocidad x10. Las condiciones para que se realice un cambio de nombre de usuario son las siguientes:
- El nuevo nombre no debe estar ocupado, o sea, no hay que existir otra cuenta con el mismo nombre.
- La opción es pagada, como es posible usar solamente diamantes comprados y adquiridos, sin vencederos.
- El cambio puede ser solicitado sólo por el dueño de la cuenta. La opción no está disponible para los cuidadores.
- El nombre elegido debe ser aprobado por los administradores de IO, después de que aparece en el juego.
- En caso de que el nombre sea rechazado, los diamantes gastados para la solicitud se devuelven en la cuenta, recibiendo un mensaje del sistema de administrador.

Camino imperial  

Elemento especial de la infraestructura que conectan todas las provincias anexadas y las colonias indestructibles (ellas tienen la función de provincias anexadas). Cada nivel aumenta en el 10% la utilización del potencial comercial entre dos provincias vecinas.

Campamento bárbaro  

Objetos neutrales en el mapa global.

Los campamentos bárbaros pueden pertenecer a alguno de los tribus, cada uno con sus características específicas.
Cada campamento bárbaro tiene un nivel, de 1 a 15, que representa su potencia total. Cuanto más avanzada es la era al momento de su aparición, más alto es el nivel del campamento. El nivel influye sobre varias características del campamento, incluso sobre los premios y el número de ejército.
Cada campamento bárbaro puede ser espiado o atacado, como cualquier otro dominio enemigo. Sin embargo, el campamento no tiene fortaleza y los ataques contra él son siempre del tipo Batalla campal. Cuando un campamento bárbaro sea derrotado, él desaparece del mapa global.
En cada mundo hay una cantidad determinada de campamentos bárbaros, el número de los diferentes tribus es aleatorio. Cuando los jugadores destruyen los campamentos, una vez cada 24 horas el mundo se puebla con la cantidad inicial de campamentos. Los nuevos campamentos aparecen en los alrededores de los destruidos.
Los campamentos bárbaros a menudo se establecen al lado de recursos especiales y obstruyen la fundación de puestos comerciales y colonias sobre ellos, hasta que sean destruidos.

Para más información respecto a los campamentos bárbaros haga clic aquí.

Campeonato Mundial  

El Campeonato Mundial de Imperia Online es el torneo más grande en el juego y el evento más esperado del calendario anual. Para ganar la distinción honorífica más codiciada, de los participantes se requiere muy buena preparación, dedicación y que elaboren una estrategia adecuada que llevarlos a las finales. El torneo se divide en 3 partes: clasificaciones, fase de grupos y finales.

Clasificaciones

Los jugadores compiten solamente con sus compatriotas, o sea, cada país tiene su propio ranking. El número máximo de provincias que un jugador puede tener es 9: capital + 8 anexadas; el jugador no puede anexar o avasallar fuera de su zona exclusiva. Los ataques entre jugadores están prohibidos. Durante un período determinado, a los jugadores se envían ataques generados automáticamente, llamados olas. La llegada de cada ola es de acuerdo con un calendario, a una hora exacta. El calendario de todas las olas está disponible para los participantes dentro del juego. Los ejércitos en ataque varían según los puntos netos del jugador atacado, los jugadores con más puntos netos son atacados de olas más fuertes. Las unidades nómadas no tienen límite de capacidad de carga, siempre saquean todos los recursos en un asedio de la fortaleza. Si el ejército atacante vence en el asedio de la fortaleza, todos los edificios del jugador descienden en 1 nivel, los puntos básicos se descuentan de los puntos netos actuales del jugador. Por cada victoria en defensa el jugador recibe ingreso militar correspondiente al 50% del ejército enemigo matado en equivalente en oro, dividido en partes iguales entre los recursos hierro y madera. El ranking es solamente por puntos netos. Los jugadores en los primeros 30 lugares en el ranking tienen el derecho de participar en el Campeonato Mundial como parte del equipo nacional del país de que se han registrado.

Fase de grupos

Todas las naciones, que ha logrado registrar por lo menos 5 cuentas en las clasificaciones, forman los equipos nacionales que se dividen en 9 grupos. Cada equipo nacional forma una alianza con el nombre del país correspondiente. Cada equipo compita con los otros equipos de su grupo para la posibilidad de jugar en las finales del Mundial. El mapa es común para todos los equipos, dividido en 9 cuadrantes. Cada grupo de equipos se sitúa en cuadrante separado. Los equipos de un grupo pueden examinar todo el mapa, pero pueden atacar, espiar, conquistar, etc. solamente en los límites de su propio cuadrante. En cada cuadrante hay 4 castillos de alianza. Durante la Fase de grupos, el líder y el primer oficial pueden nominar miembros que sean expulsados del equipo nacional, sólo si la alianza está compuesta de por lo menos 20 jugadores. Los jugadores expulsados abandonan el torneo y no pueden jugar para otra alianza. Las alianzas tienen la posibilidad de cambiar miembros por reservas sólo durante las primeras horas después del inicio de la Fase de grupos. Los castillos suben de influencia a través de la construcción de Templo mayor y aumento del alcance, pero la influencia no es en forma de % de superficie dominada del mapa, sino en forma de puntos acumulados de influencia. 1 cuenta/zona exclusiva/capital en el alcance de influencia de un castillo = 1 punto de influencia. Los puntos de influencia se acumulan con el tiempo. Si alguna de las alianzas pierde un castillo, los puntos de influencia acumulados hasta el momento se guardan. La conquista se realiza a través del módulo Fidelidad. Los asedios de la fortaleza exitosos contra un castillo de alianza no descienden niveles de la fortaleza, sino bajan puntos del indicador “fidelidad”. Cada castillo tiene un valor máximo posible de fidelidad, según el nivel de su fortaleza. El único modo de incrementar la fidelidad es con el paso del tiempo. Cuando una alianza realice un asedio de la fortaleza exitoso contra el castillo, de él se descuenta una cantidad determinada de fidelidad. La cantidad exacta se determina por la investigación de alianza “Conquistador”. Cuanto más alto es su nivel, más puntos de fidelidad pueden ser descontados con 1 golpe. El castillo se considera conquistado cuando una alianza logre reducir su fidelidad hasta 0. Los castillos independientes no tienen fidelidad y un castillo independiente se considera conquistado cuando en él queden menos de 1000 unidades. Además, a cada castillo controlado por una alianza se envían ataques nómadas, ascendientes por nivel. Cada ataque detenido da puntos de defensa. Entre tanto, el castillo puede ser atacado por otras alianzas. La pérdida de un ataque nómada significa pérdida automática del castillo. De la Fase de grupos seguramente salen y van a las finales los primeros 3 equipos con mayor cantidad de puntos de influencia de cada grupo. Los equipos que ocupan el 4to lugar en las 9 clasificaciones (los últimos por puntos de influencia en su grupo o con la mayor cantidad de puntos netos en su grupo, fuera de las tres alianzas ganadoras) se comparan y pasan los 3 equipos con la mayor cantidad de puntos de influencia.

Finales

Los mejores 30 equipos de la Fase de grupos se clasifican a las finales, donde siguen luchando para el título superior – Campeón de Imperia Online. Las reglas de las finales son casi las mismas que en la Fase de grupos, pero el desarrollo de las cuentas y las alianzas se anula y el mapa y los 36 castillos está disponibles para todos los equipos. En caso de que todavía tengan reservas, el líder y el primer oficial otra vez puede nominar jugadores que sean expulsados, si la alianza está compuesta de por lo menos 20 jugadores. La pugna de influencia es en el territorio de todo el mapa y el alcance de influencia de los castillos, el reparto de influencia y el cuento de puntos se hace por cada uno de los 36 castillos. Campeón es la alianza con la mayor cantidad de puntos de influencia, medallistas de plata y de bronce son las alianzas en el 2do y en el 3er lugar por puntos de influencia.

Premios

La alianza campeón del Campeonato Mundial recibirá diamantes, y su nombre se incrusta a una placa de plata, en el fondo de la Copa del Único. Los jugadores de las alianzas clasificadas en los primeros 3 lugares reciben medallas especiales.

Más información y las reglas completas del Campeonato Mundial puede encontrar aquí.

Campo militar  

Un edificio especial disponible en los puestos militares que asegura el despliegue de soldados en el dominio. Cada nivel de Campo militar permite el despliegue de 120 000 de ejército campal.

Candidato para la Corte  

Un aristócrata que todavía no ha sido aceptado a la Corte imperial del palacio.

Candidatos para matrimonio  

Los miembros no casados de la familia imperial y los miembros de la categoría "Otros parientes" pueden ser enviados a otros imperios con una propuesta de firma de paz dinástica. La propuesta es válida por 24 horas y puede ser aceptada, rechazada o ignorada. Puede enviar nobles si ellos: han cumplido mayoría de edad; no han contraído matrimonio; no están en una misión; no se entrenan para subir nivel de experiencia.

Para más información respecto a los candidatos para matrimonio haga clic aquí.

Cantera de piedra  

Edificio económico.
Tipo: Local, de producción
Investigaciones necesarias: Arquitectura 1
Nivel máximo: 35

Permite la producción del recurso piedra. Cada nivel aumenta los puestos para trabajadores en el edificio.

Cantero  

Es una habilidad disponible al subir niveles de gobernador. Aumenta la producción de piedra. Nivel 1: +2% de producción; Nivel 2: +4% de producción; Nivel 3: +6% de producción; Nivel 4: +8% de producción; Nivel 5: +12% de producción

Capacidad de carga  

Parámetro de las unidades que determina la cantidad de recursos que una unidad, soldado o carro de carga puede saquear de la provincia/colonia enemiga o de una ciudad independiente.

Capacidad de las granjas  

La cantidad de aldeanos que una provincia puede mantener sin perdidas de población horarias. Las granjas son necesarias para el bienestar de la población. Cada nivel de granjas tiene cierta capacidad. Cuanto menor es la capacidad de las granjas, comparado con el número de la población, más perdidas habrá, porque las granjas no serán suficientes para el mantenimiento de toda la población.

Capacidad máxima de recursos  

La cantidad máxima de cada tipo de recurso que una provincia/colonia puede almacenar antes de dejar de producir. Se determina por el nivel de la fortaleza. Al alcanzar la capacidad máxima, la provincia/colonia sigue almacenando recursos, pero la producción se detiene, hasta que los recursos disponibles caigan por debajo del límite o se construya otro nivel de fortaleza.

Para más información respecto a la capacidad máxima de recursos haga clic aquí.

Capital  

La primera y principal provincia que el jugador tiene. La capital tiene un bono al efecto de las granjas, por eso en la capital es mucho más fácil mantener el crecimiento de la población. Tiene también un bono del 10% a la producción de todos los recursos, 20 puntos de bono al límite del Bienestar, 20 puntos de bono al Bienestar diario, el 20% a los puntos de golpe de las unidades militares en defensa, el 30% de bono a los puntos de golpe de la fortaleza y +10 puntos de moral en defensa. Este es el lugar donde se almacena el oro y de donde se pueden activar las investigaciones.

Capitán  

Rango militar otorgado a jugadores con 35000 - 49999 puntos militares.

Capitulación  

Permite a un imperio defenderse de los ataques de otro por un período de 42 horas durante las que ni el imperio capitulado, ni el atacante pueden enviar ataques uno contra el otro. La capitulación es posible únicamente si usted no ha atacado al jugador ante el que está por capitular en las últimas 12 horas y él le ha atacado en las últimas 12 horas. El listado de todos los jugadores ante los que puede capitular en este momento está en el sub-menú Otros en el Centro operativo de la fortaleza.

Para más información respecto a la capitulación haga clic aquí.

Captura de pantalla  

Una imagen del Mapa global que usted hace con el icono de la pequeña cámara en la esquina superior derecha del mapa. La imagen es automáticamente guardada en la computadora.

Carpintería  

Edificio económico.
Tipo: Local, de producción
Investigaciones necesarias: Arquitectura 1
Nivel máximo: 35

Permite la producción del recurso madera. Cada nivel aumenta los puestos para trabajadores en el edificio.

Carrera de dominación  

Es un torneo orientado al juego en equipo, cuyo objetivo es conquistar castillos y mantenerlos bajo la influencia de una alianza tanto tiempo como sea posible. En el mapa del mundo hay 36 castillos, como la conquista se realiza a través del módulo Fidelidad. Los asedios de la fortaleza exitosos contra un castillo de alianza no descienden niveles de la fortaleza, sino bajan puntos del indicador “fidelidad”. Cada castillo tiene un valor máximo posible de fidelidad, según el nivel de su fortaleza. El único modo de incrementar la fidelidad es con el paso del tiempo. Cuando una alianza realice un asedio de la fortaleza exitoso contra el castillo, de él se descuenta una cantidad determinada de fidelidad. La cantidad exacta se determina por la investigación de alianza “Conquistador”. Cuanto más alto es su nivel, más puntos de fidelidad pueden ser descontados con 1 golpe. El castillo se considera conquistado cuando una alianza logre reducir su fidelidad hasta 0. Los castillos independientes no tienen fidelidad y un castillo independiente se considera conquistado cuando en él queden menos de 1000 unidades. Además, a cada castillo controlado por una alianza se envían ataques nómadas, ascendientes por nivel. Cada ataque detenido da puntos de defensa. Entre tanto, el castillo puede ser atacado por otras alianzas. El ranking es según el resultado total de puntos de defensa acumulados. Los premios del torneo son diamantes y medallas especiales.

Más información y las reglas completas de Carrera de dominación puede encontrar aquí.

Carros de carga  

Unidad militar.
Edificio: Taller de máquinas de asedio

El carro de carga pude ser enviado a una misión junto con otras unidades militares. Su alta capacidad de carga aumenta notablemente la cantidad de recursos con los que el ejército regresa después de una batalla ganada.

• Tipo: Convoy
• Despliegue prioritario: No hay

Habilidades de combate:

- Daños colaterales: Si la batalla es perdida, esta unidad se destruye

Para más información respecto a la unidad haga clic aquí.

Cartografía  

Una investigación que afecta a la velocidad del ejercito. Disminuye el tiempo de viaje del ejercito, pero aun con el nivel más alto, el tiempo de una misión no puede ser menos de 2.5 minutos.

Casas  

Los edificios donde vive la población civil. Sus niveles aumentan el límite de la población de la provincia.

Castillo de alianza  

Un castillo con propios edificios, que pertenece a una alianza. Puede ser conquistado solamente con ejército de alianza, enviado desde un puesto de avanzada u otro castillo. La conquista garantiza la expansión de la influencia militar y cultural sobre el mapa global y la participación en la lucha para ganar el mundo.

Para más información respecto a los castillos de alianza haga clic aquí, aquí, aquí, aquí y aquí.

Castillo independiente  

Un castillo que no está controlado por ninguna alianza. El castillo independiente tiene fortaleza 8, arqueros en la guarnición y ejército campal, visibles al hacer clic sobre el castillo. El nivel de la fortaleza no desciende en 1 después de cada ataque exitoso, queda 8. El castillo se considera conquistado cuando queden menos de 1000 unidades militares dentro. La fortaleza en un castillo conquistado debe ser construida de nuevo, desde el primer nivel.

Para más información respecto a los castillos independientes haga clic aquí.

Catapulta  

Unidad militar.
Edificio: Taller de máquinas de asedio
Requisitos: Preparación militar 8, Mejoras de asedio 10, Poder centralizado 6

• Tipo: De largo alcance, Máquina de asedio, Artillería
• Despliegue prioritario: Línea de artillería

Habilidades de combate:

+ Largo alcance: Esta unidad tiene 2 ataques adicionales en batalla campal o en asalto de la fortaleza, antes del combate cuerpo a cuerpo

• Impuntual: Ataque х 0.3 contra infantería, caballería y máquinas de asedio
• Zona de daños: En batalla campal o en asedio de la fortaleza, el ataque de esta unidad se divide proporcionalmente entre todas las líneas del enemigo, flancos y centros (sin las reservas)
• Dotación: Requiere 50 de población desocupada para entrenamiento; ocupa 50 puestos en la guarnición

Para más información respecto a la unidad haga clic aquí.

Centro  

La zona media entre la primera y la tercera línea en una batalla campal.

Centro de la ciudad  

El lugar de donde se construyen todos los edificios.

Científico civil  

Es una habilidad disponible para el emperador al subir niveles de gobernador. Reduce tiempo de las investigaciones de la Universidad. Nivel 1: -1% de tiempo; Nivel 2: -2% de tiempo; Nivel 3: -4% de tiempo; Nivel 4: -6% de tiempo; Nivel 5: -10% de tiempo

Científico militar  

Es una habilidad disponible para el emperador al subir niveles de gobernador. Reduce el tiempo de las investigaciones de la Universidad militar. Nivel 1: -1% de tiempo; Nivel 2: -2% de tiempo; Nivel 3: -4% de tiempo; Nivel 4: -6% de tiempo; Nivel 5: -10% de tiempo

Ciudad independiante  

Dominio independiente en la zona exclusiva de un jugador o en el mapa global que puede ser conquistado de dos modos: convertiéndolo en vasallo o anexándolo. Mientras sigan independientes, las ciudades pueden ser saqueadas un número ilimitado de veces. Tienen diez niveles según su desarrollo y el ejército disponible, los primeros cuatro están en los límites de la zona exclusiva.

Para más información respecto a las ciudades independientes haga clic aquí, aquí y aquí.

Clasificación de la alianza  

Clasifica la alianza según cuatro parámetros: puntos (suma total de los puntos netos de todos los miembros), puntos militares (ganados en guerras y batallas de la alianza), valor de la alianza (el equivalente en oro invertido en investigaciones de la alianza, ejército donado y edificios / 1000) y territorio controlado del mapa global.

Coeficiente de diferencia  

Cada diez puntos fuera del alcance permitido х2.

Ejemplo: Si el jugador tiene 250 000 puntos, y el defensor 96 000, el alcance de puntos netos será х2,6 (250 000 / 96 000), y el coeficiente de diferencia - 0,6 (2,6 – 2).

Coeficiente de velocidad  

La velocidad de las unidades, salvo en millas imperiales, puede ser representada por un coeficiente de velocidad que aparece al enviar el ejércitos a una misión. Coeficiente de velocidad 1 = 80 MI/h.

Colonia  

Una de las formas de expandir los territorios de su imperio por el mapa global.
En "Los Nobles" las colonias son como las provincias anexadas. Tienen población que crece. Están disponibles la mayoría de los edificios económicos y militares, las instalaciones defensivas y la fortaleza. Usted puede reclutar y desplegar ejército, producir y transportar recursos. Las colonias tienen Bienestar también.

- El mayor modificador con efecto negativo sobre el Bienestar de las colonias es la distancia del imperio – cuanto más grande es la distancia, mayor será el pérdida diaria de Bienestar.
- La mayor ventaja de las colonias son los terrenos con recursos especiales que dan diferentes bonos a todo el imperio.

Para más información respecto a las colonias haga clic aquí.

Colonia indestructible  

Una colonia que no puede ser destruida por ataques enemigos. Para convertir su colonia en indestructible debe subir el nivel de fortaleza hasta el 8o y proteger el dominio de destrucción por un período de 7 días.
Una vez convertida en indestructible, la colonia tiene las mismas funciones como las provincias anexadas. En caso de exitoso asedio enemigo, la fortaleza no desciende en 1 nivel y puede ser reparada pagando los recursos requeridos, en vez de construirla de nuevo.

Nota: Las colonias indestructibles también pueden ser destruidas por el propietario.

Colonialismo  

Una investigación que da al soberano el saber y la habilidad de expandir el imperio colonizando nuevos territorios. Cada nivel permite la fundación de una colonia.

Colonización  

La fundación de una colonia en el mapa global.

Para más información respecto a la colonización haga clic aquí.

Colonización inmediata  

Una opción que concluye de inmediato el viaje de los colonizadores al terreno para colonizar por 510 diamantes por hora, si el imperio no está bajo ataque enemigo*.

*Con la siguiente excepción: La opción está disponible bajo ataque, cuando hay una diferencia drástica entre el equivalente en oro del ejército del atacante y el equivalente en oro de los puntos netos del defensor.

Colonizador  

Es una habilidad disponible al subir niveles de gobernador. Disminuye el tiempo en el que una colonia se convierte en indestructible. Nivel 1: -4% de tiempo; Nivel 2: -6% de tiempo; Nivel 3: -10% de tiempo; Nivel 4: -14% de tiempo; Nivel 5: -20% de tiempo

Colonizadores  

Los aldeanos, enviados desde una provincia anexada u otra colonia hacia un lugar elegido del mapa global, que llevan los recursos necesarios para la fundación. Ellos construyen los primeros edificios en la colonia y son la primera población.

Comandante  

Rango militar otorgado a jugadores con 50000 - 74999 puntos militares.

Comandante  

Una posición en la alianza que se ocupa del desarrollo militar de los miembros ordinarios, apoyándoles en el reclutamiento de ejército y en la realización de batallas y dándoles consejos competentes. Se encargan también del movimiento de todos los ejércitos de la alianza. Bono especial - 10 puntos de moral, pero la integridad de este bono depende de su estado de lealtad en la alianza.

Para más información respecto a los derechos y beneficios del comandante haga clic aquí.

Comandante de arqueros  

Es una habilidad disponible al subir niveles de general. Aumenta el ataque de todos los arqueros. Nivel 1: +2% al ataque; Nivel 2: +4% al ataque; Nivel 3: +6% al ataque; Nivel 4: +10% al ataque; Nivel 5: +15% al ataque

Comandante de caballería  

Es una habilidad disponible al subir niveles de general. Aumenta el ataque de todas las unidades de la caballería. Nivel 1: +2% al ataque; Nivel 2: +4% al ataque; Nivel 3: +6% al ataque; Nivel 4: +10% al ataque; Nivel 5: +15% al ataque

Comandante de infantería  

Es una habilidad disponible al subir niveles de general. Aumenta el ataque de los espadachines y los lanceros. Nivel 1: +2% al ataque; Nivel 2: +4% al ataque; Nivel 3: +6% al ataque; Nivel 4: +10% al ataque; Nivel 5: +15% al ataque

Combate cuerpo a cuerpo (tipo de unidad militar)  

Las unidades militares del tipo combate cuerpo a cuerpo deben estar en proximidad inmediata del enemigo para realizar el ataque. En el campo de batalla las unidades de combate cuerpo a cuerpo de los dos ejércitos intercambian golpes simultáneamente.
En la batalla las unidades de combate cuerpo a cuerpo luchan en la primera línea, en el centro o en el flanco, según su despliegue prioritario.

Las unidades de combate cuerpo a cuerpo actuales son:

- Lancero ligero
- Lancero pesado
- Falange
- Espadachín ligero
- Espadachín pesado
- Guardia
- Caballero ligero
- Caballero pesado
- Paladín
- Ariete

Comentario  

Mensaje corto, publicado en el perfil propio o en el perfil de otro jugador. Los comentarios ofensivos pueden ser reportados, y sus autores silenciados.

Comerciante de recursos  

Es una habilidad disponible al subir niveles de gobernador. Aumenta la capacidad del mercado. Nivel 1: +10% de capacidad; Nivel 2: +20% de capacidad; Nivel 3: +30% de capacidad; Nivel 4: +40% de capacidad; Nivel 5: +60% de capacidad

Comerciante imperial  

Una opción del mercado que le permite vender de inmediato madera, hierro y piedra por oro, por una comisión de 850 diamantes. La capacidad del Comerciante imperial es global, esto significa que si usted tiene 10 provincias con capacidad del mercado 1 000 000 cada una, podrá vender a la vez 10 000 000 desde una sola provincia. La capacidad del Comerciante imperial también está separada, significa que si la capacidad de su mercado es 20 000 y en este momento tiene una oferta publicada en el mercado para 10 000 de recursos, podrá vender 20 000 por medio del Comerciante imperial en vez de 10 000. La opción no está disponible, si su imperio está bajo ataque enemigo*.

*Con la siguiente excepción: La opción está disponible bajo ataque, cuando hay una diferencia drástica entre el equivalente en oro del ejército del atacante y el equivalente en oro de los puntos netos del defensor.

Comercio  

Una investigación que aumenta el potencial comercial de todos los dominios en el 2% por nivel. También disminuye el tiempo de investigación de Relaciones de mercado, Logística comercial y Administración comercial.

Comisión comercial  

Comisión de venta que se paga a la venta de una oferta. La comisión comercial básica es el 40%, pero puede ser disminuida en el 2% por nivel de la investigación Relaciones de mercado.

Comisión fija  

Comisión de publicación que se paga al publicar una oferta. La comisión fija básica es el 10%. Puede ser disminuida si el jugador es Oficial tesorero y/o conquistando un terreno con el recurso especial Especias.

Cómo jugar  

El completo manual oficial de Imperia Online. Contiene toda la información detallada que un jugador podría necesitar. Es organizado por módulos temáticos.

Conquista  

Adquisición de control completo, con todos los derechos, sobre un territorio determinado, después de un victorioso asedio de la fortaleza en ataque. En Imperia Online se pueden conquistar: ciudades independientes, terrenos vacíos de su zona exclusiva o cerca de ella, así como castillos de alianza.

Conquistadores  

Tribu bárbaro.
Los conquistadores son pueblo bárbaro que invade en territorios ajenos, rinden o matan su población y se pueblan sobre los vestigios del reino conquistado.
La composición del ejército de los conquistadores es destinado a asalto de ciudades y baluartes enemigos, con poca caballería y mucha infantería.
El premio por vencer a los conquistadores es en recursos.

Consejo de los Principales  

Cada día, en una hora determinada, en el imperio se reúne el Consejo de los Principales para discutir si la población se siente feliz con su gobernación y decide si iniciará un motín o una rebelión.

Construcción inmediata  

Termina la construcción de un edificio inmediatamente. Esta opción se paga con diamantes y está disponible sólo para los edificios con menos de 24 horas restantes de construcción. Una hora de construcción requiere 170 diamantes. La opción no está disponible, si su imperio está bajo ataque enemigo*.

*Con la siguiente excepción: La opción está disponible bajo ataque, cuando hay una diferencia drástica entre el equivalente en oro del ejército del atacante y el equivalente en oro de los puntos netos del defensor.

Constructor civil  

Es una habilidad disponible para el emperador al subir niveles de gobernador. Disminuye el tiempo de construcción de los edificios civiles. Nivel 1: -1% de tiempo; Nivel 2: -2% de tiempo; Nivel 3: -4% de tiempo; Nivel 4: -6% de tiempo; Nivel 5: -10% de tiempo

Constructor de máquinas de asedio  

Es una habilidad disponible al subir niveles de gobernador. Reduce el tiempo de entrenamiento de todas las máquinas de asedio. Nivel 1: -5% de tiempo de entrenamiento, Nivel 2: -10% de tiempo de entrenamiento, Nivel 3: -15% de tiempo de entrenamiento, Nivel 4: -20% de tiempo de entrenamiento, Nivel 5: -30% de tiempo de entrenamiento

Constructor militar  

Es una habilidad disponible para el emperador al subir niveles de gobernador. Disminuye el tiempo de construcción de los edificios militares. Nivel 1: -1% de tiempo; Nivel 2: -2% de tiempo; Nivel 3: -4% de tiempo; Nivel 4: -6% de tiempo; Nivel 5: -10% de tiempo

Contraespionaje  

1. Captura de espías enemigos que intentan infiltrarse en su imperio o expulsión de espías ya infiltrados. Cuanto más espías y nivel más alto de contraespionaje tiene, mayor es la posibilidad de impedirle al enemigo mirar a su imperio y de enterarse más temprano de la composición del ejercito en ataque.

El espionaje funciona según una fórmula que da igual chance de éxito a iguales niveles de investigaciones y a igual número de espías.

Para más información respecto al contraespionaje haga clic aquí.

2. Una investigación que desarrolla las habilidades de exploración del soberano y sus súbditos en defensa. Aumenta la posibilidad de capturar espías enemigos, así como la posibilidad de descubrir la composición del ejército enemigo en ataque. Cada jugador recibe una vez +3 niveles artificiales de contraespionaje cuando lo están espiando.

Contraseña  

La clave del imperio. La contraseña es exclusivamente para uso personal y no debe ser confesada a nadie, no importa si es una persona cercana o de confianza. Cuanto más difícil es la contraseña (10 caracteres como mínimo, una combinación de letras mayúsculas y minúsculas, cifras y símbolos especiales), más segura estará su cuenta.

Corazas  

Una investigación que aumenta los puntos de golpe de todas las unidades (sin las máquinas de asedio). El nivel máximo que tiene influencia es 50 (la suma total de niveles personales y de la alianza).

Coronel  

Rango militar otorgado a jugadores con 100000 - 149000 puntos militares.

Crecimiento de la población  

Aumento del número de la población. Depende del nivel de Medicina y la activación de Premium.

Crecimiento básico: 1 х el número actual de la población/1000+50 multiplicado por la velocidad del mundo.

Las granjas técnicamente no aumentan el crecimiento, sino disminuyen la pérdida de población por hora y prácticamente aumentan el crecimiento en una fase posterior del desarrollo de la provincia, cuando el número de la población es mucho más alto que la capacidad de las granjas y las pérdidas son mayores.

Para más información respecto al crecimiento de la población, haga clic aquí.

Crecimiento de la población en las granjas  

La suma total de las pérdidas de población y el crecimiento de la población. Si el crecimiento de la población tiene valor positivo, la población sigue creciendo. Si es negativo, la población empieza a disminuir progresivamente cada hora, hasta que los niveles de las granjas reduzcan la diferencia entre la capacidad de las granjas y el número de la población.

Cripta imperial  

El lugar en el palacio donde son conmemorados todos los emperadores que han gobernado su imperio durante la era actual.

Cuartel  

Palabra común para todos los edificios en los que se reclutan y entrenan unidades.

La capacidad de los cuarteles aumenta en el 20% al activar Premium.

Cuartel de caballería  

Edificio militar.
Tipo: Local, de entrenamiento
Investigaciones necesarias: Doctrina militar 1, Ataque - Refriega, Ataque - Tirador 1, Corazas 1, Preparación militar 1, Caballos de combate 1
Nivel máximo: 20

Permite entrenamiento y mejora de caballería. Cada nivel aumenta la capacidad de entrenamiento del edificio.
Las unidades que pueden ser entrenadas son:
- Caballería ligera
- Caballería pesada
- Paladín

Cuartel de infantería  

Edificio militar.
Tipo: Local, de entrenamiento
Investigaciones necesarias: Doctrina militar 1, Ataque - Refriega 1
Nivel máximo: 20

Permite entrenamiento y mejora de espadachines y lanceros. Cada nivel aumenta la capacidad de entrenamiento del edificio.
Las unidades que pueden ser entrenadas son:
- Lancero ligero
- Lancero pesado
- Falange
- Espadachín ligero
- Espadachín pesado
- Guardia

Cuartel de tiradores  

Edificio militar.
Tipo: Local, de entrenamiento
Investigaciones necesarias: Doctrina militar 1, Ataque - Tirador 1
Nivel máximo: 20

Permite entrenamiento y mejora de arqueros. Cada nivel aumenta la capacidad de entrenamiento del edificio.
Las unidades que pueden ser entrenadas son:
- Arquero ligero
- Arquero pesado
- Arquero élite

Cuartel General  

Edificio económico.
Tipo: de capital, Construcción de ampliación
Requisitos: Palacio 1
Nivel máximo: 16

Construcción de ampliación del palacio. Permite la subida de niveles de generales en cambio de recursos. Cada nivel de Cuartel General, después del primer, aumenta en el 5% la experiencia recibida de entrenamiento. Cada 2 niveles permiten el entrenamiento paralelo de un noble más. A nivel 16 se pueden entrenar paralelamente hasta 8 nobles.

La opción de entrenamiento de nobles está disponible desde sus perfiles y del submenú Entrenamientos de la pestaña Generales en defensa.

Cuenta  

Palabra común para un perfil, registro e imperio. Las cuentas son exclusivamente propiedad intelectual y técnica de Imperia Online y simplemente se ofrecen para uso temporal a los jugadores que se registran en el juego. Todos los datos personales son estrictamente secretos y no existe ningún riesgo de propagación o abuso.

Cuenta global  

El uso de los mismos nombre de cuenta, correo electrónico de registro y contraseña en todos los mundos de Imperia Online. Después del primer registro el nombre de cuenta y el correo electrónico quedan guardados para siempre. Si el jugador ya tiene una cuenta y desea registrarse en un nuevo mundo con los mismos datos, tiene que hacer clic en el enlace ¿Ya tiene una cuenta registrada? en el formulario de registro. Si cambia la contraseña, esto afectará a todas las cuentas relacionadas con la cuenta global.

Cuenta vinculada a Facebook  

Si vincula su cuenta a su perfil de Facebook, puede jugar directamente a través de Facebook, invitar a sus amigos a jugar juntos y recibir premios especiales.

Cuidar  

La ayuda legal de un amigo en su desarrollo económico, sin que sea necesario darle a nadie su contraseña u otros datos personales, o arriesgar a ser sancionado/a por la administración de Imperia Online.

Para más información respecto al cuidar de una cuenta haga clic aquí.

Curandero campal  

Es una habilidad disponible al subir niveles de general. Aumenta la recuperación de unidades después de una batalla. Nivel 1: +2%; Nivel 2: +4%; Nivel 3: +6%; Nivel 4: +8%; Nivel 5: +12%

Curandero científico  

Es una habilidad disponible al subir niveles de general. Aumenta el límite de las unidades recuperadas después de una batalla. Nivel 1: +1% al límite; Nivel 2: +2% al límite; Nivel 3: +3% al límite; Nivel 4: +4% al límite; Nivel 5: +6% al límite