Pacte d'alliance  

Type d'accord d' alliance dans Imperia Online. Les deux alliances ne peuvent se déclarer la guerre et la déclaration de guerre gratuite pour l'un des alliés, si l'autre a été entraînée dans une guerre en tant que défenseur.

Pour plus d'information sur le pacte d'alliance cliquez ici.

Paladin  

Unité de combat.
Bâtiment: Caserne de cavalerie
Près-requis: Attaque - mêlée 22, Chevaux de combat 16, Armures 22, Préparatifs de guerre 15, Centralisation 11

• Type: Mêlée, Cavalerie
• Disposition prioritaire: Flanc (Ligne de front)

+ Hardiesse: Cette unité se bat avec priori, lorsqu'elle attaque - Attaque x 1.2
+ Charge: Au cour de premier round de la bataille, cette unité se bat avec priori - Attaque x 2
+ Combat rapproché: Attaque x 4 contre les archers
+ Combat de cavalerie: Attaque x 2 contre les portes-glaives
+ Manœuvrabilité: Cette unité se bat avec priori en Franc - Attaque x 1.1, Points de vie x 1.1

- Vulnérables face aux lanciers: Contre cette unité, tous les lanciers et phalanges ont une attaque augmentée
- Arme courte: Attaque x 0.17 contre les lanciers
- Cavalier: Cette unité ne peut pas attaquer au cours d'un assaut de forteresse
- Pertes dans les espaces restreints: Cette unité est pénalisée au cours d'un siège de forteresse - Attaque x 0.5, Points de vie x 0.5

Pour plus d'information sur l'unité, voir ici.

Palais  

L'endroit où demeurent tous les Grands gens. En améliorant les niveaux du palais, vous pourrez ajouter plusieurs [460]Nobles] à la cour impériale. Le palais dispose de deux parties supplémentaires - siège des Généraux et siège des Gouverneurs, nécessaires pour la formation achetée des gouverneurs et généraux pour acquérir le niveau suivant d'experience.

Pour plus d'informations sur le Palais, cliquez [[great_persons # great_persons_48]ici].

Paquet Prémium  

Le premium paquet offre assez de bonus et de facilités qui ne sont pas disponibles pour les joueurs non-premium, à savoir:

- 10% bonus sur la croissance de la population
- 10% bonus sur la production
- 10% bonus sur l' attaque de l'armée
- Un bonus permanent de 10 sur le Bonheur pour toutes les provinces et les colonies
- 10% bonus sur les points de vie de l'armée
- double la capacité de la Station de chargement
- une formation de 20% plus rapide des unités et des capacités de 20% plus grades des Casernes

Pour plus d'information sur le Premium, cliquez ici ou consultez le menu Premium dans le jeu.

Percepteur  

Compétence, accessible en montant le niveau Gouverneur. Elle augmente l'or reçu des impôts. Niveau 1: 2% or; Niveau 2: 4% or; Niveau 3: 6% or; Niveau 4: 8% or; Niveau 5: 12% or

Perte de population  

Les pertes de la population par heure causées par la capacité des fermes insuffisante.

Petit festival  

Modificateur unique ou graduel du Bonheur avec un effet positif global ou un effet local sur la valeur actuelle du Bonheur. Il est organisé sur la Place centrale, il peut être payé en Or, qui représente 20 % de la population de la province, mais si vous choisissez d'organiser de petits festivals de masse, vous payez la moitié du montant total en Or. Le petit festival a un effet de base de + 1 sur le Bonheur, qui peut être accrue de +1 avec chaque niveau de la Place Centrale. Un seul petit festival peut être organisé à toutes les 24 heures.

Phalange  

Unité de combat.
Bâtiment: Caserne d'infanterie
Près-requis: Attaque - mêlée 1, Doctrine militaire 2, Préparatifs de guerre 15, Centralisation 11, Armures 18

• Type: Mêlée, Infanterie, Lancier
• Disposition prioritaire: Centre (Ligne de front)

+ Arme longue: Attaque x 2 contre la Cavalerie
+ Mur de boucliers: Cette unité neutralise le bonus vers l'attaque de la cavalerie
+ Charge: Au cours de premier round de la bataille, cette unité est renforcée - Attaque x 1.2
+ Renforcement en groupe: Pour tous les 1000 phalanges en ligne, chacune profite de + 0,5% vers l'attaque (max. 100%)

- Vulnérables face aux archers: Contre cette unité, tous les archers se battent avec une attaque renforcée
- Affaiblissement au corps-à-corps: Attaque x 0,5 face aux portes-glaives
- Troupes lourdes: Cette unité est pénalisée, lorsqu'elle se bat en flanc - Attaque x 0.8, Points de vie x 0.8
- Esprit offensif: Positionnée en garnison, cette unité est pénalisée au cours du siège de forteresse - Attaque x 0,5

Pour plus d'information sur l'unité, voir ici.

Pierre  

Produite par les ouvriers embauchés dans les Carrières de pierre, la pierre est la ressource principale pour la construction des Forteresses, cette ressource est nécessaire pour la construction d'autres bâtiments et le lancement d'autres recherches.
Équivalent en or: 1 pierre = 1 Or

Pillard  

Compétence, accessible en montant le niveau Général. Elle augmente la capacité de chargement de l'armée. Niveau 1: +4% capacité de chargement; Niveau 2: +6% capacité de chargement; Niveau 3: +10% capacité de chargement; Niveau 4: +14% capacité de chargement; Niveau 5: +20% capacité de chargement

Place centrale  

Bâtiment économique.
Type: Local
Niveau maximum: 10

Permet l'organisation des grands et petits festivals qui influent sur le bonheur de la population dans le domaine.
Chaque niveau ajoute 1 point de bonheur vers l'effet du petit festival.
Chaque niveau ajoute 2 points de bonheur vers l'effet du grand festival.

Places de travail  

Le nombre de villageois, qui peuvent être embauchés dans une mine.

PNA (Pacte de non-agression)  

Interdit les attaques et les guerres entre les deux alliances.

Pour plus d'informations sur le pacte de non-agression, cliquez ici.

Point  

1. Unité de mesure indiquant le développement du joueur dans un aspect donné du jeu. Il y a deux types de points dans Imperia Online: points nets qui marquent le progrès économique et points militaires qui marquent le degrés du développement des exploits militaires.

Point de ralliement  

Se trouvant sur la carte globale, cette place réunit les armées alliées et sert d'un point de départ en cas d'une mission militaire pour conquérir un château ou attaquer un point de ralliement ennemi ou un château ennemi.

Pour plus d'information sur les points de ralliement, cliquez ici.

Points d'expérience  

Points que les gouverneurs gagnent de leurs postes ou les généraux gagnent des batailles victorieuses. L'acquisition de points d'expérience augmente le niveau d'expérience et ainsi donne accès à de nouvelles compétences.

Pour plus d'informations sur l'accumulation de points d'expérience, cliquez ici et ici.

Points de vie  

C'est un paramètre des unités qui se rapporte aux indices suivants – vie, fermeté, résistance contre les attaques ennemies. Les points de vie d'une unité donnée augmentent en dépendance de sa classe - légère, lourde, d'élite, ils peuvent également être accrus par les niveaux de la recherche Armures et par l'activation de votre Premium. Les unités qui ont de points de vie les plus élevés peu importe la classe, sont tous les engins de siège.

Points d`alliance  

Le montant total des points nets individuels de tous membres.

Points militaires  

Comptent les exploits militaires et les compétences militaires du joueur. Vous pouvez gagner des points militaires en livrant des batailles contre d'autres joueurs actifs. Une armée défaite dont la valeur en équivalent or est de 5000, donne 1 point militaire. Détruire des forteresses cela porte aussi un nombre déterminé de points militaires, ainsi que la dévastation de la population, mais seulement en temps de guerre et ils ne se rapportent qu`aux résultats de la guerre.

Pour plus d`information sur les points militaires, cliquez ici.

Points nets  

Les points nets incarnent la force actuelle du joueur. Vous pouvez gagner de points nets en construisant des bâtiments, en lançant des recherches et en recrutant des soldats. Les points nets sont calculés à la base de la quantité et du type de la ressource dépensée:
- 1 point net = 1000 or/1000 bois/1000 fer/1000 pierre investis dans les bâtiments et les recherches
- 1 point net = 500 or/500 bois/500 fer/500 pierre investis dans le recrutement de l'armée

Population  

La force ouvrière et militaire dans Imperia Online.

Pour plus d'informations sur la population, cliquez ici.

Population civile  

Ouvriers et population non employée. Toute la population sans compter les unités militaires.

Population libérée  

La population libérée est une récompense pour les victoires contre un camp barbare des marchands d'esclaves. Elle apparaît dans les Trésors, d'où elle peut être reçue immédiatement ou à une étape ultérieure.
Lorsque vous décidez de recevoir la population libérée, elle sera ajoutée à la population locale dans le domaine sélectionné.

Population non employée  

Population non employée qui ne travaille pas dans les mines et par conséquence, ni produit de ressources ni paie des impôts.

Population sans domicile  

Une population sans domicile apparaît dans votre empire après avoir atteint la limite de population déterminée par le niveau courant des Maisons. La croissance de la population sans abri est de 2 fois moins élevée. Ses villageois peuvent être recrutés dans l'armée, mais vous ne pouvez pas les recruter dans les mines, d'où ils ne peuvent pas produire des ressources. Pour l'utiliser, vous devez construire des niveaux suffisants des Maisons.

Porte-glaive (Type unité militaire)  

Unités d'infanterie pluripotentes, qui combattent facilement la plupart des autres unités. Les porte-glaives sont particulièrement efficaces dans le siège de forteresse. Pendant l'assaut de forteresse, ces soldats courageux attaquent les premiers les murs de la Forteresse ennemie, et ils sont plus que capables de les conquérir, surtout s'ils sont soutenus par un grand nombre d' engins de siège.

Les porte-glaives sont le mieux contrés par la cavalerie.
Tous les porte-glaives sont des unités de mêlée.
Tous les porte-glaives sont des unités d'infanterie.
Tous les porte-glaives ont une disposition prioritaire sur la ligne de front - Centre.
Tous les porte-glaives peuvent être recrutés depuis la Caserne d'infanterie.

Compétences générales:

+ Troupes d'assaut
+ Combat rapproché

- Vulnérables face à la cavalerie

Les unités actuelles de type porte-glaives sont:

- Porte-glaive léger
- Porte-glaive lourd
- Gardien

Pour plus d'information sur les porte-glaives, voir ici.

Porte-glaive léger  

Unité de combat.
Bâtiment: Caserne d'infanterie
Près-requis: Attaque - mêlée 1

• Type: Mêlée, Infanterie, Porte-glaive
• Disposition prioritaire: Centre (Ligne de front)

+ Vague humaine: Attaque x 2 face aux forteresses
+ Troupes d'assaut: Au cours d'un assaut de forteresse, cette unité est prioritaire dans la composition de la ligne de front
+ Combat rapproché: Attaque x 2 contre les archers

- Vulnérables face à la Cavalerie: Contre cette unité, la Cavalerie a une attaque x 2

Pour plus d'information sur l'unité, voir ici.

Porte-glaive lourd  

Unité de combat.
Bâtiment: Caserne d'infanterie
Près-requis: Attaque - mêlée 10, Armures 10, Centralisation 6

• Type: Mêlée, Infanterie, Porte-glaive
• Disposition prioritaire: Centre (Ligne de front)

+ Troupes d'assaut: Au cours d'un assaut de forteresse, cette unité est prioritaire dans la composition de la ligne de front
+ Combat rapproché: Attaque x 2 contre les archers
+ Mur de boucliers: Cette unité est renforcée en défense - Points de vie x 1.2

- Vulnérables face à la Cavalerie: Contre cette unité, chaque Cavalerie a une attaque x 2
- Troupes lourdes: Cette unité est pénalisée, lorsqu'elle se bat en flanc - Attaque x 0.9, Points de vie x 0.9

Pour plus d'information sur l'unité, voir ici.

Portée de l`unité  

La portée de tir des unités de tir.

Portée des points nets  

La différence dans les points de deux joueurs. Les attaques sur des empires hors de portée x5 (5 fois plus grands ou 5 fois plus petits empires d`après leurs points nets) sont interdites. Les attaques sur des empires hors de portée x2 causent une baisse chez le moral, la vaillance et le paramètre d`attaque pour chaque différence de 0,1 dans ce coefficient.

Pour plus d`information sur les attaques hors de portée, cliquez ici.

Possession d`alliance  

Une appellation commune pour désigner tous les points ou zones sur la Carte globale qu`une alliance peut contrôler. Les possessions d`Alliance sont les châteaux et les points de rassemblement.

Poste commercial  

Un domaine sur la carte globale qui occupe un point ((1x1 Lieue) et peut être fondé uniquement sur un terrain avec une ressource spéciale hors de la zone exclusive. Il peut être situé à proximité d’un poste militaire ou commercial, colonie, vassal des autres joueurs, mais sans empiéter les autres empires. Le bonus de la ressource spéciale influence l'empire entier. La construction des routes commerciales assure un revenu de l' or du potentiel commercial.

Pour plus d'informations sur les postes commerciaux, cliquez ici.

Poste militaire  

Un domaine qui occupe un point ((1x1 Lieue) sur la carte globale et peut être fondé n'importe où hors des zones exclusives sauf sur les villes indépendantes et les terrains sur les ressources spéciales. Sa fonction principale est de défendre les postes commerciaux car vous ne pouvez y positionner d’armée en défense. Dans ce but le poste militaire doit partager une frontière avec le poste commercial. Alors le siège de forteresse de l’ennemi envoyé vers le poste commercial doit d’abord détruire le poste militaire et puis attaquer le poste commercial. Vous pouvez construire des postes militaires à proximité des autres domaines, mais ils ne protègent que le poste commercial.

Pour plus d'informations sur les postes commerciaux, cliquez ici.

Potentiel commercial  

Le potentiel commercial est une unité de mesure abstraite qui détermine la capacité d'un domaine à gagner de l' or supplémentaire qui est ajouté par suite au trésor. Dans les provinces annexées, le potentiel est calculé à la base du nombre de la population dans deux provinces limitrophes. Le domaine moins peuplé détermine le potentiel. Plus les villageois sont nombreux, plus le potentiel est grand. Vous ne pouvez pas profiter du potentiel commercial sans construire des [[496routes impériales] entre les provinces. Chaque niveau de la route impériale assure 10% du potentiel (dans le domaine moins peuplé). Les colonies suivent le même principe, mais vous devez construire des routes commerciales pour bénéficier de leur potentiel.

Le potentiel des postes commerciaux dépend du type de la ressources spéciale, sur laquelle ils sont fondés.

Pour plus d'informations sur le potentiel commercial, cliquez ici.

Potentiel commercial  

Le potentiel commercial est une unité de mesure abstraite qui détermine la capacité d'un domaine à gagner de l' or supplémentaire qui est ajouté par suite au trésor. Dans les provinces annexées, le potentiel est calculé à la base du nombre de la population dans deux provinces limitrophes. Le domaine moins peuplé détermine le potentiel. Plus les villageois sont nombreux, plus le potentiel est grand. Vous ne pouvez pas profiter du potentiel commercial sans construire des [[496routes impériales] entre les provinces. Chaque niveau de la route impériale assure 10% du potentiel (dans le domaine moins peuplé). Les colonies suivent le même principe, mais vous devez construire des routes commerciales pour bénéficier de leur potentiel.

Le potentiel des postes commerciaux dépend du type de la ressources spéciale, sur laquelle ils sont fondés.

Pour plus d'informations sur le potentiel commercial, cliquez ici.

Premier Officier  

Unleader adjoint qui profite de tous les droits et bonus du leader. La seule chose dont il n'ait pas le droit c'est d'expulser le leader de l'alliance.

Pour plus d'information sur les droits et les bénéfices du premier leader, cliquez ici.

Prendre un prêt  

C'est un crédit bancaire. Un montant donné de pièces d' or que la banque prête au joueur et qui peut être remboursé soit pour une période de 168 heures à des versements égaux soit avant terme. Vous ne pouvez pas contracter un nouveau prêt avant d`avoir remboursé le précédent. La taille du prêt dépend de la production de votre Empire.

Pour plus d`information sur les prêts, cliquez ici.



Préparatifs de guerre  

Recherche qui augmente le moral actuel en défense et en attaque. 1 point vers le moral à niveau.

Prétendants au mariage  

Les membres célibataires de la famille impériale et les membres de la catégorie "Autres parents" peuvent être envoyés à d'autres empires avec une invitation pour conclure la paix dynastique. L'offre est valable pendant 24 heures et peut être acceptée, rejetée ou ignorée. Vous pouvez envoyer les Grands gens s'ils sont: majeurs; ne sont pas mariés; ne sont pas envoyés en mission hors de l'empire; ne sont pas en cours de formation pour monter le niveau d'expérience.

Pour plus d'informations sur les prétendants au mariage, cliquez ici.

Production  

1. La génération du bois, du fer et de la pierre due au recrutement des villageois dans les mines. Plus peuplée est une province plus de ressources elle produira. La production de base pour chaque 100 ouvriers: 20 bois / 20fer / 20 pierre, la production peut être accrue par la Premium, les bonus de terrain, les niveaux de forteresse, la recherche Bureaucratie et la recherche d' alliance Production.

2. Une recherche d'alliance dont les niveaux ajoutent de 2% en plus vers la production de tous les membres de l' alliance.

Profil  

Le profil du joueur contient l'information des exploits militaires, médailles, niveau du compte ainsi que de la position dans le classement.
Le profil est accessible depuis menu Profil du joueur.

Profil d'un grand homme  

Chaque portrait d'un Grand homme dans le Palais mène à son profil. Dans l'écran du profil, vous pouvez vérifier l'état matrimonial, le niveau d'expérience, les talents innés et les compétences déjà acquises des Grands gens. Vous pouvez également les nommer pour héritiers du trône et les envoyer comme prétendants au mariage à d'autres joueurs. Le choix de nouvelles compétences et l'augmentation payée des niveaux d'expérience peuvent également être effectués depuis le profil du Grand homme.

Promotion  

Un groupe de soldats du même type et de la même classe recrutés en même temps. Le nombre des soldats formés peut être accru par les niveaux de la recherche Doctrine militaire.

Protection de fête  

Option qui peut être activée par tous les joueurs, mais seulement en temps de fêtes. Les jours fériées sont annoncés par avance par l'équipe Imperia Online et ils ont une durée déterminée par l'équipe. Pendant cette période le compte ne peut pas être attaqué ainsi qu'il ne sera pas possible d'envoyer des attaques par ce compte. Vous ne pouvez pas envoyer l'armée en expédition militaire. Entre-temps le compte sera accessible, de plus, il sera possible de construire des bâtiments, de lancer des recherches, d'embaucher des armées etc. Les attaques, envoyées vers votre Empire avant l'activation de la protection, seront réalisées. Il n'y aucune protection appliquée en ce qui concerne les batailles alliées. Les attaques sur les provinces personnelles indépendantes afin de piller des ressources sont impossibles. Les attaques contre La Forteresse sombre, Le Crâne d'abondance et autres événements périodiques d'Imperia Online sont possibles. L'entretien de l'armée ne sera pas retiré, mais il sera indiqué dans le menu Statistiques.

*La protection de fête et le mode vacances ne peuvent pas être activés si vous avez envoyé des troupes en mission par avance.

Protection de l`Empereur retourné  

La défense que chaque joueur revenu dans son Empire après une absence au moins 2 semaines peut activer en entrant dans son compte. La protection dure 48 heures et interdit les attaques de et vers l' Empire.

Protection du débutant  

Option qui peut être activée par chaque joueur en-dessous de 1000 points qui a été vaincu en défense via le bouton d'activation qui apparaît dans le rapport militaire. C'est l'une des tâches qui vous donne le conseilleur au début de votre développement sur IO. Le compte sous protection de débutant ne peut pas être attaqué. Si vous attaquez un joueur, la protection sera immédiatement désactivée, ce qui signifie que les autres joueurs pourront vous attaquer. Les empires sous protection du débutant ont dans le classement une icône représentant une poussette. La protection expire automatiquement quand le compte atteigne la barre de 1000 points nets ou dans 168 heures dès son activation.

Province  

L'unité administrative principale dans les "Grands gens". L'appellation commune pour tous les territoires de la zone autour de la capitale qu'un joueur peut conquérir.

Province annexée  

Territoire conquis par le joueur et sur lequel il a tous les droits: y construire des bâtiments, recevoir la production, imposer la population employée, recruter des soldats, envoyer des attaques, stationner des armées dans la province. Chaque province annexée peut être transformée en capitale à chaque moment, sauf si elle soit en train d'être attaquée. Pour annexer une province, vous avez besoin d'un niveau libre de la recherche Centralisation. Une fois annexée sa forteresse tombe d'un niveau, les autres bâtiments restent tels quels étaient avant l'annexion. Par contre les armées qui ont protégés la forteresse, disparaissent ensemble avec les ressources y disponible avant l'annexion.

Pour plus d'information sur les provinces annexées, cliquez
ici.

Province encerclée  

C'est une province interne, encerclée par des provinces annexées donc elle ne fait pas partie de la frontière externe de l'empire. Elle est marquée par un mur de briques sur la Carte globale. Attaquer une province encerclée cause à l'assaillant un malus de 20 de Moral. Vous ne pouvez encercler une province qu'une seule fois.

Province vassalisée  

L'une des unités administrative sur la Carte globale. La population de la province vassalisée n'accroît pas, reste une valeur constante jusqu'à l' annexion de la province. Il n'y qu'un impôt fixé sur toute la population que l'on paie en or et qui influe sur le Bonheur à la manière des provinces annexées et des colonies. Pour vassaliser une province vous avez besoin d'un niveau libre de la recherche Centralisation. Pour supprimer une province vassalisée, vous devez la faire annexer ce qui exige un niveau libre de la recherche Centralisation et une valeur à max du Bonheur dans la province vassalisée en question.

Pour plus d'information sur les provinces vassalisées, cliquez ici.

Siège de forteresse  

Piller les ressources disponibles dans une province/colonie ou ville indépendante , suite à un Siège de Forteresse successif (en détruisant la forteresse et remportant une victoire dans une bataille contre la garnison). Les joueurs peuvent piller de ressources des villes indépendantes dans leur zone exclusive ou hors de leurs frontières, des provinces annexées/colonies des autres joueurs actifs ainsi que des empires abandonnés. Le pillage présuppose l'usurpation de toutes ressources, que la capacité de chargement de l'assaillant et la quantité des ressources protégées du défenseur.

Ville indépendante  

Domaine indépendant de la zone exclusive du joueur ou de la carte globale, qui peut être conquis de deux façons: par vassalisation ou annexion. Tandis qu'ils sont indépendants, ils peuvent être pillés à plusieurs reprises. Les villes indépendantes ont 10 niveaux en fonction de leur développement et leur armée disponible. Les 4 premières villes sont dans les cadres de la zone exclusive.

Pour plus d'info sur les villes indépendantes, cliquez ici, ici et ici.