Handel  

Forschung, die das Handelspotenzial aller Besitze erhöht. Jede Stufe gewährt eine Erhöhung auf 2%. Der Handel reduziert auch die Forschungszeit von Handelsbeziehungen, Handelsversorgung und Handelskammer.

Handelsbeziehungen  

Forschung, die einen positiven Effekt auf Ihre Kosten beim Verkauf auf dem Markt übt. Jede Stufe reduziert um 2% die Basiskommission, die 40% ist.

Handelsbilanz  

Zusammenfassung in Zahlen der Geschichte der Goldübertragung - realisierte Übertragungen und erhaltenes Gold. Hat man kein Gold geschickt und kein Gold erhalten, ist die Handelsbilanz 0. Jede geschickte Menge wird abgezogen, und jede erhaltene Menge wird hinzugefügt.

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Handelskammer  

Forschung, die die Zahl der Handelszentren, die Sie auf der Karte 195]gründen] können, erhöht. Jede Stufe ermöglicht das Gründen von einem weiteren Handelszentrum.

Handelspotenzial  

Das Handelspotenzial ist eine abstrakte Maßeinheit, die die Möglichkeit bestimmt, dass man zusätzliches Gold von irgendwelchem Besitz verdient. Dieses Gold fließt direkt in die Kasse des Imperiums. Bei den annektierten Provinzen wird die Summe nach der Anzahl der Bevölkerung von zwei nebeneinander liegenden Provinzen, wobei der Besitz mit weniger Bevölkerung das Handelspotenzial bestimmt. Je mehr Einwohner es gibt, desto größer wird das Handelspotenzial. Um das Handelspotenzial zu nutzen, sollen Sie imperiale Wege zwischen den Provinzen bauen. Jede Stufe eines Weges gewährt 10% Ausnutzung des Handelspotenzials (des Besitzes mit weniger Bevölkerung). Die Kolonien funktionieren nach demselben Prinzip. Dort brauchen Sie aber Handelsroute zu bauen, um das Handelspotenzial zu nutzen.
Das Handelspotenzial der Handelszentren hängt von der Art des besonderem Rohstoffs, auf dem der Besitz liegt.
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Handelspotenzial  

Das Handelspotenzial ist eine abstrakte Maßeinheit, die die Möglichkeit bestimmt, dass man zusätzliches Gold von irgendwelchem Besitz verdient. Dieses Gold fließt direkt in die Kasse des Imperiums. Bei den annektierten Provinzen wird die Summe nach der Anzahl der Bevölkerung von zwei nebeneinander liegenden Provinzen, wobei der Besitz mit weniger Bevölkerung das Handelspotenzial bestimmt. Je mehr Einwohner es gibt, desto größer wird das Handelspotenzial. Um das Handelspotenzial zu nutzen, sollen Sie imperiale Wege zwischen den Provinzen bauen. Jede Stufe eines Weges gewährt 10% Ausnutzung des Handelspotenzials (des Besitzes mit weniger Bevölkerung). Die Kolonien funktionieren nach demselben Prinzip. Dort brauchen Sie aber Handelsroute zu bauen, um das Handelspotenzial zu nutzen.
Das Handelspotenzial der Handelszentren hängt von der Art des besonderem Rohstoffs, auf dem der Besitz liegt.
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Handelsroute  

Gebäude, das in den Kolonien und in den Handelszentren gebaut werden kann. Es hat dieselbe Rolle wie die imperialen Wege zwischen den annektierten Provinzen. Es erhöht die Verwendung des Handelspotenzials des Besitzes um 10%.

Handelsversorgung  

Eine Forschung, die den Abstand vom Imperium erhöht, auf den Sie Handelszentren errichten können. Die erste Stufe besorgt ein Feld mit Radius 20 Imperialen Meilen von der Hauptstadt. Jede weitere Stufe erhöht den Effekt der vorigen um 8% und fügt 5 Meilen zum Radius hinzu.

Handelszentrum  

Besitz auf der Karte, der 1 Punkt besetzt (1x1 IM) und nur auf einem Gelände mit besonderem Rohstoff außerhalb der exklusiven Zone gegründet werden kann. Das Handelszentrum kann an eine Kolonie, an einen Fort, an ein Handelszentrum oder an einen Vasall von einem anderen Spieler grenzen, aber kann an andere Imperien nicht grenzen. Der Bonus vom besonderen Rohstoff beeinflusst das ganze Imperium. Der Bau des Gebäudes Handelsroute gewährt zusätzliches Gold vom Handelspotenzial.

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Hauptgeneral  

Fertigkeit, die nur der Kaiser beim Levelaufstieg als Gouverneurs erwerben kann. Sie erhöht die Erfahrung aller Generäle. Stufe 1: +2% Erfahrung; Stufe 2: +4% Erfahrung; Stufe 3: +6% Erfahrung; Stufe 4: +10% Erfahrung; Stufe 5: +15% Erfahrung

Hauptgouverneur  

Fertigkeit, die nur der Kaiser beim Levelaufstieg als Gouverneurs erwerben kann. Sie erhöht die Erfahrung aller Gouverneure. Stufe 1: +2% Erfahrung; Stufe 2: +4% Erfahrung; Stufe 3: +6% Erfahrung; Stufe 4: +10% Erfahrung; Stufe 5: +15% Erfahrung

Hauptmann  

Militärrang, der einem Spieler mit 35 000-49 999 Militärpunkten verliehen wird.

Hauptplatz  

Wirtschaftsgebäude.
Typ: Lokal
Maximalstufe: 10

Hier kann man kleine und große Festivals veranstalten, die die Zufriedenheit der Bevölkerung im Besitz positiv beeinflussen.
Jede Stufe fügt 1 Zufriedenheit zum Effekt des kleinen Festivals hinzu.
Jede Stufe fügt 2 Zufriedenheit zum Effekt des kleinen Festivals hinzu.

Hauptprovinz  

In der Hauptprovinz besteht ein Bonus auf den Effekt der Bauernhöfe, so dass es sehr leicht eine positives Netto-Bevölkerungswachstum zu halten ist. In der Hauptprovinz besteht auch ein Bonus auf die Produktion aller Rohstoffe, 20 Bonuspunkte zum Limit der Zufriedenheit, 20 Bonuspunkte auf die Zufriedenheit jeden Tag, 10% auf die Lebenspunkte der verteidigenden Militäreinheiten und 10 Punkte auf die Moral in der Verteidigung. Das ist der Platz, wo sich das Gold sammelt und wo Forschungen in Auftrag gegeben werden können.

Hauptsitz  

Wirtschaftsgebäude.
Typ: Hauptstadt, Nebengebäude
Voraussetzungen: Palast 1
Maximalstufe: 16

Nebengebäude des Palastes. Man kann hier die Stufen des Generals gegen Rohstoffe erhöhen. Stufe 1 erlaubt das Training von Generälen bis zur 5. Stufe. Jede weitere Stufe des Hauptsitzes erhöht um 1 die Erfahrungsstufen, bis den man einen General trainieren kann.

Die Option ist zugänglich im Profil der großen Person.

Häuser  

Gebäude, wo die Zivilbevölkerung wohnt. Die Stufen der Häuser erhöhen das Bevölkerungslimit.
Das Bevölkerungslimit bei den Nomaden ist fixiert - 200 000 Einwohner in der Provinz nº1 und in allen anderen Kolonien, 200 000 Einwohner in der Provinzen vom 1. Umkreis, 240 000 Einwohner in allen Provinzen vom 2. Umkreis und 280 000 Einwohner in Provinzen vom 3. Umkreis. In der Hauptprovinz besteht immer noch ein Bonus von 100 000 Einwohnern auf das Bevölkerungslimit. Das Bevölkerungslimit in den Provinzen vom 2. und 3. Umkreis kann vom Spieler auf 220 000 Einwohner manuell reduziert werden.

Heerlager  

Spezielles Gebäude, das nur im Fort zugänglich ist. Es erlaubt die Stationierung von Einheiten in den Besitz. Jede Stufe erlaubt die Stationierung von 120 000 Feldarmee.

Heiler-Wissenschaftler  

Fertigkeit, die beim Levelaufstieg des Generals verfügbar ist. Sie erhöht das Limit der Wiederherstellung der Einheiten nach Schlacht. Stufe 1: +2% Limit; Stufe 2: +4% Limit; Stufe 3: +6% Limit; Stufe 4: +10% Limit; Stufe 5: +15% Limit

Heiratsanträge  

Die unverheirateten Mitglieder der Kaiserfamilie und die Personen von der Kategorie "Andere Verwandte der Kaiserfamilie" kann man in andere Imperien schicken, damit diese dort heiraten. Die Eheschließung zwischen zwei Personen von verschiedenen Imperien führt zum Friedensschluss. Die Heiratsanträge sind 24 Stunden gültig. Sie können angenommen, abgelehnt oder ignoriert werden. Man kann große Personen in folgenden Fällen schicken: sie sind volljährig; sie haben sich bis jetzt nicht geheiratet; sie sind auf keiner Mission außerhalb des Imperiums; sie trainieren nicht für Erhöhung der Erfahrung.


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Herrschaftsform: Barbarenverwaltung  

Die Herrschaftsform Barbarenverwaltung übt folgende Effekte aus:
Positive Effekte:

10% schnellere und billigere militärische Forschungen
50% größerer Zuwachs der Bevölkerung
20% niedrigere Unterhaltskosten der Armee
50% größere Tragekapazität der Armee
25% schnelleres Trainieren der Einheiten
Kein Verlust von Zufriedenheit bei Rekrutieren
50% mehr Rohstoffe von den Barbaren-Truhen
50% kleinerer Verlust von Ehre
Gold von Brandschatzungen und Tross x4
20% schnellere Bewegung der Armee

Negative Effekte:

10% langsamere und teurere wirtschaftliche Forschungen
-5 Stufen Spionage
30% niedrigere Kapazität der Häuser
Kein Gold von Vasallen

Herrschaftsform: Feudalismus  

Die Herrschaftsform Feudalismus übt folgende Effekte aus:
Positive Efekte:

10% schnellere und billigere wirtschaftliche Forschungen
10 Stufen Spionageabwehr
15% größere Kapazität der Bauernhöfе
50% billigeres Annektieren
100% größere Kapazität der Garnisonen
Kostenlose Reparatur der Festungen in den Provinzen
50% größere Menge der geschützten Rohstoffe
50% größerer Effekt der Festungen auf die Produktion in den Provinzen
10% mehr Lebenspunkte der Festungen
100% mehr Gouverneurserfahrung

Negative Effekte:

10% höhere Unterhaltskosten der Armee
10% langsamere und teurere militärische Forschungen
20% langsamere Bewegung der Armee
100% teureres Kolonisieren

Herrschaftsform: Imperialismus  

Die Herrschaftsform Imperialismus übt folgende Effekte aus:

Positive Effekte:

15% schnellere und billigere wirtschaftliche Gebäude
15% größere Kapazität der Häuser
75% billigeres Kolonisieren
Gold von Vasallen und Einkommen von Handel x8
Kein Verlust von Zufriedenheit von den entfernten Besitzen
200% größere Kapazität des Markts
10% höhere Produktivität der Kolonien
100% größere Kapazität der Packstation
100 imperiale Meilen Bonus auf die Logistik
100% höherer Einfluss aller besonderen Rohstoffe außer Hufeisen, Eibe, Kohle und Granit und Diamanten.

Negative Effekte:

15% langsamere und teurere militärische Gebäude
20% höhere Unterhaltskosten der Armee
-5 Stufen Spionageabwehr
20% niedrigere Produktivität der Provinzen

Herrschaftsform: Monarchie  

Die Herrschaftsform Monarchie übt folgende Effekte aus:
Positive Effekte:

20% schnellere und billigere militärische Gebäude
+20 Punkte Moral im Angriff
5 Stufen Spionage
150% größerer Effekt der Gouverneurs-Fertigkeiten und Talente
100% mehr Generalserfahrung
Zusätzlich 1 Talent (maximal 4)
Beim Annektieren durch Gewalt fallen die Stufen der Gebäude nicht
Kapazität der Forts x10
3 Punkte Wachstum beim Angriff auf eigenständige Stadt
10% niedrigere Unterhaltskosten der Armee

Negative Effekte:

10% langsamere und teurere wirtschaftliche Gebäude
5% niedrigere Kapazität der Bauernhöfe
10% kleinere Menge der geschützten Rohstoffe
-5 Moral in Verteidigung

Herrschaftsform: Neutral  

Die neutrale Herrschaftsform übt weder positive noch negative Effekte auf die Entwicklung des Imperiums.

Herrschaftsformen  

Die Spieler können unter 4 Typen Herrschaftsformen wählen.

- Jede Herrschaftsform bringt mit sich positive und negative Modifikatoren, die verschiedene Aspekte des Spiels beeinflussen.
- Die verschiedenen Formen betreffen verschiedene Spielstile - offensiv, defensive usw.
- Die Herrschaftsformen kann man wechseln, aber bei der Änderung kommt eine Übergangsperiode, die Anarchie genannt ist.
- Die Spieler können auch Neutralität wählen. Dabei werden die Imperien von keinen Modifikatoren beeinflusst.
- Die Herrschaftsformen kann man mit der 1. Stufe der Monarchie wechseln. Man kann sie in der Rangliste sehen.

Herrscher  

Der Besitzer eines Imperiums, der Territorien und der Kolonien.

Hohe Steuerquote  

Die 5. Stufe der Steuerquote. 4 Gold für jede 100 Arbeiter pro Stunde. 50 Punkte Zufriedenheit werden für 24 Stunden weggenommen.

Holz  

Das Holz wird von den angeheuerten in den Holzfällern Arbeitern produziert. Es ist für die Rekrutierung von Soldaten und für einen größeren Teil der Gebäude und der Forschungen notwendig.
Gold-Äquivalent: 1 Holz = 1 Gold.

Holzfäller  

Wirtschaftsgebäude.
Typ: Lokal, Produktion
Voraussetzungen: Architektur 1
Maximalstufe: 35

Hier wird Holz produziert. Jede Stufe gibt mehrere Arbeitsplätze im Gebäude.

Holzhacker  

Fertigkeit, die beim Levelaufstieg des Gouverneurs verfügbar ist. Sie erhöht die Holzproduktion. Stufe 1: +2% Produktion; Stufe 2: +4% Produktion; Stufe 3: +6% Produktion; Stufe 4: +8% Produktion; Stufe 5: +12% Produktion