Fabricantes de escravos  

[578]Tribo] de Bárbaros
Os Fabricantes de escravos é um povo nómada que persegue a população indefesa das terras no seu caminho. Tornam as pessoas em escravos ou vendem-nas a outros senhores ainda mais crueis.
Os exércitos dos Fabricantes de escravos costuma lançar ataques surpreedentes e perseguir o alvo, por isso é composto por pouca infantaria e mais cavaleiros.
O prémio que você vai ganhar ao vencer, é recursos e população liberada.

Falange  

Unidade militar
Edifício: Quartel de Infantaria
Requisitos: Ataque corpo-a-corpo 1, Doutrina Militar 2, Preparação militar 15, Centralização 11, Armadura 18

• Tipo: Corpo-a-corpo, Infantaria, Lanceiro
• Desdobramento prioritário: Centro (Linha frontal)

+ Armas de haste: Ataque х2 contra Cavalaria
+ Muralha de lanças: esta unidade neutraliza o bónus ao ataque no primeiro golpe da Cavalaria.
+ Primeiro golpe: Bónus ao ataque x1,2 na primeira ronda
+ Vantagem numérica: A cada 1000 Falanges, o ataque e os pontos vitais deles aumentam em 0,5%. O valor não pode exceder 100%

- Vulneráveis contra Arqueiros: Os arqueiros lutam com maior ataque contra eles
- Desvantagem em luta corpo-a-corpo: Ataque х0,5 сontra Espadachins
- Exército pesado: Esta unidade sofre penalizações quando luta nos flancos – ataque х0.8, pontos vitais х0.9
- Espírito guerreiro: Quando aquartelados, combatem no cerco com ataque x0,5

Para saber mais sobre esta unidade, veja here

Família Imperial  

Federação  

União entre duas alianças. As alianças que têm Tratado de Paz assinado formam uma federação.

Ferro  

Produzido pela população contratada nas minas de ferro, o ferro é preciso, em maiores quantidades, para o recrutamento de tropas e pesquisas militares.
Equivalente em ouro: 1 ferro = 1 ouro

Festival  

Divertimento para a população assim que as províncias possam manter níveis superiores de Bem-estar. Os festivais, grandes e pequenos, podem ser organizados uma vez a cada 24 horas.

Festival com efeito paulatino  

Activar um festival, grande ou pequeno, com efeito paulatino implica que o efeito do festival sobre o valor do Bem-estar é distribuído pelo período de 24 horas.

Festival grande  

Um modificador do Bem-estar com efeito global positivo, descartável ou paulatino sobre o valor actual local do Bem-estar. É organizado na Praça Central e está a preço fixo de 340 diamantes.

Festival pequeno  

Um modificador descartável do Bem-estar com efeito global ou local positivo sobre o valor actual local do Bem-estar. É organizado na Praça Central e é pago em ouro, equivalente a 20% da população da província, mas se se iniciarem festivais pequenos em massa em todas as províncias, você pagará metade do preço. O festival pequeno tem efeito básico de +1 ponto de Bem-estar que é aumentado por 1 com cada nível da Praça Central. Somente um festival pequeno pode ser organizado por 24 horas - uma vez entre duas migrações.

Fila  

Uma opção que concede mais vagas de investimento de recursos. Há filas de edifícios, pesquisas e tropas.

Fila de edifícios  

Os jogadores podem adicionar até 4 edifícios (económicos e militares junto) à fila, o que vai conduzi-los um após outro automaticamente. Todos os edifícios em fila, excepto o primeiro, estão em modo pendente – os cronómetros deles estão parados e o tempo começará a diminuir assim que vierem a ser o primeiro edifício na fila. Um edifício pendente pode ser movido à primeira posição na fila, enquanto o progresso do edifício deslocado não se anula mas só fica pausado. Todos os edifícios em curso podem ser cancelados, o que devolve 50% dos recursos investidos. Podem-se encomendar na fila mais de um nível do mesmo edifício, mas somente o último encomendado pode ser cancelado. Cada edifício a menos de 96 horas restantes pode ser construído instantaneamente por diamantes.

NB! A fila de edifícios e o cancelamento de edifícios não estão disponíveis quando o Império está sob ataque. Cancelar edifícios e deslocá-los na fila é possível em contas a mais de 200 pontos gerais.

Fila de pesquisas  

Os jogadores podem adicionar 8 pesquisas (4 económicas e 4 militares) à fila, o que as vai conduzir uma após outra automaticamente. Todas as pesquisas em fila, excepto a primeira, estão em modo pendente – os cronómetros deles estão parados e o tempo começará a diminuir assim que vierem a ser o primeira pesquisa na fila. Uma pesquisa pendente pode ser movida à primeira posição na fila, enquanto o progresso da pesquisa deslocada não se anula mas só fica pausada. Todas as pesquisas em curso podem ser canceladas, o que devolve 50% dos recursos investidos. Podem-se encomendar na fila mais de um nível da mesma pesquisa, mas somente o último encomendado pode ser cancelado. Cada pesquisa a menos de 24 horas restantes pode ser concluída instantaneamente por diamantes.

NB! A fila de pesquisas e o cancelamento de pesquisas não estão disponíveis quando o Império está sob ataque. Cancelar pesquisas e deslocá-las na fila é possível em contas a mais de 200 pontos gerais.

Fila de tropas  

Adicionar grupos de treino à fila caso o jogador não disponha de vagas nos quartéis, mas ainda tiver mais grupos de treino permitidos pelo nível das Doutrina militar. Os grupos de treino ficam prontos um após outro e o tempo de treino é acumulado. Se tiver recursos e população suficientes, pode recrutar e/ou evoluir todos os grupos de treino restantes de uma só vez, mas não se esqueça que de qualquer forma se vão treinar em fila. O primeiro grupo de treino da fila numa província e num quartel pode ser treinado instantaneamente por diamantes. Cada grupo a menos de 6 horas restantes requer 170 diamantes. O treino instantâneo de um grupo implica a recalculação dos tempos de treino restantes dos outros grupos na fila.

NB! A fila de tropas não está disponível enquanto o Império estiver sob ataque.

Força de pilhagem  

O parâmetro das unidades que determina o número de aldeões mortos por uma só unidade do mesmo tipo.

Formação  

Apresenta a forma de desdobramento das tropas no campo de batalha, ou seja, a percentagem de distribuição das unidades militares pelas zonas de batalha: Centro, Lado esquerdo, Lado direito, Reserva.

Como a formação controla a distribuição das unidades pelas zonas de batalha e o ataque e os pontos vitais de cada tipo de unidade são modificados pela zona de batalha onde a respectiva unidade esteja desdobrada, a escolha certa de formação é condicionada tanto pela composição do seu exército, como pela formação e pela composição do exército inimigo. Basicamente, a formação mais eficiente seria aquela desdobrasse a maioria das suas unidades nas zonas de batallha que reforçassem, ou pelo menos não punissem, o ataque e os pontos vitais delas, e/ou aquela que desdobrasse a maioria das suas unidades nas zonas de batalha que lhes permitissem entrar em combate directo com as unidades inimigas contra as quais têm bónus ou pelo menos não têm penalidades.

O procedimento, que deve sempre seguir com o objectivo de determinar a melhor formação para a batalha em causa, é simular com várias formações e optar por aquela que lhe permita simultaneamente ganhar a batalha a moral superior a 50, ter menores perdas e infligir maiores danos ao adversário. Tome em consideração que o resultado da batalha é capaz de não corresponder exactamente ao resultado da simulação, pois você nunca sabe as pesquisas e a formação do oponente e se é premium ou não o é.

Para saber mais sobre as formações, clique aqui.

Formação de Centro forte  

Aberta pelo 1º nível de Tácticas.
Linha frontal – 10% do exército em cada Lado, 70% no Centro e 10% na Reserva.
Terceira linhaarqueiros – 10% dos arqueiros em cada Lado e 80% no Centro.

Formação de Centro forte com arqueiros equilibrados  

Aberta pelo 4º nível de Tácticas.
Linha frontal – 10% do exército em cada Lado, 70% no Centro e 10% na Reserva.
Terceira linhaarqueiros – 30% dos arqueiros em cada Lado e 40% no Centro.

Formação de Centro forte com arqueiros nos lados  

Aberta pelo 3º nível de Tácticas.
Linha frontal – 10% do exército em cada Lado, 70% no Centro e 10% na Reserva.
Terceira linhaarqueiros – 40% dos arqueiros em cada Lado e 20% no Centro.

Formação de Lados fortes  

Aberta pelo 2º nível de Tácticas.
Linha frontal – 20% do exército em cada Lado, 50% no Centro e 10% na Reserva.
Terceira linhaarqueiros – 25% dos arqueiros em cada Lado e 50% no Centro.

Formação de Lados fortes com arqueiros nos lados  

Aberta pelo 5º nível de Tácticas.
Linha frontal – 20% do exército em cada Lado, 50% no Centro e 10% na Reserva.
Terceira linhaarqueiros – 40% dos arqueiros em cada Lado e 20% no Centro.

Formação equilibrada  

A formação por defeito que todos os jogadores sem níveis de Tácticas usam exclusivamente.
Linha frontal – 15% do exército em cada Lado, 60% no Centro e 10% na Reserva.
Terceira linhaarqueiros – 20% dos arqueiros em cada Lado e 60% no Centro.

Fortaleza  

A defesa principal da província.
- A Fortaleza determina a capacidade máxima de recursos que podem ser acumulados na província.
- Aumenta a produção de recursos em 10% por nível.
- Se destruída, pode ser consertada por 1/3 do preço em pedra.
- Os pontos vitais são aumentados pelos níveis da Fortificação.

Fortificação  

A pesquisa que influencia as fortalezas. Faz as muralhas mais resistentes às incursões de cerco inimigas. Cada nível aumenta os pontos vitais das fortalezas em 10%.

Fortificações campais  

Edifício do castelo de aliança. Cada nível dá +5% aos pontos vitais do exército campal.

Fórum  

O site oficial de discussão em linha do Imperial Online onde os jogadores podem levar conversas sob a forma de mensagens publicadas, partilhando estratégias, tirando dúvidas, reportando problemas etc. Para as maiores comunidades de língua o IO oferece fóruns separados geridos idependentemente por um Community manager e vários Moderadores Globais. Para as pequenas comunidades há sub-secções integradas no fórum internacional.

Fosso  

Diminui os pontos vitais da tropa zero do exército atacante em 2% por nível.

Fuga  

Evasão do campo de batalha devido a valores baixos de Moral. A hipótese para fuga aumenta progressivamente em 2% com cada ponto de Moral debaixo dos 50. A guarnição não pode fugir porque não tem Moral. A fuga implica perda iminente da batalha e causa pedras adicionais de unidades militares - mais 20% das tropas restantes. Os restantes soldados regressarão para a província de onde foi enviado o ataque.

Fugitivo  

Fundação  

Obtenção de controlo absoluto, com todos os direitos implicados, sobre certo sítio do Mapa Global e estabelecimento duma unidade administrativa ou militar pronta para ser explorada com diferentes objectivos. Nos reinos de Imperia Online as colónias e os centros militares são os que podem ser fundados.