Grandi Uomini

I Grandi Uomini sono l’elité e il ceto governativo del tuo impero. Ogni impero ha i propri grandi uomini: imperatore, nobili, membri della corte imperiale che occupano diverse posizioni direttive. Questi uomini nascono e muoiono e al loro posto vengono altri. Nell’edificio "Palazzo" puoi vedere tutti i nobili, puoi assegnare certe posizioni in modo che aiutino lo sviluppo economico e militare del tuo impero. È possibile sposarli con altre persone e stipulare così un trattato dinastico.
La ricerca Medicina aumenta la durata della vita dei Grandi uomini.

Famiglia imperiale

Ogni giocatore comincia l’era con una famiglia automaticamente generata che include: Imperatore, Imperatrice, Erede e bambino. La famiglia imperiale di ciascun giocatore ha un albero genealogico che segue 4 generazioni e include gli eredi diretti dell’imperatore e l’imperatrice: figli, nipoti e pronipoti. I membri dell’albero genealogico dell’imperatore possono sposare i membri dell’albero genealogico di un altro giocatore, cioè matrimonio tra i grandi uomini di 2 diversi imperi o con i loro nobili della "Corte imperiale".

Imperatore

  • L’imperatore è il più grande dei grandi uomini ed è il sovrano dell’impero. L’imperatore può occupare anche altre posizioni importanti non solo a essere il capo dell’impero. Lui è il governatore della capitale dall’inizio dell’era il che gli porta punti di esperienza fin dall’inizio dell’era senza che venga nominato e non può essere licenziato. L’imperatore può occupare anche le posizioni di generale in difesa e in attacco. Come generale in difesa lui può difendere la capitale. Come generale in attacco lui può essere mandato in attacco contro altri giocatori. Occupando le rispettive posizioni l’imperatore riceve dei bonus che le altre persone nell’impero non hanno.
  • L’imperatore ha anche alcune abilità di governatore che solo lui e nessun altro governatore può possedere. L’imperatore possiede anche un tratto opzionale - Disonesto, inerente solo a lui e che può essere meritato più di una volta accumulando l’effetto. Questo tratto non è ereditario e viene ottenuto quando vengono violati i termini di un matrimonio dinastico e come conseguenza infrangendo una pace dinastica.
  • Un imperatore non può vivere per sempre e prima o poi deve essere ereditato. Imperatore può diventare un erede sia di sesso maschile che di sesso femminile. La selezione dell’erede viene eseguito in modo automatico dal sistema oppure manualmente dal giocatore.
  • L’imperatore può essere assassinato cioè può succedere un colpo di stato e al suo posto può essere assegnato un altro grande uomo. In questo caso il giocatore ha preso la decisione che l’imperatore venga "assassinato" con lo scopo di un’anticipata successione del trono.

Successione al trono

Quando l’imperatore muore per erede viene scelto automaticamente il figlio/a primogenito/a dell’imperatore, ma il trono può essere occupato secondo la volontà del giocatore anche dall’imperatrice, dai suoi nipoti, da qualcuno dei nobili, da un grande uomo tra i parenti più lontani dell’imperatore o un erede può essere generato automaticamente dal sistema. Quando si fa la scelta di un grande uomo tra i nobili o tra gli altri parenti della famiglia imperiale ci sarà un mutamento anche nell’albero genealogico a meno che il giocatore non indichi un altro membro della famiglia imperiale. L’erede possiede un tratto ereditario che solo lui e nessun altro grande uomo può possedere.

Successione automatica

  • Se l’imperatore è vivo ma non ha dei figli in vita, però ha dei nipoti e pronipoti viene scelto casualmente un erede tra i nipoti e i pronipoti dell’imperatore.
  • Se l’imperatore muore e ha dei figli, il suo figlio o figlia primogenito/a diventa Imperatore o Imperatrice e diventa il capo dell’albero famigliare insieme al suo marito o moglie.
  • Se l’imperatore muore ma non ha dei figli il suo fratello o sorella più grande diventa automaticamente l’erede e diventa il capo dell’albero famigliare insieme al suo marito o moglie.
  • Se l’imperatore muore ma non ha dei figli, fratelli o sorelle il suo erede viene scelto casualmente dalla lista "Altri parenti della famiglia imperiale".
  • Se muoiano sia l’imperatore che l’erede e l’unico loro parente è mandato prima della loro morte in un altro impero per contrarre un matrimonio dinastico viene generata un’altra famiglia imperiale e per il parente mandato ci sono le seguenti opzioni:
    • Se la proposta di matrimonio non è accettata il parente mandato sparisce e non torna più nell’impero.
    • Se la proposta di matrimonio è stata accettata, nonostante il grande uomo non abbia dei vivi parenti nel proprio impero, la pace dinastica viene considerata stipolata.
  • Se dopo la morte dell’imperatore che non ha avuto figli, fratelli e sorelle, per erede viene scelto un grande uomo secondo un principio casuale che a sua volta non ha eredi (figli, nipoti, pronipoti, fratelli e sorelle) allora l’erede di lui viene scelto secondo un principio casuale dalla lista "Altri parenti della famiglia imperiale".

Successione manuale

  • Se l’imperatore muore, ma il giocatore ha scelto come erede la sua moglie - l’Imperatrice, e il contrario - se l’Imperatrice muore ma il giocatore ha scelto come erede il suo marito, l’Imperatore/l’Imperatrice non può sposarsi una seconda volta. Lui/Lei rimane vedovo/a fino alla propria morte.
  • Se l’imperatore muore e il giocatore ha scelto come erede uno/a dei suoi nobili, sposato/a con un/a suo/a figlio/a, il nome della dinastia cambia e il/la nobile viene considerato/a il/la nuovo/a Imperatore/Imperatrice.

Altri parenti della famiglia imperiale

Con il cambio dell’imperatore ci sono anche altri cambiamenti nella società dei grandi uomini. Tutti i parenti dell’imperatore morto o allontanato vengono trasferiti nel menu del Palazzo, chiamato "Altri parenti della famiglia imperiale".

  • Se sono stati sposati e il marito/moglie è morto/a non possono sposarsi di nuovo. Tutti gli altri che non sono mai stati sposati lo possono fare.
  • Non possono avere dei figli.
  • Possono essere selezionati come eredi dell’Imperatore.
  • Possono essere nominati generali e governatori.

Matrimoni dinastici

Tutti i grandi uomini dopo aver compiuto i 16 anni possono sposarsi e avere degli eredi. La famiglia può avere fino a 4 figli. I membri della famiglia raffigurati nell’albero genealogico non possono sposarsi tra di loro (matrimonio tra parenti) e non possono sposarsi con i membri della famiglia raffigurati nell’albero genealogico e i membri della lista "Altri parenti della famiglia imperiale". I matrimoni sono irreversibili. Questo significa quando un giocatore fa sposare un grande uomo questo matrimonio non può essere interrotto. Se uno dei due coniugi muore, quello rimasto in vita acquisisce lo status sociale di Vedovo/a e non ha il diritto di risposarsi.
Contraendo un matrimonio dinastico tra due imperi si suppone che i giocatori non si attaccheranno o spiando a vicenda.

Ogni giocatore può mandare grandi uomini per farli sposare negli imperi di altri giocatori. L’unione in questi casi porta a una pace dinastica tra i due imperi e salda i loro rapporti. In altri imperi possono essere mandati grandi uomini non sposati se hanno compiuto la maggiore età, se non sono stati già sposati, se non sono in missione, se non sono in addestramento per alzare il livello di esperienza in cambio di risorse e se non sono stati nominati generale o governatore. Devono appartenere anche all’albero famigliare dell’imperatore e alla lista "Altri parenti della famiglia imperiale". L’imperatore e l’erede dell’imperatore non possono sposarsi in un altro impero.

Un giocatore può mandare più grandi uomini nell’impero di un altro giocatore basta che nella lista “Proposte di matrimonio” ci siano dei posti liberi. Nella lista “Proposte di matrimonio” c’è spazio per 3 proposte di matrimonio di grandi uomini. Rifiutando un matrimonio è vietato un secondo invio tra i due imperi per 5 ore. Il giocatore può anche ignorare la proposta di matrimonio. Questo rifiuto è passivo il che significa che non è necessario che il giocatore esegua determinate operazioni. Il matrimonio viene considerato ignorato 5 ore dopo l’invio della proposta di matrimonio e dopo che il giocatore non l’ha accettato o rifiutato. Come conseguenza del rifiuto passivo è vietato che i due imperi contraggano un matrimonio dinastico per altre 5 ore.

La pace tra le dinastie termina in modo pacifico in caso di morte dei grandi uomini inviati negli altri imperi e rispettivamente in caso di morte dei loro eredi. Devono morire tutti i parenti di un grande uomo perché finisse la pace dinastica. Alla fine di una pace dinastica, l’impero, inviato un grande uomo in un altro impero non viene sanzionato con privazione di Onore e l’imperatore non ottiene il tratto del carattere - Disonesto.

Rottura di un matrimonio/pace dinastico.

La pace viene infranta anche spiando e attaccando gli imperi. L’impero che ha infranto la pace mandando attacco o effettuando uno spionaggio subisce le seguenti conseguenze:

  • Il giocatore che ha rotto la pace dinastica è punito con -10 punti onore.
  • L’imperatore dell’impero che ha infranto la pace, riceve un tratto specifico del carattere - "Disonesto" che rimane nel suo profilo fino alla sua morte;

Se il giocatore A è unito in matrimonio dinastico con il giocatore B e il giocatore ha prova a spiare senza successo il giocatore B a quel punto il giocatore B avrà il diritto di rompere la pace dinastica senza sanzione perché non è stato lui a intraprendere il passo. Quando B rompe la pace dinastica con A, A subisce le rispettive conseguenze - perdita di 10 punti Onore e aggiunta del tratto "Disonesto" al profilo del suo imperatore.

Il giocatore A e il giocatore B sono uniti da un matrimonio dinastico. A spia B con successo e infiltra delle spie nell’impero di B. B vede le spie di A in tab "Controspionaggio", cliccando sul tasto controspionaggio il matrimonio dinastico viene considerato sciolto e le sanzioni sono di nuovo per A.

I giocatori possono rispondere agli aggressori nell’elenco del tab "Aggressori". Il primo attacco contro di loro non verrà punito con il togliere di Onore. Prendi in considerazione anche che la punizione di 4 punti onore è sempre valida per quanto riguarda il saccheggio.

Nobili

I nobili sono grandi uomini dalla Corte imperiale che sono diventati famosi nella società o durante la battaglia. Possono far parte della Corte imperiale solo se vengano approvati dal giocatore. Ci sono 8 posti nella corte imperiale per i nobili. Quando il giocatore ha il livello più basso del Palazzo c’è un limite per i nuovi nobili. I nobili possono essere licenziati allo scopo di liberare un posto. Il giocatore ha il diritto di espellere membri della lista “Corte imperiale” (tutti i nobili accettati nella corte imperiale) indipendentemente dal livello del Palazzo e liberando così posti per i nuovi membri. Se il giocatore non accetterà il nobile proposto entro 10 ore dalla proposta, il nobile sparisce dalla lista “Corte imperiale".

I nobili possono sposare membri della famiglia imperiale. Quando un nobile sposa un membro dell’albero genealogico dell’imperatore entra nella famiglia imperiale e può essere scelto come erede dell’imperatore. I nobili dell’elenco "Corte imperiale" non possono ereditare il trono.

I cittadini comuni nell’impero hanno la possibilità di diventare nobili Il sistema suggerisce periodicamente uomini e donne che si possono far entrare nella Corte imperiale. Dopo ogni battaglia vinta, contro un giocatore attivo nel raggio x2 la probabilità che venga generato un Grande Uomo, maschio o femmina, è del 25%. Dopo ogni battaglia vinta contro un giocatore attivo fuori del raggio x2 la probabilità che venga generato un Grande Uomo, maschio o femmina, è del 3%. Dopo ogni battaglia vinta contro una città indipendente la probabilità che venga generato un grande uomo, maschio o femmina, è del 3%. Ogni 12 ore c’è la probabilità del 25% che venga generato dal sistema un nobile o una nobile.

Camera dei nobili

Il luogo da cui puoi prendere dei nobili. Si trova nella parte superiore dello schermo, e anche nella Taverna. Ecco come funziona:
• Tramite diamanti puoi comprare dei forzieri che garantiscono grandi uomini.
• L’eta e i talenti innati vengono assegnati in modo casuale.
• Più è raro il forziere, maggiore è la possibilità di ricevere un nobile della rispettiva rarità.
• È possibile ricevere un nobile che possiede anche un sesto talento innato.
• Tutti i grandi uomini acquistati dalla Camera dei nobili possono essere aggiunti in una nuova sezione per i nobili all’interno del palazzo. Dentro ci sono posti illimitati.
• I nobili dalla Camera dei nobili che si possono sposare si trovano sotto l’albero genealogico.

Nomi dei Grandi Uomini:

I nomi dei Grandi Uomini vengono formati da un nome e un cognome generati automaticamente del sistema. Dopo il matrimonio la donna prende il cognome del marito. Eccezione sono solo i reami arabi in cui la donna mantiene il cognome del padre. I bambini poi prendono il cognome dell’uomo. Se è scelto come erede il figlio dell’imperatore o un nobile, allora i suoi figli porteranno sempre il suo cognome. Se come erede è stata scelta la figlia dell’imperatore o una nobile e dopo la successione del trono lei sposa un nobile o rispettivamente membro della famiglia imperiale, allora i loro figli porteranno il cognome della madre. Se la figlia dell’imperatore o di una nobile è stata sposata con un nobile o rispettivamente membro della famiglia imperiale prima che ereditasse il trono, allora i figli prenderanno il cognome del marito.

Palazzo

Il palazzo è l’edificio in cui vivono i Grandi Uomini. Può essere costruito soltanto nella capitale di ogni giocatore. In questo edificio si trovano le informazioni inerenti ad ogni Grande Uomo nell’impero e l’archivio con i nomi degli imperatori precedenti. Nel palazzo puoi vedere anche quali bonus ti danno i Grandi Uomini, si possono scegliere i generali e i governatori, puoi alzare i livelli delle persone, si combinano i matrimoni e si scelgono gli imperatori. Il prezzo di base dell’edificio è 250 legno, 250 ferro, 500 pietra. Il livello massimo è 30. Nel palazzo puoi creare e sviluppare la tua famiglia imperiale e assegnare ai Grandi Uomini automaticamente generati diverse cariche, in base ai titoli che hanno. In ogni palazzo ci sono due ali supplementari che il giocatore può costruire: Sede centrale del Governatore e Sede centrale del Generale.

Sede centrale del Governatore

Ogni livello dopo il primo della Sede centrale del Governatore aumenta del 5% l’esperienza che si ottiene dopo l’addestramento. Ad ogni 2 livelli si può addestrare contemporaneamente ancora un altro grande uomo, così al livello 16 si possono addestrare nello stesso momento fino a 8 grandi uomini. Il livello massimo è 16. Il primo livello dell’edificio Sede centrale del Governatore richiede il primo livello del Palazzo.
All’inizio del gioco tutti i governatori hanno livello 1 di esperienza e livello 0 dell’edificio “Sede centrale del Governatore”. Il giocatore può alzare il livello di esperienza dei propri governatori accumulando punti per il tempo durante il quale è stato assegnato come governatore o pagando per l’addestramento. Per addestrare i propri governatori a pagamento, il giocatore deve possedere l’edificio “Sede centrale del Governatore”. Il sistema consente al giocatore di scegliere il tempo di addestramento (tra 1 e 48 ore) e a seconda di questo periodo di tempo si riceve una certa quantità di esperienza.

Governatore

Il Governatore è un Grande uomo che è stato assegnato allo scopo di governare una provincia, una colonia o una stazione di commercio. Ogni Grande Uomo può essere Governatore solo di una provincia, di una colonia o di una stazione di commercio. Il Grande Uomo può essere assegnato a questa posizione dopo aver compiuto la maggiore età. L’imperatore che è di default Governatore della capitale non può essere assegnato come tale in altre province, colonie o stazioni di commercio. Il Governatore può essere assegnato come Generale in difesa e Generale in attacco. Un Grande Uomo può essere contemporaneamente governatore e Generale in difesa o in attacco nella stessa provincia o colonia. Lui non può essere Governatore in un posto e Generale in difesa in un altro, e anche non può essere Generale in difesa in due possedimenti contemporaneamente. L’esperienza della posizione del governatore comincia ad accumularsi subito assegnato il Grande Uomo a questa posizione. I Governatori guadagnano i punti esperienza per il tempo che hanno trascorso a questa posizione. Un punto esperienza sulla posizione governatore viene guadagnata in 0.6 minuti. Il livello massimo di esperienza per la posizione del governatore è 20. L’imperatore gode di livelli bonus. Il livello massimo che può raggiungere è 30.

Nota: Esperienza di governatore viene ottenuta solo quando il grande uomo occupa la posizione governatore. Se il giocatore non l’ha assegnato a questa posizione o il grande uomo ha condotto battaglia in questo periodo questa esperienza non viene accumulata.

Sede centrale del Generale

Ogni livello dopo il primo della Sede centrale del Generale aumenta del 5% l’esperienza che si ottiene dopo l’addestramento. Ad ogni 2 livelli si può addestrare contemporaneamente ancora un altro grande uomo, così al livello 16 si possono addestrare nello stesso momento fino a 8 grandi uomini. Il primo livello della Sede centrale del Generale richiede 1 livello del Palazzo.

All’inizio del gioco tutti i generali hanno il primo livello di esperienza e livello 0 dell’edificio “Sede centrale del Generale”. Il giocatore può aumentare il livello di esperienza dei propri generali accumulando punti conducendo delle battaglie o pagando per il loro addestramento. Per addestrare a pagamento i propri generali, il giocatore deve possedere l’edificio “Sede centrale del Generale”. Il sistema consente al giocatore di scegliere il tempo di addestramento (tra 1 e 48 ore) e a seconda di questo periodo di tempo si riceve una certa quantità di esperienza.

Generale

Per essere assegnato alla posizione Generale, il grande uomo deve aver compiuto la maggiore età. Ci sono due tipi di generali:

  • Generale in attacco: guida l’esercito in attacco contro un’altra provincia, colonia o postazione militare. Ogni Grande Uomo può essere Generale in attacco solo in un possedimento. Quando il Generale in attacco perde l’assedio alla fortezza, la battaglia campale o il saccheggio, c’è la possibilità del 60% che lui venga ucciso. L’imperatore non fa eccezione, può essere assegnato come Generale in attacco anche lui. Quando l’imperatore nominato Generale in attacco perde l’assedio alla fortezza, la battaglia campale o il saccheggio, c’è la possibilità dell’1% che lui venga ucciso. Il giocatore può nominare un Grande Uomo Generale in attacco nel momento in cui sta inviando l’attacco. Questi Generali faranno parte dell’attacco contro gli altri giocatori nel rispettivo possedimento in cui è stato mandato l’attacco. I Generali in attacco fanno parte solo dell’attacco per cui sono stati assegnati e poi per l’attacco successivo il giocatore deve scegliere di nuovo il Generale in attacco. La carica non è per sempre, ma dura solo durante il rispettivo attacco. Con un esercito in attacco puoi mandare solo un Generale in attacco. Ogni Grande Uomo può essere assegnato come Generale in attacco solo in una missione alla volta. Un Grande Uomo può essere nello stesso tempo Governatore e può essere inviato come Generale in attacco dalla stessa provincia, colonia o postazione militare. Lui può essere governatore in un possedimento e può essere mandato come un generale in attacco da un altro possedimento. Lui non può partecipare mai come Generale in attacco in due attacchi contemporaneamente.
  • Generale in difesa - capo dell’esercito che difende la capitale, la provincia, la colonia o la postazione militare. Ogni Grande Uomo può essere Generale in difesa solo in una provincia, colonia o postazione militare. Se il Generale in difesa perde l’assedio alla fortezza, la battaglia campale o il saccheggio, c’è la possibilità dell’1% che venga ucciso. Gli utenti possono nominare i Grandi Uomini Generali in difesa che difenderanno la provincia, la colonia o la postazione militare scelta. Ogni Grande Uomo che ha raggiunto la maggiore età (16 anni) può essere nominato Generale in difesa. Questo è valido anche per l’imperatore e anche lui può essere nominato Generale in difesa. Quando l’imperatore, nominato Generale in difesa, perde l’assedio alla fortezza, la battaglia campale o il saccheggio, c’è la possibilità dello 0% che lui venga ucciso. I Generali nominati partecipano sempre nelle battaglie avviate verso il luogo per cui sono stati nominati generali. Se il giocatore non desidera che il suo generale partecipi nelle battaglie, deve toglierlo dalla rispettiva carica. Se non c’è nessun generale nominato, la battaglia proseguirà senza generale e l’esercito non riceverà i rispettivi bonus dalle sue abilità.

In una provincia, colonia o postazione militare può essere nominato solo un Generale in difesa. Un Grande Uomo può essere contemporaneamente Governatore e Generale in difesa della stessa provincia o colonia. Lui può essere Governatore di un posto e Generale in difesa di un altro. Non può essere anche Generale in difesa di due posti.

I bonus del governatore e del generale hanno effetto solo sul possedimento in cui è stato assunto il Grande Uomo come governatore o generale.

Un grande uomo può essere contemporaneamente generale in difesa e generale in attacco. In questo caso quando è mandato in attacco e nello stesso momento è attaccata la provincia, la colonia o la postazione militare del quale lui è generale in difesa, non partecipa nella battaglia e rispettivamente l’esercito lì non riceve i bonus delle abilità di generale.

Un Grande Uomo può essere contemporaneamente governatore e generale in difesa di un possedimento e può essere governatore e generale in attacco di due diversi possedimenti. L’esercito nella provincia in cui è generale in difesa non riceverà i rispettivi bonus del generale mentre è assegnato come generale in attacco e mentre dura l’attacco. Durante l’attacco i suoi bonus da generale verranno ricevuti solo dall’esercito con il quale è stato mandato in attacco. Dopo la fine dell’attacco, quando il Grande Uomo assume di nuovo la posizione di generale in difesa, comincerà a dare di nuovo i bonus alle rispettive province.

Quando l’utente manda un attacco, di default in tabella "Attacchi" vengono caricati i dati del suo generale più forte, cioè quello che possiede maggiore esperienza. Se l’utente non sceglie un altro generale manderà nella battaglia il suo generale più forte.

Esperienza dei generali

L’esperienza della carica di Generale viene accumulata quando un Grande Uomo, che occupa il posto del generale, vince una battaglia contro altri giocatori nel raggio x2, contro una provincia neutrale o un campo barbaro.

- A ogni battaglia, viene calcolato un determinato insieme di punti esperienza per entrambi i generali, quello in attacco e quello in difesa. Dopo il termine della battaglia, il vincitore guadagna il 100% del suo insieme di esperienza, mentre lo sconfitto riceve solo il 40% del proprio insieme.
- La differenza nel punteggio dei giocatori è decisiva: quanto più debole è il tuo avversario, tanti più punti esperienza guadagnerai, e viceversa.
- Si tiene conto della differenza tra i livelli dei generali: conduci il tuo generale di nuova nomina alla vittoria sul veterano temprato in battaglia dell’avversario, e il tuo Grande Uomo imparerà sicuramente molto da tale esperienza.
- La dimensione dell’esercito conta: quanto più grandi sono le due forze opponenti, tanta più esperienza sarà assegnata.

- Le lezioni della guerra non hanno pietà: sia il numero delle tue vittime che quello del nemico contribuiscono all’insieme di esperienza.
- Più la battaglia è lunga, più esperienza viene guadagnata. Ogni round della battaglia aumenta l’esperienza assegnata. Non viene guadagnata esperienza nelle battaglie che si concludono in meno di 7 round.
- Un attaccante che riesce a distruggere la fortezza dell’avversario, guadagnerà esperienza aggiuntiva. La distruzione di livelli di fortezza più alti produce un maggiore bonus di esperienza.
- L’esperienza guadagnata contro gli avversari automatici (gli NPC) è del 25% minore di quella assegnata per una battaglia simile contro un giocatore.
- Nessuna battaglia può fruttare più di 2 000 esperienza a un generale.

Un generale riceverà punti di esperienza per una battaglia riuscita contro una città indipendente solo una volta. Questo significa che se lo stesso generale condurrà una seconda o successiva battaglia contro la stessa provincia neutrale non riceverà nessun punto esperienza. Se un altro generale condurrà una battaglia contro la stessa provincia neutrale, lui riceverà i punti esperienza perché la sua battaglia sarà la prima contro questa provincia neutrale. Alla seconda o successiva battaglia del generale con questa provincia neutrale non riceverà punti esperienza. Un generale può sconfiggere più di una provincia neutrale e dopo ogni vittoria riceverà dei punti esperienza.

Ogni grande uomo nel palazzo possiede un’esperienza per le posizioni di governatore e generale. L’esperienza per le due posizioni viene misurata in punti. L’accumulo di punti porta all’aumento dei livelli di esperienza. Ognuna delle due posizioni possiede almeno 20 livelli il raggiungimento a ciascuno dei quali richiede l’accumulo di un numero specifico di punti. Eccezione per il numero di livelli fa solo l’imperatore che può alzare fino a 30 livelli l’esperienza delle due posizioni.

All’inizio del gioco ogni grande uomo parte con il primo livello di generale e primo livello di governatore, il che significa che non possederà alcun abilità per questi due incarichi. L’aumento dei livelli è possibile solamente dopo che venga assegnato alla rispettiva posizione. Ogni aumento di livello libera un’abilità che dipende dalla posizione. L’aumento del livello di esperienza del generale libera un’abilità del generale e l’aumento del livello del governatore rispettivamente un’abilità del governatore.

Ogni grande uomo deve accumulare 200 punti esperienza sulla posizione di governatore/generale, per passare al secondo livello di esperienza. I punti necessari sono indicati nella tavola sotto il paragrafo. Un punto di esperienza guadagnato sulla posizione di governatore viene guadagnato in 0.6 minuti.

Esperienza Generale / Governatore
Livello Grandi Uomini Imperatore
1 0 0
2 200 200
3 465 422
4 795 666
5 1 190 932
6 1 650 1 220
7 2 175 1 530
8 2 765 1 862
9 3 420 2 216
10 4 140 2 592
11 4 925 2 990
12 5 775 3 410
13 6 690 3 852
14 7 670 4 316
15 8 715 4 802
16 9 825 5 310
17 11 000 5 840
18 12 240 6 392
19 13 545 6 966
20 14 915 7 562
21 - 8 180
22 - 8 820
23 - 9 482
24 - 10 166
25 - 10 872
26 - 11 600
27 - 12 350
28 - 13 122
29 - 13 916
30 - 14 732

Aumento dell’esperienza a pagamento

I giocatori possono pagare per ricevere un livello più alto di esperienza dei generali e dei governatori. L’addestramento a pagamento si effettua negli edifici Sede centrale del Generale e Sede centrale del Governatore.
Il sistema consente al giocatore di scegliere il tempo di addestramento (tra 1 e 48 ore) e a seconda di questo periodo di tempo si riceve una certa quantità di esperienza (la descrizione sotto). Ogni livello dopo il primo della Sede centrale del Generale/Governatore aumenta del 5% l’esperienza che si ottiene dopo l’addestramento. Ad ogni 2 livelli della Sede centrale del Generale/Governatore si può addestrare contemporaneamente ancora un altro grande uomo, così al livello 16 del rispettivo edificio si possono addestrare nello stesso momento fino a 8 grandi uomini.

Ore Esperienza
1 25
2 35
4 55
8 80
12 90
24 135
48 200

(questi sono i valori di base per il reame a velocità x1 e si devono moltiplicare per la velocità del reame.)
Un grande uomo può essere addestrato come governatore o generale anche senza che sia assegnato alla rispettiva incarica. In questo caso il livello di esperienza per i due incarichi si può alzare solo tramite gli addestramenti a pagamento. Questo è così perché quando un grande uomo non è assegnato alla rispettiva posizione non accumula punti esperienza. L’addestramento dei generali e dei governatori non impedisce l’adempimento della loro professione. Mentre un governatore si sta addestrando, lui continua ad essere governatore della rispettiva provincia e a ricevere i rispettivi bonus. Mentre un generale in difesa si sta addestrando, lui continua a difendere la propria provincia e parteciperà nella sua difesa in caso di un attacco nemico. Un generale può essere inviato in attacco mentre il suo addestramento è in corso e l’addestramento non sarà interrotto. Mentre un generale o un governatore si sta addestrando, non può essere inviato per sposarsi in un altro impero. Il tempo di addestramento può essere terminato subito pagando in diamanti e il prezzo di un addestramento il cui tempo rimanente è meno di 1 ora è 850 diamanti.

Talenti

Ogni Grande Uomo possiede tra 1 e 4 diversi tratti ereditari del carattere che si chiamano talenti. Con la nascita ogni grande uomo riceve un talento dalla madre e uno dal padre. I talenti dei genitori vengono ereditati secondo un principio casuale. Alzando il livello dell’edificio Palazzo, aumenta anche la possibilità della nascita di un bambino che possiede più talenti. Il grande uomo possiede i propri talenti dalla nascita fino alla morte e i talenti non possono essere cambiati L’imperatore può possedere anche un altro tratto del carattere: Disonesto. Questo tratto viene acquisito infrangendo una Pace dinastica e non è ereditario.

Ogni talento ereditario corrisponde a una determinata abilità. Se un Grande Uomo possiede un talento ereditario e la rispettiva abilità i loro bonus vengono sommate. In questo i giocatori che hanno Grandi Uomini con l’abilità e il talento sviluppati raggiungono dei livelli del bonus più alti rispetto agli giocatori con i Grandi Uomini che possiedono solo l’abilità o solo il talento.

Esempio: Un grande uomo possiede un determinato talento e la rispettiva abilità. L’abilità è al terzo livello e gli dà il 10% di un determinato bonus. Il talento della rispettiva abilità gli dà il 5% dello stesso bonus. Cioè quando il grande uomo possiede il talento e l’abilità al terzo livello, riceverà il 15% del rispettivo bonus.

Esistono dei talenti speciali che solo alcuni dei grandi uomini possono possedere. Questi tratti speciali non sono collegati alle delle specifiche abilità ma danno un bonus unico al loro proprietario. I talenti speciali sono:

  • Erede - questo tratto appartiene solamente all’erede. Il bonus che riceve l’erede è +5 dimorale durante la battaglia, +5 di felicità giornaliera per 1 provincia se n’è il governatore.
  • Imperatore - questo tratto appartiene solamente all’imperatore. Il bonus che riceve l’imperatore è +10 morale durante la battaglia, +5 felicità al giorno per la capitale (L’Imperatore è sempre governatore della capitale).
  • Disonesto - L’imperatore ottiene questo tratto del carattere quando vengono violati i termini di un matrimonio dinastico. Può essere ottenuto più di una volta, accumulando l’effetto. Al cambio dell’imperatore questo tratto non viene ereditato. La punizione è -5 morale in battaglia.

Abilità dei Grandi Uomini

Le abilità sono dei tratti del carattere acquisti dal grande uomo nel corso della sua vita. I grandi uomini possono acquisire abilità alzando il livello di esperienza sulla posizione di generale o governatore. All’inizio del gioco i Grandi Uomini non possiedono nessuna abilità. Il raggiungimento del prossimo livello di esperienza dà la possibilità di acquisire una nuova abilità. Questa abilità viene scelta dal giocatore e dà dei bonus specifici al grande uomo che l’acquisisce.

Ci sono due tipi di abilità - Abilità del governatore e Abilità del generale. Ogni grande uomo può acquisire le abilità di tutti e due i tipi. Ogni abilità ha cinque livelli e ogni livello viene acquisito separatamente. Quando un grande uomo raggiunge il prossimo livello di esperienza come governatore o generale, il giocatore deve scegliere fra due diverse abilità di ogni tipo. Quando il grande uomo alza il livello di esperienza come governatore gli saranno proposte due diverse abilità da governatore, se alza il livello generale gli saranno proposte due abilità diverse del generale.

Le due abilità proposte sono un insieme delle abilità già migliorate e quelle nuove. Il giocatore può scegliere solo una tra le due abilità. La prima migliora l’altra, quella già posseduta, cioè l’abilità posseduta viene migliorata. La seconda abilità è un’abilità che il grande uomo non possiede ancora e sarà rispettivamente di livello 1. Nei casi in cui il gran uomo non ha nessun abilità gliene saranno proposte altre due nuove scelte per caso.

Se il grande uomo possiede solo abilità di livello 5, gli saranno proposte due nuove abilità scelte a caso. Se il grande uomo ha solo un’abilità sotto il livello 5, il gioco gli proporrà di migliorare questa abilità e gli proporrà 1 nuova abilità scelta a caso. Se il grande uomo ha livelli (senza il 5°) di tutte le abilità senza una, gli sarà proposta l’unica abilità rimasta e una scelta a caso da migliorare. Se il grande uomo possiede livelli da 1 a 4 di tutte le abilità, allora la scelta sarà tra il miglioramento di due sue abilità casuali.
Se le abilità proposte non soddisfano i giocatori, possono essere cambiate generandone nuove in cambio di 1700 diamanti. Se l’imperatore muore o viene assassinato e un altro grande uomo sale al trono (l’erede), il resettare delle sue abilità (se ci sono abilità da resettare) sarà gratuito. Il cambiamento gratuito è uno solo. Le abilità proposte possono essere cambiate 3 volte. Il prezzo del cambiamento è di 1700 diamanti. In ogni momento del gioco i giocatori avranno la possibilità di cambiare e di resettare tutte le abilità accumulate da un grande uomo fino al momento. Sia le abilità dei governatori che quelli dei generali possono essere resettate. Questo deve essere fatto separatamente per i due incarichi. Il prezzo del resettare delle abilità è di 3400 diamanti. Questa opzione è attiva nella rispettiva tabella del governatore o del generale nell’account del grande uomo.

La scelta di queste abilità viene effettuato nel profilo del Grande Uomo.

L’azzeramento delle abilità del Grande Uomo non azzera anche la sua esperienza. L’esperienza del grande uomo non può essere cancellato in nessun modo.

Il Grande Uomo deve aver passato almeno 2 ore a questo carico per poter ricevere il bonus dall’abilità.

Tipi di abilità

Abilità del generale:

  • Comandante degli arcieri: aumenta l’attacco di tutti gli arcieri. Livello 1: +2% attacco ; Livello 2: +4% attacco; Livello 3: +6% attacco; Livello 4: +10% attacco; Livello 5: +15% attacco
  • Comandante della fanteria: aumenta l’attacco di tutti gli spadaccini e lancieri. Livello 1: +2% attacco ; Livello 2: +4% attacco; Livello 3: +6% attacco; Livello 4: +10% attacco; Livello 5: +15% attacco
  • Comandante della cavalleria: aumenta l’attacco di tutte le unità della cavalleria. Livello 1: +2% attacco ; Livello 2: +4% attacco; Livello 3: +6% attacco; Livello 4: +10% attacco; Livello 5: +15% attacco
  • Esperto negli assedi: aumenta il limite delle macchine d’assedio che possono attaccare contemporaneamente la Fortezza. Livello 1: +2% limite; Livello 2: +4% limite; Livello 3: +6% limite; Livello 4: +10% limite; Livello 5: +15% limite;
  • help.great_persons_101
  • help.great_persons_102
  • Attaccante: aumenta il morale dell’esercito in attacco. Livello 1: +2 morale; Livello 2: +4 morale; Livello 3: +6 morale; Livello 4: +8 morale;Livello 5: +12 morale;
  • Difensore: aumenta il morale dell’esercito in difesa.Livello 1: +2 morale; Livello 2: +4 morale; Livello 3: +6 morale; Livello 4: +8 morale; Livello 5: +12 morale
  • Guardiano di fortezze: aumenta i punti vita della fortezza. Livello 1: +4% punti vita ; Livello 2: +6% punti vita; Livello 3: +10% punti vita; Livello 4: +14% punti vita; Livello 5: +20% punti vita
  • Assassino di generali: aumenta la probabilità di uccisione del generale avversario in caso di vittoria in battaglia. Livello 1: +5% probabilità; Livello 2: +10% probabilità; Livello 3: +20% probabilità; Livello 4: +30% probabilità; Livello 5: +50% probabilità
  • Fuggitivo: riduce la possibilità che il generale venga catturato o ucciso, se perde la battaglia. Livello 1: -5% di possibilità; Livello 2: -10% di possibilità; Livello 3: -15% di possibilità; Livello 4: -30% di possibilità; Livello 5: -25% di possibilità
  • Piromane: aumenta la forza di saccheggio dell’esercito. Livello 1: +4% forza di saccheggio; Livello 2: +6% forza di saccheggio; Livello 3: +10% forza di saccheggio; Livello 4: +14% forza di saccheggio; Livello 5: +20% forza di saccheggio
  • Ladrone: aumenta la portata dell’esercito. Livello 1: +4% portata; Livello 2: +6% portata; Livello 3: +10% portata; Livello 4: +14% portata; Livello 5: +20% portata
  • Guida: aumenta la velocità dello spostamento dell’esercito. Livello 1: +4% velocità ; Livello 2: +6% possibilità; Livello 3: +10% possibilità; Livello 4: +14% possibilità; Livello 5: +20% possibilità
  • Tattico della guarnigione: aumenta la capacità della guarnigione nella fortezza. Livello 1: +4% capacità della guarnigione; Livello 2: +6% capacità della guarnigione; Livello 3: +10% capacità della guarnigione; Livello 4: +14% capacità della guarnigione; Livello 5: +20% capacità della guarnigione
  • Tattico del campo: aumenta i punti vita dell’esercito campale. Livello 1: +1% punti vita; Livello 2: +2% punti vita; Livello 3: +4% punti vita; Livello 4: +6% punti vita; Livello 5: +10% punti vita
  • Tattico offensivo: aumenta l’attacco di tutte le unità nell’esercito attaccante. Livello 1: +1% attacco; Livello 2: +2% attacco; Livello 3: +4% attacco; Livello 4: +6% attacco; Livello 5: +10% attacco
  • Difensore dei civili: aumenta la capacità della popolazione protetta da un saccheggio nemico. Livello 1: +10% capacità; Livello 2: +20% capacità; Livello 3: +30% capacità; Livello 4: +40% capacità; Livello 5: +60% capacità
  • Difensore di risorse: aumenta la capacità delle risorse nascoste dalla fortezza durante un attacco. Livello 1: +10% capacità; Livello 2: +20% capacità; Livello 3: +30% capacità; Livello 4: +40% capacità; Livello 5: +80% capacità
  • Gestore di postazione militare: aumenta il limite di unità che possono essere dislocate in una postazione militare. Livello 1: +2% limite; Livello 2: +4% limite; Livello 3: +6% limite; Livello 4: +10% limite; Livello 5: +15% limite
  • Tattico difensivo: aumenta l’Attacco di tutte le unità nell’esercito in difesa. Livello 1: +1% Attacco, Livello 2: +2% Attacco, Livello 3: +4% Attacco, Livello 4: +6% Attacco, Livello 5: +10% Attacco

Abilità del governatore:

  • Allenatore di arcieri: riduce il tempo di addestramento di tutti gli arcieri. Livello 1: -5% tempo di addestramento; Livello 2: -10% tempo di addestramento; Livello 3: -15% tempo di addestramento; Livello 4: -20% tempo di addestramento; Livello 5: -30% tempo di addestramento

    Per ricevere il bonus dell’abilità, il governatore deve passare almeno 6 ore a questa carica per un reame a velocità х4/ almeno 2 ore per un reame a velocità x10.

  • Costruttore di macchine d’assedio: riduce il tempo di addestramento di tutte le macchine d’assedio. Livello 1: -5% tempo di addestramento; Livello 2: -10% tempo di addestramento; Livello 3: -15% tempo di addestramento; Livello 4: -20% tempo di addestramento; Livello 5: -30% tempo di addestramento

    Per ricevere il bonus dell’abilità, il governatore deve passare almeno 6 ore a questa carica per un reame a velocità х4/ almeno 2 ore per un reame a velocità x10.

  • Allenatore della fanteria: riduce il tempo di addestramento di spadaccini e lancieri. Livello 1: -5% tempo di addestramento; Livello 2: -10% tempo di addestramento; Livello 3: -15% tempo di addestramento; Livello 4: -20% tempo di addestramento; Livello 5: -30% tempo di addestramento

    Per ricevere il bonus dell’abilità, il governatore deve passare almeno 6 ore a questa carica per un reame a velocità х4/ almeno 2 ore per un reame a velocità x10.

  • Allenatore della cavalleria: riduce il tempo di addestramento di tutte le unità della cavalleria. Livello 1: -5% tempo di addestramento; Livello 2: -10% tempo di addestramento; Livello 3: -15% tempo di addestramento; Livello 4: -20% tempo di addestramento; Livello 5: -30% tempo di addestramento

    Per ricevere il bonus dell’abilità, il governatore deve passare almeno 6 ore a questa carica per un reame a velocità х4/ almeno 2 ore per un reame a velocità x10.

  • Taglialegna: aumenta la produzione di legno. Livello 1: +2% produzione; Livello 2: +4% produzione; Livello 3: +6% produzione; Livello 4: +8% produzione; Livello 5: bonus +12% produzione
  • Minatore: aumenta la produzione di ferro. Livello 1: +2% produzione; Livello 2: +4% produzione; Livello 3: +6% produzione; Livello 4: +8% produzione; Livello 5: +12% produzione
  • Tagliapietre: aumenta la produzione di pietra. Livello 1: +2% produzione; Livello 2 produzione: +4%; Livello 3: +6% produzione; Livello 4: +8% produzione; Livello 5: +12% produzione
  • Esattore delle tasse: aumenta l’oro ricevuto dalle tasse. Livello 1: +2% oro; Livello 2: +4% oro; Livello 3: +6% oro; Livello 4: +8% oro; Livello 5: +12% oro
  • Guida spirituale: dà bonus giornaliero sulla felicità. Livello 1: +2 punti di felicità; Livello 2: +4 punti di felicità; Livello 3: +6 punti di felicità; Livello 4: +8 punti di felicità; Livello 5: +12 punti di felicità
  • Contadino: incrementa la capacità delle Fattorie. Livello 1: capacità +2%; Livello 2: capacità +4%; Livello 3: capacità +6%; Livello 4: capacità +8%; Livello 5: capacità +12%
  • Architetto: aumenta la capacità delle case. Livello 1: +4% capacità; Livello 2: +6% capacità; Livello 3: +10% capacità; Livello 4: +14% capacità; Livello 5: +20% capacità
  • Burocrate: aumenta l’efficienza della provincia (fino al 100%). Livello 1: +4% efficienza ; Livello 2: +6% efficienza; Livello 3: +10% efficienza; Livello 4: +14% efficienza; Livello 5: +20% efficienza
  • Amato dal popolo: riduce la possibilità di una rivolta o di una ribellione. Livello 1: -5% di possibilità; Livello 2: -10% di possibilità; Livello 3: -20% di possibilità; Livello 4: -30% di possibilità; Livello 5: -50% di possibilità
  • Colonizzatore: riduce il tempo per la trasformazione della colonia in indistruttibile. Livello 1: -4% tempo; Livello 2: -6% tempo; Livello 3: -10% tempo; Livello 4: -14% tempo; Livello 5: -20% tempo
  • Logistico: riduce la perdita di felicità della colonia provocata dalla lontananza dalla capitale. Livello 1: -4% perdita di felicità; Livello 2: -6% perdita di felicità; Livello 3: -10% perdita di felicità; Livello 4: -14% perdita di felicità; Livello 5: -20% perdita di felicità
  • Maestro mercante: aumenta il potenziale commerciale del possedimento. Livello 1: +4% potenziale commerciale; Livello 2: +6% potenziale commerciale; Livello 3: +10% potenziale commerciale; Livello 4: +14% potenziale commerciale; Livello 5: +20% potenziale commerciale
  • Mercante di risorse: aumenta la capacità del Mercato. Livello 1: +10% capacità; Livello 2: +20% capacità; Livello 3: +30% capacità; Livello 4: +40% capacità; Livello 5: +60% capacità
  • Agente segreto: dà livelli supplementari del controspionaggio. Livello 1: +1 livello; Livello 2: +2 livelli; Livello 3: +3 livelli; Livello 4: + 4 livelli; Livello 5: + 5 lievlli
  • Lavoratore Imperiale: aumenta il limite della felicità. Livello 1: +2 felicità; Livello 2: +4 felicità; Livello 3: +6 felicità; Livello 4: +8 felicità; Livello 5: +12 felicità
  • Specialista delle fattorie: assicura bonus sulla capacità di base delle fattorie. Livello 1: + 1 000 capacità, Livello 2: + 2 000 capacità, Livello 3: + 4 000 capacità, Livello 4: + 6 000 capacità, Livello 5: + 10 000 capacità

Abilità dell’imperatore:

Queste abilità sono disponibili solo per l’imperatore.

  • Supremo generale: aumenta l’esperienza di tutti i generali. Livello 1: +2% esperienza; Livello 2: +4% esperienza; Livello 3: +6% esperienza; Livello 4: +10% esperienza; Livello 5: +15% esperienza
  • Supremo governatore: aumenta l’esperienza di tutti i governatori. Livello 1: +2% esperienza; Livello 2: +4% esperienza; Livello 3: +6% esperienza; Livello 4: +10% esperienza; Livello 5: +15% esperienza
  • Amato dagli Dei: aumenta i doni del tempio. Livello 1: +1% dono; Livello 2: +2% dono; Livello 3: +4% dono; Livello 4: +6% dono; Livello 5: +10% dono
  • Scienziato civile: riduce il tempo delle ricerche nell’Università. Livello 1: -1% tempo di ricerca; Livello 2: -2% tempo di ricerca; Livello 3: -4% tempo di ricerca; Livello 4: -6% tempo di ricerca; Livello 5: -10% tempo di ricerca
  • Scienziato militare: riduce il tempo delle ricerche nell’Università militare. Livello 1: -1% tempo di ricerca; Livello 2: -2% tempo di ricerca; Livello 3: -4% tempo di ricerca; Livello 4: -6% tempo di ricerca; Livello 5: -10% tempo di ricerca
  • Economista militare: riduce il mantenimento di tutte le truppe. Livello 1: -1% mantenimento; livello 2: -2% mantenimento; livello 3: -4% mantenimento; livello 4: -6% mantenimento; livello 5: -10% mantenimento
  • Banchiere: aumenta l’interesse dei depositi bancari. Livello 1: +1% interesse; Livello 2: +2% interesse; Livello 3: +4% interesse; Livello 4: +6% interesse; Livello 5: +10% interesse
  • Esperto dei trasporti: aumenta la capacità delle Stazioni di trasporto in tutti i possedimenti. Livello 1: +5% capacità; Livello 2: +10% capacità; Livello 3: +15% capacità; Livello 4: +20% capacità; Livello 5: +30% capacità
  • Costruttore civile: riduce il tempo di costruzione degli edifici economici. Livello 1: -1% tempo; Livello 2: -2% tempo; Livello 3: -4% tempo; Livello 4: -6% tempo; Livello 5: -10% tempo

    L’imperatore deve passare almeno 24 ore a questa carica per ricevere il bonus dell’abilità.

  • Costruttore militare: riduce il tempo di costruzione degli edifici militari. Livello 1: -1% tempo; Livello 2: -2% tempo; Livello 3: -4% tempo; Livello 4: -6% tempo; Livello 5: -10% tempo

    L’imperatore deve passare almeno 24 ore a questa carica per ricevere il bonus dell’abilità.

  • Esploratore: aumenta il raggio dell’Esplorazione. Livello 1: +4 Miglia imperiali, Livello 2: +6 Miglia imperiali, Livello 3: +10 Miglia imperiali, Livello 4: +15 Miglia imperiali, Livello 5: +25 Miglia imperiali
  • Maestro dello spionaggio: dà livelli bonus di Spionaggio. Livello 1: +1 livello; Livello 2: +2 livelli; Livello 3: +3 livelli; Livello 4: +4 livelli; Livello 5: +5 livelli