Stërvitje e ushtrisë

Fshatarët e papunë stërviten në kazerma nëse ka mjaftueshëm burim, i nevojshëm për njësinë përkatëse.

Kazermat kanë një kapacitet fillestar prej 50 ushtarësh dhe çdo nivel shton këtë numër me 50.

Aktivizimi i Premiumit rrit kapacitetin e kazermave me 20%.

Njësitë e rekrutuara të njejtit lloj përfundoijnë stërvitjen e tyre njëkohësisht.

Nëse nuk keni vende të lira në kazerma, por keni grupe të lira, të lejuar nga niveli i Doktrinës Ushtarake, keni mundësi te rekrutoni grupet në stërvitje në radhë. Grupet në radhë do të stërviten njeri pas tjetrit. Nëse keni mjaftueshëm burime dhe popullsi, mund të rekrutoni të gjitha grupet e lira në stërvitje njëhershëm, por mos harroni, që do të renditen në radhë.

Forcimi i njësive - kthimi i një klasi njësish më të ulët në një klas më të lartë njësish nga i njejti llojë, nëse keni nivelet e nevojshëm të kërkimeve. Mund të përmirësoni njësi të lehta dhe/ose të rënda në njësi elite nga i njejti llojë në tabin e katërt në çdo kazermë. Nuk keni nevoj për popullsi për këtë. Vlera e forcimit është diferenca midis çmimit total të njësive të klasit më të lartë dhe çmimi total i njësive të klasit me të ulët. Koha e stërvitjes është ajo e njësive të klasit më të lartë. Makineritë rrethuese nuk mund të përmirësohen.

Pasi ushtarët trajnohen, mund të mbeten të mobilizuar për 7 orë. Gjatë kësaj periudhe mund ti mobilizosh ata sa herë që ju pëlqen. Pas tejkalimit të 7 orëve ata do të mobilizohen automatikisht.

Ushtarët e pamobilizuar nuk mund të luftojnë dhe nuk mund të shkatërrohen. Gjithashtu nuk mund të shihen nga spiunët.

Morali Global

Shpirti luftuar i ushtrisë. Morali global varet nga sjellja e përgjithshme e lojtarit.

Vlera e moralit bazë në sulm dhe mbrotjtje është 100 në provicat e aneksuara dhe kolonitë dhe 110 në kryeqytet. Por nëse një lojtar sulmon një tjetër lojtar jashtë rrezes së lejuar x2, humb moralin e tij, sepse lojtari nuk është duke luftuar në kushte të barabarta. Për çdo diferencë prej 0,1 (mbi ose nën rrezen x2) Morali zvogëlohet progresivisht me 1,67 pikë.

Pas kthimit në shtëpi, ushtria rikthen vlerën e saj bazë të Moralit.

Vlera e moralit Bazë mund të rritet duke kërkuar Përgatitje ushtarake, çdo nivel i të cilit jep 1 pikë Moral për nivel. Nëse një lojtar është në një Aleancë, në pozitën e Oficerit të komandës, merr një bonus prej +10 pikë Morali, por shtrirja e këtij bonusi varet nga Statusi i Besnikërisë së lojtarit në Aleancë.

Të dyja ushtritë kundërshtare fillojnë luftën me Moral bazik 100 vs. 100.

Morali bie në çdo raund për shkak te lodhjes (me 4 +/-3 pikë), dëmtimi (nga 1 deri në 3 pikë). Kur ushtria jote shkakton më shumë dëme sesa ajo e kundërshtarit, morali juaj rritet, ndërsa morali i armikut bie, në përputhje me formulën e mëposhtme:

  • 20-50% diferencë në ekuivalent ari të ushtrisë së mposhtur = 1 korrigjim morali
  • 51-150% diferenca = 2 korrigjim morali
  • Gjithçka më diferencë mbi 150% - 3 korrigjime morali

Diferenca e Moralit të humbur mund të arrijë 1-7 secilin raund, i cili pengon humbjen e një beteje në një bazë të zakonshme.

Kur morali shkon mbi 50, ka shanse, të një rritjeje progresive me 2% për çdo pikë Morali nën 50, i nevojshëm ushtrisë tënde për tu larguar nga fushëbeteja.

Garnizoni i Kalas nuk ka moral - thjesht nuk mund të arratiset.

Nëse ushtria largohet nga fusha e betejës, automatikisht humbni 20% të trupave të saj të mbetura. Pjesa tjetër e pasme e ushtrisë kthehet në provincën nga e cila është dërguar sulmi.

Nëse ushtria gjatë fazës së rrethimit të Kalas largohet nga beteja, automatikisht humbet 10% të trupave të saj të mbetura.

Nëse ushtria sulmon një ’provincë të brendshme’ (provincë e rrethuar nga të gjitha provincat me të cilat ndan një kufi), ajo humbet 20 pikë moral. Provincat nuk mund të rrethohen 2 herë.

Strukturë e betejës


Beteja fillon. Për të sulmuar një tjetër lojtar, duhet të kesh të paktën 100 ushtarë.

Tërheqje

Opsioni është i vlefshëm për të gjitha llojet e sulmeve, por vetëm për postet ushtarak.

Terreni i betejës

Llojet e ndryshme të terreneve i japin shpërblime të ndryshme ushtrisë gjatë një beteje. Hidhi një sy seksionit Harta globale >> Lloji i terrenit.

Shënim: Përveç bonuseve të terreneve në sulm ose në mbrojtje (nëse ka), mund të rrisësh aftësinë e ushtrisë tënde në sulm dhe/ose mbrojtje, duke aktivizuar Premiumin.

Rrethimi i Kalas

Kryhet pas një beteje në fushë të suksesshme, për sulmuesin. Nëse nuk ka ushtri fushore në mbrojtje e dislokuar para murit të Kalas, rrethimi kryhet drejtpërdrejt, ku ushtarët sulmues synojnë të shkatërrojnë muret e Kalas armike.

Një Rrethim i suksesshëm i Kalas grabit shumën e saktë të burimeve të treguara nga kapaciteti mbajtes i njësive të dërguara dhe vagonëve të furnizimit. Një përqindje e barabartë e çdo lloji burimesh të provincës së sulmuar (për shembull, kryeqytetit) ngarkohet, që do të thotë se në qoftë se i gjithë kapitali i mbrojtësit përbëhet nga: 100 dru, 100 hekur, 100 gur dhe 100 ar, dhe kapaciteti mbajtes i sulmuesit është 200, ai do të humbasë 50 për çdo burim.

Nëse kryeqyteti sulmohet dhe bilanci i arit është negativ, sulmuesi nuk mund ta marrë atë, dmth ushtria e tij nuk kthehet në perandori me bilanc negativ ari.

Nuk mund të ketë grabitje nëse muret e Kalas janë shkatërruar tashmë.

Për çdo rrethim të suksesshëm të Kalas fitohen 2 pikë nder nëse, natyrisht, janë plotësuar kërkesat e nevojshme për të marrë Nderin.

Betejë në fushë

Ky lloj sulmi dërgon trupat ushtarake për të luftuar kundër ushtrisë së armikut në fushë pa përfshirë atë në rrethimin, ose grabitjet e popullatës civile.

Në betejën në fushë nuk ka grabitje burimesh dhe nuk vriten fshatarë. Fitimi i vetëm për sulmuesin janë pikët ushtarake për shkak të uljes së njësivee armike dhe nderit në qoftë se ka humbur të paktën 10% të trupave.

Çdo betejë e fituar në Fushë siguron 1 pikë Nder në rast se ato kryhen me kërkesat për marrjen e Nderit.

Ushtritë fushore në mbrojtje kanë 20% bonus mbi pikët e jetës, nëse janë të dislokuara në kryeqytet.

Grabitje

Shkakton dëme mbi popullsinë civile.

Popullsia punëtore e provincës së shkatërruar, nuk braktiset plotësisht në miniera në kohën e impaktit. Popullsia e plaçkitur ndahet në 3 pjesë të barabarta dhe secila prej tyre zbritet nga: Zdrukthëtaria, Gurorja dhe Miniera e hekurit, ndërsa popullata civile vazhdon të prodhojë burime.

Ari fitohet, duke ndjekur formulën e mëposhtme : 1 fshatar i vrarë = 5 ar.

Dënohet me humbje Nderi, sepse konsiderohet si një krim kundër njerëzimit. Çdo plaçkitje e suksesshme ul nderin e agresorit me 4 pikë.

Shkatërron deri në 20% të popullsisë së provincës. Pas një plaçkitje, provinca nuk mund të sulmohet për 17 orë.

Çdo lojtar është i lejuar të dërgoi deri në 4 plaçkitje në çdo 24 orë. Plaçkitjet e tërhequra llogariten gjithashtu.

Për të qenë të suksesshëm, forca e përgjithshme e trupave sulmuese duhet të jetë të paktën 10% e popullsisë së provincës së kërcënuar. Për më shumë informacion mbi koeficientin individual të plaçkitjes të të gjitha njësive, shko tek menuja Njësitë Ushtarake.

Për të organizuar plaçkitje sa më të dëmshme, ushtria duhet të jetë së paku 20% e popullsisë së provincës së mbrojtësit.

Nëse ka një ushtri në mbrojtje në këtë fushë, ajo duhet të shkatërrohet, në mënyrë që të kryhet Plaçkitja.

Ushtria mbrojtëse lejohet të tërhiqet nëse opsioni është aktivizuar dhe nëse ajo është e dislokuar në një post ushtarak.

Ndërtesa, cila mbron popullsin civile nga plaçkitje, quhet Strehime. Ato gjenden në kala dhe niveli maksimal i tyre është 20. Niveli i parë mbron 120 njerëz. Çdo nivel i ardhshëm ështe 120% më efektiv. Nëse kalaja është shkatërruar, Strehimet mbrojnë 1/3 nga numri bazë i popullsisë.

Mekanikat e Betejës

Lëvizja e ushtrisë

Ushtria gjithmonë udhëton me shpejtësinë e njësive më të ngadalta, për shembull makinerive rrethuese - 40 IM/orë. Gjatë një misioni, kërkon mbajtje 1,2 herë më të madhe se sa ajo në perandori.

Kohërat e udhëtimit të misioneve të ndryshëm:

  • Mision ushtarak deri në perandorinë e një lojtari aktiv - koha minimale 10 minuta. Nëse qëllimi mund të arrihet për më pak se 10 minuta, ushtria do të udhëtoj saktësisht 10 minuta. Koha në të dyja drejtimet është e njejtë. Nëse koha e udhëtimit është më pak se 60 minuta, sulmi është i dukshëm për mbrojtësin menjëherë mbas fillimit të tij. Nëse zgjat më shumë se një orë (pavarësisht nëse është 1 orë e 5 minuta ose 5 orë), atëhere do jetë i dukshëm 60 minuta para se të godasi.
  • Mision ushtarak për plaçkitje të një qyteti të pavarur - 5 minuta, dhe është në dispozicion opsioni për udhëtim të menjëhershëm me çmim 170 diamante, vetëm nëse objekti gjendet brenda zonës ekskluzive.
  • Mision ushtarak për t’a kthyer në vasal një qytet të pavarur - 2.5 minuta, dhe është në dispozicion opsioni për udhëtim të menjëhershëm me çmim 170 diamante, vetëm nëse objekti gjendet brenda zonës ekskluzive ose ka kufijë të përbashkët me një provincë.
  • Mision ushtarak për aneksim të një qyteti të pavarur - 2.5 minuta, dhe është në dispozicion opsioni për udhëtim të menjëhershëm me çmim 170 diamante, vetëm nëse objekti gjendet brenda zonës ekskluzive ose ka kufijë të përbashkët me një provincë.
  • Mision ushtarak për aneksim të një vasali - 2.5 minuta, dhe është në dispozicion opsioni për udhëtim të menjëhershëm me çmim 170 diamante, vetëm nëse objekti gjendet brenda zonës ekskluzive ose ka kufijë të përbashkët me një provincë.
  • Mision ushtarak për aneksim të një terreni të lirë - 2.5 minuta, dhe është në dispozicion opsioni për udhëtim të menjëhershëm me çmim 170 diamante, pavarësisht vendndodhjes të terrenit në hartën globale.
  • Mision për themelim të një pronësie të largët (koloni, post tregtar apo ushtarak) - 2.5 minuta, dhe është në dispozicion opsioni për udhëtim të menjëhershëm me çmim 3 diamante në orë. Çmimi për orën në vijim shtohet menjëherë mbas fillimit të tij - nëse misioni është 1 orë e 10 minuta, shkurtimi i tij do të kushtoi 6 diamante.
  • Mision ushtarak për plaçkitje të një Stani barbar - nuk ka kohë të fiksuar për udhëtim dhe opsioni për udhëtim të menjëhershëm nuk është në dispozicion.
  • Zhvendosje të ushtrisë midis krahinave - 2.5 minuta, udhëtimi i menjëhershëm është në dispozicion.
  • Zhvendosje të ushtrisë midis krahinave të largëta (koloni, post tregtar ose ushtarak) - 2.5 minuta, udhëtimi i menjëhershëm është në dispozicion.
  • Mision tranportimi midis të gjitha krahinat - 2.5 minuta, opsioni falas për udhëtim të menjëhershëm është në dispozicion.
  • Mision ushtarak deri në një perandori të braktisur - 10 minuta, opsioni për udhëtim të menjëhershëm nuk është në dispozicion.
  • Mision ushtarak deri në perandorinë e një lojtari aktiv - koha minimale 10 minuta. Nëse qëllimi mund të arrihet për më pak se 10 minuta, ushtria do të udhëtoj saktësisht 10 minuta. Koha në të dyja drejtimet është e njejtë. Nëse koha e udhëtimit është më pak se 60 minuta, sulmi është i dukshëm për mbrojtësin menjëherë mbas fillimit të tij. Nëse zgjat më shumë se një orë (pavarësisht nëse është 1 orë e 5 minuta ose 5 orë), atëhere do jetë i dukshëm 60 minuta para se të godasi. Opsioni për udhëtim të menjëhershëm nuk është në dispozicion.
  • Donacion ushtrie - koha minimale 2.5 minuta. Nëse qëllimi mund të arrihet për më pak se 2.5 minuta, ushtria do të udhëtojë fiks 2.5 minuta. Opsioni për udhëtim të menjëhershëm nuk është në dispozicion.
  • Mision ushtarak i aleancës - koha minimale 10 minuta. Nëse qëllimi arrihet për më pak se 10 minuta, ushtria udhëton fiks 10 minta. Sulmi është i dukshëm për mbrojtësin menjëherë mbas dërgimit të tij. Opsioni për udhëtim të menjëhershëm nuk është në dispozicion.

Nëse faqja nuk rifreskohet rregullisht, koha e mbetur që tregojnë kohëmatësit e misioneve mund mos të korespondojnë me kohën server, me të cilën ndodhin të gjitha ngjarjet në lojë. Prandaj, nëse ju konsideroni që koha e saktë është vendimtare për suksesin e pakushtëzuar të misioneve tuaja, ne ju rekomandojmë të rifreskoni faqen shpesh, sidomos kur keni më shumë se një ushtri në lëvizje (të zhvendosur, në sulm ose të dyja) dhe kur kanë mbetur më pak se 2 minuta deri në përplasje. Sidoqoftë, kini parasysh se nuk është e përjashtuar shmangje prej 1-2 sekondash nga koha e llogaritur, sidomos kur në këtë llogaritje është e përfshirë llogaritësi i betejave, kështu që kapja e suksesshme e ushtrisë armiqësore në interval të shkurtër nga 1 deri në 2 sekonda nuk mund të garantohet.

Hartografia mund të zvogëloi kohën e misionit, por asnjë mision nuk mund të zgjasi më pak se 2.5 minutë. Koha e udhëtimit në hartën globale llogaritet sipas formulës së mëposhtme: ((distancë/shpejtësi) / (1 + ((nivel Hartografi + nivel Hartografi e Aleancës) / 10))) x 60 = koha nga A deri në B në minuta për mbretëri me shpejtësi x1 (për shpejtësi х2 rezultati ndahet me 2, për shpejtësi х4 - /4, për shpejtësi х10 - /10), ku shpejtësi është shpejtësia e njësisë më të avashtë.

Mbrojtësi nuk mund të zhvendosi ushtrinë drejt e nga provinca nën sulm, nëse kanë mbetur më pak se 5 sekonda nga përplasja.

Sulmuesi nuk mund të tërheqi ushtrinë e tij, nëse kanë mbetur më pak se 5 sekonda nga përplasja.

Betejë në fushë

Dislokim e ushtrisë në fushën e betejës - është e ndarë në tri fusha kryesore: Krahu i Majtë, Qendra, Krahu i Djathtë, të shpërndara në thellësi në rreshtin e parë dhe në pjesën e pasme, duke qënë se një tjetër linjë është vendosur mes tyre.

  • Linja e parë - ka 3 zona: Krahë të Majtë, Qendër dhe Krahë të Djathtë, ku dislokohen njësitë varg.
  • Linja e dytë - Rezervat - përbëhet nga një zonë të vetme në të cilën, dislokohen përsëri njësitë varg, të përbashkët për të gjitha zonat e para. Shërben për të mbushur zonat e para në rast të humbjes së njësive në anë ose në qendër. Nëse dy zona shkatërrohen në të njëjtën kohë nga ushtria armike, rastësisht, njëra prej tyre do të plotësohet nga njësitë rezervë.
  • Linja e tretë - Shigjetarë - ka 3 zona: Krahu i Majtë, Qendra, dhe Krahu i Djathtë, ku dislokohen vetëm Shigjetarët. Qëllojnë zjarr në zonën qëndrore të armikut, sipas kundërshtarëve përkatës, dmth nqs Shigjetarët janë në qendër, do të qëllojnë zjarr në qendër të armikut, por në qoftë se ata janë në krah të majtë, do të qëllojnë zjarr në anën e djathtë të armikut. Nëse përball atyre nuk ka ushtri, ata do të ndryshojnë zonën e tyre në mënyrë rastësore. Nëse nuk kanë mbetur njësi varg përballë Shigjetarëve , ata do të luftojnë me 1/4 e sulmit të tyre normal. Shigjetarët kanë një numër të kufizuar të shigjetave (18 goditje). Pas kësaj ndalojnë së sulmuari dhe do të përfshihen përsëri vetëm nëse beteja shkon tek ta dhe të vijë në një betejë përleshje.
  • Linja e katërt - Makinat e Rrethimi - vetëm një zonë në të cilën dislokohen makinat e rrethimit. Lëshojnë zjarr drejt njësive armike në të njëjtën kohë dhe dëmtimi i tyre ndahet në mënyrë të barabartë mes çdo linje dhe zonave të saj përkatëse.

Procesi i betejës në fushë

Qëllimi kryesor është shkatërrimi i ushtrisë armike së paku në një zonë, në mënyrë që ushtria juaj të mund të luftojë me bonusin anësor prej 20% kundrejt pjesës tjetër të njësive armike. Nëse ushtria e një linje të Parë shkatërron ushtrinë kundërshtare, Rezervat e armikut ndryshojnë vend dhe ndërpresin njësitë në progres. Nëse ushtria është në gjendje për të mposhtë Rezervat, ajo vazhdon drejt linjës së tretë të shigjetarëve. Në qoftë se ajo i kalon ato, fillon të sulmojnë me një bonus 20% në dy zonat e tjera. Pasi ke shkatërruar të gjithë ushtrinë armike, trupat fitimtare vazhdojnë rrugën e tyre drejt linjës së Katërt të rrethimit, duke qënë se këtu nuk aplikohet parimi i humbjes së moralit, dmth - ushtria fitimtare nuk mund të largohet gjatë një lufte kundër vetëm makinave të rrethimit.

Rrethimi i Kalas

Dislokim i ushtrisë sulmuese

  • Linja e parë - përbëhet nga një fushë në të cilën do të dislokohen të gjitha njësitë varg dhe Deshët.
  • Linja e dytë - 1 zonë - vetëm Shigjetarë.
  • Linja e tretë - 1 zonë - Të gjitha makinat e rrethimit me përjashtim të Deshëve.

Procesi i sulmit

Njësitë janë të ndara në 3 grupe: ato që shkaktojnë dëmtim të mureve të Kalas, ato që sulmojnë njësitë që ruajn kalanë dhe, së fundi, njësitë të cilat nuk janë të përfshira në luftën përpara Murit të kalas.

Të gjitha makinat e rrethimit lëshojnë zjarr në mur dhe nuk i shkaktojnë dëme njësive të garnizonit.

Deshët rrinë së bashku dhe sulojnë bashkë me këmbësorinë.

Kalorësia nuk mund të sulmoi murin e kalas. Bashkohet me betejën, pas shkatërrimit të Murit të kalas.

Shpatarët dhe heshtarët janë njësitë e vetme, së bashku me makinat e rrethimit, që shkaktojnë dëmtime te muri i Kalas. Numri i njësive të lejuara në rethim është 3 herë sa garnizoni i Kalas (duke mos përfshirë Arkitekturën Ushtarake), gjithmonë seleksionohen shpatarët në fillim dhe pastaj heshtarët, gjithmonë duke filluar nga njësitë më të fuqishme. Pjesa tjetër e ushtrisë nga linja e parë pret në rezervë që të plotësoi vendet e ushtarëve sulmues të vdekur.

Dashët janë të kufizuar nga i njejti rregull, por kuota e tyre llogaritet veçmas, dmth nuk zenë pozicionet e Këmbësorisë, dhe numri i Dashëve të lejuar është i barabartë me numrin e ushtarëve të Këmbësorisë i ndarë me numrin e njerëzve të nevojshëm për rekrutimin e Dashëve.

Raundi i parë i sulmit është formuar nga pjesa e ushtrisë që do të shembi murin e Kalas (dashët, shpatarët dhe heshtarët). Para se të arrijnë murin, janë të sulmuar nga shigjetarët e mbrojtësit dhe vetëm ata që arrijnë të mbijetojnë shkaktojnë dëme në mur.

Në raundin e ardhshëm, vendet e njësive të shpartalluara janë të mbushura dhe të drejtuara drejt zjarrit të shigjetarëve, para se ai të mund të godasi në mur, që do të thotë se nëse shigjetarët arrijnë të vrasin të gjithë grupin, asnjë dëm nuk do të shkaktohet në muret e Kalas, panvarësisht nëse ka ose jo rezerva që janë duke pritur për t’u bashkuar me betejën.

Dashët vuajnë dëme të barabarta me dëmet e pësuara nga këmbësoria. Dëmi ndahet në mënyrë të barabartë mes tyre, llogaritur mbi numrin e ushtarëve të këmbësorisë dhe numrin e ushtarëve të këmbësorisë të nevojshëm për rekrutimin e dashëve.

Numri i makinerive rrethuese (pa dashët), të cilat godasin murin, varet nga niveli i kalasë. Dhe nëse dërgoni më shumë makineri rrethuese, ato do godasin aq sa lejon niveli i kalasë. Sa më i lartë është niveli i kalasë, aq më shumë makineri rrethuese mund t’a godasin murin. Numri maksimal i makinerive rrethuese, që sulmojnë 1 nivel Kala, është 4. Ato mund të jenë nga i njejti lloj ose lloje të ndryshme. Nëse dërgoni më shumë makineri nga numri i lejuar nga niveli i kalasë, në rrethimin e kalasë do marrin pjesë ato me fuqi më të madhe të sulmit. Nëse ato shkatërrohen në betejë, në vendin e tyre do shkojnë ato me fuqinë më të madhe të sulmit në vijim. Trebushetat janë më të fiqishmet - 8000, pastaj Katapultët - 4000, dhe më të dobtIt janë Balistët - 3000. Dmth renditje e tyre në pjesëmarrje në rrethimin e kalasë do të jetë: 1. Trebusheta, 2. Katapultë, 3. Balistë. Kufizimi në numër nuk referohet për dashët.

Shembull: Nëse dërgoni 200 ushtarë, 5 Trebusheta, 1 Katapultë dhe 1 Balistë të sulmoj një Kala nivel 1, 4 Trebushetat, që kanë fuqinë e sulmit më të madh, do të luftojnë të parat. Nëse një nga ato shkatërrohet, Trebusheta e pestë dë të marri vendin e saj dhe prapë do të jenë 4 Trebusheta. Nëse humbisni edhe një Trebushet tjetër, vendin e saj do t’a marrë Katapulta, sepse ajo ka fuqinë e sulmit më të madhë sesa Balista. Nëse një nga makineritë rrethuese - Trebushet ose Katapultë, dëmtohet, vendin e saj do t’a marrë Balista.

Nivel Kala Makineri rrethuese larghedhëse në sulm
1 4
2 8
3 15
4 30
5 60
6 125
7 250
8 500
9 1 000
Nivel Kala e aleancës Makineri rrethuese larghedhëse në sulm
1 80
2 160
3 300
4 600
5 1 200
6 2 500
7 5 000
8 10 000
9 20 000
10 40 000

Shigjetarët sulmues godasin linjën e Parë të mbrojtjes, por dëmet ndahen në 5. Fillojnë nga linja e parë dhe pas shkatërrimit të tij, kalojnë në linjën e dytë (rrethimi).

Kur muri është shkatërruar, të gjitha njësitë e linjës së parë bashkohen me betejën dhe sulmojnë garnizonin, të pakufizuar në numër. Kalorësia gjithashtu lufton, por me parametra të reduktuara, pasi ajo nuk përdor shpërblimet e zakonshme si në betejën në fushë.

Dislokim i ushtrisë në mbrojtje

Hendeku - zvogëlon pikët e jetës së ushtrisë sulmuese (Kalorësinë dhe Dashët e armikut) me 2% për nivel. Mbas përfundimit të nivelit të katërt të kalasë, mund të ndërtohen 10 nivele hendeku. Kur përfundon edhe një nivel tjetër i kalasë, nivelet e ndërtuara të hendekut zhduken dhe lojtari do të ketë mundësi të ndërtoj 10 nivele të tjera. Kur fillon të ndërtohet një nivel më i lartë i kalasë, lojtari merr 50% nga burimet e investuara për Hendekun dhe humbet pikët e jetës të fituara nga ndërtimi i tij.

Muret e Kalasë - Forca e tyre është e barabartë me numrin e pikëve të jetës të nivelit përkatës të Kalasë plus bonuset e terrenit dhe të kërkimeve. Për aq kohë sa mbetet e paprekur, garnizoni nuk do të dëmtohet.

Mur shtesë - zvogëlon pikët e jetës të kalasë me 5% për nivel. Mbas përfundimit të nivelit të katërt të kalasë, mund të ndërtohen 10 nivele Mur shtesë. Kur përfundon edhe një nivel tjetër i kalasë, nivelet e ndërtuara të Murit shtesë zhduken dhe lojtari do të ketë mundësi të ndërtoj 10 nivele të tjera. Kur fillon të ndërtohet një nivel më i lartë i kalasë, lojtari merr 50% nga burimet e investuara për Murin shtesë dhe humbet pikët e jetës të fituara nga ndërtimi i tij. Çmimi i Murit shtesë është i barabartë me 5% nga çmimi bazë i nivelit të tanishëm të kalasë. Kur Kalaja shkatërrohet, Muri shtesë mbetet i padëmtuar.

Kullat - marrin pjesë në sulmin e mbrojtësit, si balista statik. Fuqia e sulmit të një kulle është e barabartë me fuqinë e një balisti - 3000. Kullat nuk kanë pikë jete. Nëse Kalaja shkatërrohet, kullat shkatërrohen gjithashtu, por ato mund të riparohen bashkë me kalanë. Qëllimi i tyre kryesor është linja e parë e sulmuesit e cila përparëson drejt rrethimit të kalasë. Nëse kjo linjë shkatërrohet, atëherë kullat ndryshojnë drejtimin e sulmit drejt linjës së tretë të sulmuesit - atje ku janë dislokuar makinerit e tij të rrethimit. Nëse dhe ky grup shkatërrohet, atëherë kullat ndryshojnë drejtimin e sulmit drejt qëllimit të fundi - linja e dytë e ushtrisë sulmuese të atmikut, atje ku dislokohen shigjetarët.

Linja e parë - zona 1, ku janë të dislokuar të gjitha njësitë, përveç makinave të rrethimit, por vetëm shigjetarët në mbrojtje të Kalasë mund të shkaktojnë dëme para shkatërrimit të mureve. Pas shkatërrimit të mureve të gjitha njësitë përfshihen në betejë.

Linja e dytë - zona 1, ku të gjitha armët e rrethimit mblidhen. Katapultat dhe Trabushetat shkaktojnë dëme për ushtrinë sulmuese si në një fushë beteje. Nuk janë të pambrojtura në këtë lloj situate, sepse armët e rrethimit të sulmuesëve (vetëm anti-njësitë unike të armëve të tjera të rrethimit) janë të punësuara për të lëshuar zjarr në muret e Kalasë.

Proçesi i mbrojtjes

Shigjetarët kanë një sulm superior prej x4, të përqëndruar për të sulmuar trupat e armikut (me përjashtim të të gjitha njësive të Deshëve që luftojnë me sulm normal të shigjetarëve dhe shpatarëve - me një fuqi më të madh sulmi prej x2) në mënyrë për të parandaluar rënien e murit. Nëse grupi i ushtrisë sulmuese nuk ka shigjetarë dhe shpatarë, shigjetarët do të fillojnë të sulmojnë shigjetarë dhe kalorësi armike. Dëmet ndahen në mënyrë të barabartë në bazë të numrit të njësive armike për tu shkatërruar.

Kullat godasin vetëm armët e rrethimit të linjës së tretë(katapultët, trebushetat, balistat), nëse nuk ka të tilla ose janë të shkatëruar, fillojnë të godasin këmbësorinë dhe dashët, dhe dëmet ndahen proporcionalisht në varësi nga numri i njësive. Sulmi i kullave është i përqëndruar në njësit goditëse; ai nuk ndahet përmes linjave dhe zonave përkatëse, si në betejë fushore. Kjo i bën ato anti-njësi shumë efektive ndaj të gjitha armët e rrethimit. Mbasi muri të bjeri, kullat e mbrojtësit shkatërrohen, por mund të riparohen sësbashku me kalanë.

Kalorësia e mbrojtësit nuk gëzon asnjë bonus.

Formacione luftarak

Formacionet luftarake tregojnë mënyrën në të cilën ushtria dislokohet në fushën e betejës, përkatësisht shpërndarjen në përqindje të njësive ushtarake në zonat e betejës: Qendra, Ana e majtë, Ana e djathtë dhe Rezervë. Formacioni në mbrojtje vihet në tabin Dislokim të Kalasë poshtë njësive në provincë. Formacioni në sulm vihet veç e veç për për çdo sulm në tabin Sulm të Kalasë poshtë njësive. Lojtarët kanë në dispozicion 6 lloje formacione, me të cilat mund të kontrollojnë arritjet e ushtrisë dhe aftësitë e veta komanduese.

Formacion i Balancuar

  • Linja e parë - 15% e ushtrisë është zhvendosur në anët e frontit të parë, 60% ne qëndër dhe 10% në Rezervë.
  • Linjë e tretë - Shigjetarë - 20% në çdo anë dhe 60% në Qendër.

Qendër e fortë

  • Linja e parë - 10% e ushtrisë në linjën e parë në të dy anët, 70% në Qendër dhe 10% në Rezervë.
  • Linjë e tretë - Shigjetarë - 10% në çdo anë dhe 80% në Qendër.

Krahët e përforcuara

  • Linja e parë - 20% e ushtrisë të Linjës parë në çdo anë, 50% në Qëndër dhe 10% në Rezervë.
  • Linjë e tretë - Shigjetarë - 25% në çdo anë dhe 50% në Qendër.

Qendër e përforcuar me shigjetarë shoqërues

  • Linja e parë - 10% e ushtrisë në linjën e parë në të dy anët, 70% në Qendër dhe 10% në Rezervë.
  • Linjë e tretë - Shigjetarë - 40% në çdo anë dhe 20% në Qendër.

Qendër e përforcuar me shigjetarë të balancuar

  • Linja e parë - 10% e ushtrisë në linjën e parë në të dy anët, 70% në Qendër dhe 10% në Rezervë.
  • Linjë e tretë - Shigjetarë - 30% në çdo anë dhe 40% në Qendër.

Krahët anësore të përforcuara me shigjetarë shoqërues

  • Linja e parë - 20% e ushtrisë të Linjës parë në çdo anë, 50% në Qëndër dhe 10% në Rezervë.
  • Linjë e tretë - Shigjetarë - 40% në çdo anë dhe 20% në Qendër.

NB: Pa një nivel të Taktikave, të gjithë lojtarët luftojnë vetëm me Formacionin e Balancuar. Pas kësaj, çdo nivel hap mundësinë e të pasurit një Formacione Luftarak.

Kalaja

Klasat e Kalasë

  • Klasa e Lehtë - niveli i 1-rë, 2-të dhe i 3-të i Kalasë - mbron provincën nga Njësitë e Klasit të lehtë.
  • Klasa e Rëndë - niveli i 4-t, 2-të dhe i 3-të i Kalasë - mbron provincën nga Njësitë e Klasit të Rëndë.
  • Klasa Elitare - niveli i 7-të, 8-të dhe i 9-të i Kalasë - mbron provincën nga Njësitë e Klasit Elitë.

Riparimi i Kalasë

Kur një Kala merret, ajo konsiderohet e shkatërruar. Riparimi është i menjëhershëm dhe i barabartë me çmimin e nivelit të mëparshëm, i llogaritur në gur. Çmimi i riparimit të nivelit të parë është i barabartë me 25% të çmimit të ndërtimit të saj në gur. Shembull: Çmimi i nivelit 2 të Kalasë kushton 600 dru dhe 4000 gur. Kur niveli 2 shkatërrohet, lojtari do të paguaj për riparim 1150 gur, sepse niveli 1 kushton 1000 gur dhe 150 dru. Ndërsa kalaja është e shkatërruar, pronësia përdor bonusin e nivelit të mëparshëm për prodhim burimesh.

Karakteristikat e Kalasë

Nivel Çmimi (EA) Gur Dru Pikë jete Garnizon Numri maks. i makinerive rrethuese larghedhëse Kapaciteti i burimeve Kullat Hendek (1x1) Popullsi e mbrojtur Burime të mbrojtura Mur shtesë (1х1) Lumturia Rritje e prodhimit
1 1 150 1 000 150 34 320 55 4 10 000 - 10 1000 350 1 1 4
2 4 600 4 000 600 68 640 110 8 25 000 - 10 1200 1000 1 2 6
3 18 400 16 000 2 400 137 280 220 15 100 000 1 10 1500 3500 1 3 10
4 73 600 64 000 9 600 411 840 440 30 400 000 2 10 2500 12000 1 4 4
5 294 400 256 000 38 400 823 680 880 60 1 200 000 4 10 5000 35000 1 5 6
6 1 177 600 1 024 000 153 600 1 647 360 1 760 125 4 800 000 6 10 9000 135000 1 6 10
7 4 710 400 4 096 000 614 400 6 589 440 3 520 250 19 200 000 12 10 16000 550000 1 7 4
8 18 841 600 16 384 000 2 457 600 13 178 880 7 040 500 38 400 000 18 10 27000 1100000 1 8 6
9 75 366 400 65 536 000 9 830 400 26 357 760 14 080 1 000 76 800 000 24 10 45000 2000000 2 10 10
10 364 773 376 317 194 240 47 579 136 52 715 520 28 160 2 000 153 640 000 24 10 90 000 3 000 000 2 11 4

Pajisje mbrojtëse të kalasë

Kasaforta e Kalasë - grumbullon dhe fsheh automatikisht sasinë e burimeve të lejuara nga kapaciteti i nivelit, ndërsa krahina është nën sulm. Sasia bazë është 8 000, çdo nivel në vijim rrit kapacitetin me 10%. Numri maksimal i nivelit është 10. Sasia e fshehur përcaktohet nga proporcioni i përqindjeve të burimeve të pranishme, që është 1:1:1:1. Shembull: Kapaciteti i Kasafortës të Kalasë është 60 000. Në dispozionin në provincë nën sulm ka 20 000 dru, 60 000 hekur, 40 000 gur и 40 000 ar. Proporcioni i burimeve në dispozicion në provincë është x dru: 3x hekur: 2x gur: 2x ar, kështu x = 60 000/8, x = 7500. Në përputhje me këtë, kasaforta e kalasë do të ruaj 7500 dru, 22 500 hekur, 15 000 gur, 15 000 ar.

Kullat - marrin pjesë në sulmin e mbrojtësit, si balista statik. Fuqia e sulmit e një kulle është e barabartë me fuqinë e një balisti - 3000. Kullat nuk kanë pikë jete. Nëse kalaja dëmtohet, kullat shkatërrohen gjithashtu, por ato mund të riparohen sëbashku me kalan.

Hendeku - ul pikët e jetës së ushtrisë sulmuese me 2% në nivel.

Mur shtesë - zvogëlon pikët e jetës të kalasë me 5% për nivel.

Strehime - mbrojnë popullsinë civile nga grabitjet e armiqëve. Çdo nivel tjetër rrit numrin e popullsisë të mbrojtur me 112% në krahasim me atë të mëparshmen, duke filluar nga një bazë prej 180 banorësh. Nëse lojtari ndërton nivelin 2 e Strehimeve, popullsia e shpëtuar nga plaçkitje do të jetë 382.

Rimëkëmbje pas Betejës

Nëse mposhtet, humbësi rikthen 25% të humbjeve të tij.

Dungeon

After each field battle, fortress siege and pillage there is a chance for the General of the losing side to be captured by the opponent. The exact chance depends on multiple factors, including the scale of the encounter, both generals’ experience and the closeness of the losses. The higher the experience, the bigger the chance for a general to be captured.

• Once a General is captured, he is held captive for a set amount of time depending on their rarity. A captured general becomes inactive and cannot be used by the player - his slot in the family tree is locked and he is removed from any occupied Governor/General slots. If an emperor is captured, his governor bonuses are nullified but his slot remains filled. Captured enemy Generals can be seen in the "Dungeon" tab, inside the Palace.
• Freeing your captured General can be done by paying a bounty in Diamonds - this amount also depends on the person’s rarity. 30% of the paid sum is transferred to the capturer, and the general is immediately returned to his original ruler. A general who hasn’t been redeemed before the time limit, dies automatically. Aging rate is not affected during captivity.

Beteja dhe Mirëmbajtja

Garnizoni i Kalasë nuk kërkon mirëmbajtje.

Nëse ari nuk është i mjaftueshëm, dhe trupat tuaja janë në një marshim, ata vazhdojnë misionin, duke gjeneruar bilanc negativ ari në Thesarin tënd.

Ushtria nuk mund të fillojë misionin e saj nëse ari në Thesar nuk është pozitiv.

Pikë ushtarake - në kohëra paqësore fitohen në dy mënyra:

  • Shkatërrim i Kalasë armiqësore:
    Nivel Kala Pikët Ushtarake
    1 1
    2 2
    3 3
    4 4
    5 5
    6 16
    7 32
    8 64
    9 128

Shkatërrim i njësive armiqësore - ushtri e vrarë me vlerë 5000 ekuivalent ari sjell 1 pikë ushtarake. Kur sulmohet kala e shkatërruar dhe qytet i pavarur nuk fitohen pikë ushtarake.

Grada ushtarake - sasia e pikëve ushtarake të lojtarit përcakton gradën e tij ushtarake, e dukshme në klasifikimin oficial, si vijon:

  • Nga 0 deri në 149 - Rishtar
  • Nga 150 deri në 249 - Privat
  • Nga 250 deri në 499 - Tetar
  • Nga 500 deri në 749 - Rreshter i ri
  • Nga 750 deri në 1499 - Rreshter
  • Nga 1500 deri në 2999 - Rreshter i lartë
  • Nga 3000 deri në 7499 - Kandidat për Oficer
  • Nga 7500 deri në 14999 - Toger i ri
  • Nga 15000 deri në 22499 - Toger
  • Nga 22500 deri në 34999 - Toger i lartë
  • Nga 35000 deri në 49999 - Kapiten
  • Nga 50000 deri në 74999 - Major
  • Nga 75000 deri në 99999 - Nënkolonel
  • Nga 100000 deri në 149999 - Kolonel
  • Nga 150000 to 224999 - Gjeneral Brigade
  • Nga 225000 to 324999 - Gjeneral-major
  • Nga 325000 to 499999 - Gjeneral-toger
  • Nga 500000 to 749999 - Gjeneral
  • Nga 750000 deri në + ∞ - Marshall

Medalje - urdhëra ushtarake që i janë dhënë fituesëve në dy betejat më përgjakshme, një në mbrojtje dhe një në sulm, në mbretëti për ditën. Betejat më të përgjakshme janë ato me vlerën më të madhe të njësive ushtarake të humbura në ekuivalent ari. Medalje nuk jepen për betejat në sulm të cilat janë jashtë vargut x2 në Betejat e ditës.
NB: Betejat e aleancës nuk gjenerojnë medalje.

Spiunazh dhe zbulim fushor

Spiunazh

Kur shfaqet ekrani i Spiunazhit të gjitha provincat e lojtarit janë treguar. Ato me ngjyrë të kuqe janë provincat (që janë të rrethuara nga provinca të tjera), dhe për këtë arsye sulmojnë ushtrinë me -20 moral.

Shpejtësia e spiunëve është 3600 IM/h.

Shans për të kryer një spiunazh të suksesshëm varet nga niveli i Spiunazhit dhe numri i spiunëve të dërguar

Mirëmbajtja e çdo spiuni të dërguar është e barabartë me normalen x1.2

Në ekranin e Spiunazhit mund të infiltroni ose kontrolloni raportin tuaj të fundit të spiunazhit. Ai tregon gjendjen e provincës/kolonisë nga momenti, që ishte e spiunuar, prandaj raporti i fundit i spiunazhit nuk jep inforamcion aktual.

Kundër-spiunazh

Shërben për kërkim dhe shkatërrim të spiunëve armiqësor.

Kapja e nje spiuni në kufi kryhet automatikisht.

Çdo spiun i infiltruar mund të kapet, nëse nuk është thirrur mbrapa.

Duke klikuar mbi butonin e kundër-spiunazhit, mund të shohësh të gjithë spiunët e infiltruar.]

Përdorimi i çastit të kundër-spiunazhit rrit, artificialisht dhe për një herë të vetme, kërkimin e Kundër-Spiunazhit të mbrojtësit me tre nivele.

Faktorët që ndikojnë në Spiunazh dhe Kundër-Spiunazh të suksesshëm:

Shansi për infiltrim të suksesshëm përcaktohet nga diferenca e niveleve të spiunazhit dhe kundër-spiunazhit dhe numrit të spiunëve të dërguar dhe në mbrojtje.

Nëse numrat e dy spiunëve, të spiunit dhe të spiunuarit, janë të barabartë, si dhe kërkimet e spiunazhit janë të barabarta, mundësia e infiltrimit të spiunit është 90%. Nëse kundër-spiunazhi është një nivel më i lartë se spiunazhi i sulmuesit, atëherë shansi për spiunazh të suksesshëm është 80%, dhe anasjelltas - 95%, pra me një nivel kundër-spiunazhi të mbrojtësit shanset për infiltrim ulen me 10% , dhe me nivel sulmi të spiunit - rritet me 5%.

Me çdo spiunë të dërguar, rritet mundësia për sukses. Numri i spiunëve të spiunuesit krahasohet me numrin e spiunëve të trajnuar dhe të mobilizuar të të spiunuarit edhe se si duke u krahasuar nivelet e tyre të spiunazhit dhe kundër-spiunazhit. Spiunazhi menaxhohet direkt nga superioriteti numerik. Ndërsa, nëse Spiunazhi i sulmuesit është 5 nivele të larta se Kundër-spiunazhi, infiltrimi është gjithmonë i suksesshëm, panvarësisht nga numri i spiunëve.

Nëse spiuni arrin të infiltrohet, merr një raport spiunazhi që përbëhet nga numri dhe lloji i ushtarëve të armikut (në fushë dhe në garnizon), shuma e mbledhur e burimeve në provincë, sasia e arit në thesar (në rastin e kapitalit) dhe niveli i Kalasë.

Nëse duke klikuar mbi butonin e infiltrimit lojtari spiun kapet, ai humbet 20% të spiunëve të dërguar, nuk merr një raport spiunazhi dhe i spiunuari sheh kush ishte nismëtari për infiltrimin.

Nëse lojtari spiun arrin të depërtoj në perandorinë e lojtarit të spiunuar dhe i fundit aktivizon Kundër-spiunazhin e tij, duke klikuar në butonin përkatës, nivelet e spiunazhit dhe numri i spiunëve të dërguar dhe mobilizuar llogariten përsëri dhe, në qoftë se lojtari që spiunon ska arritur superioritetin e nevojshëm numerik dhe të spiunazhit, lojtari i spiunuar humb 20% të spiunëve tij të mobilizuar, ndërkohë që agresori përfiton një raport spiunazhi të suksesshëm. Në rast se spiuni ka epërsi numerike spiunazhi, spiunët e armikut largohen nga provinca pa asnjë spiun të humbur.

Simulator për spiunazh

Lejon të plotësoni në fushat nivelet tuaja dhe të armikut të Spiunazhit/Kundër-spiunazhit dhe numrin e spiunëve, që të llogarisni shanset për spiunazh/kunder-spiunazh dhe/ose numrin e spiunëve që mund të humbisni.

Duke qënë se nuk është i garantuar 100% shansi për sukses, VETËM nëse dallimi mes niveleve të Spiunazhit dhe Kundërspiunazhit të pjesëmarrësve është 5 herë, merr parasysh se rezultatet që do të marrësh nga simulatori i Spiunazhit mund të mos korespondojnë me rezultatin e misioneve të tua të spiunazhit/kundër-spiunazhit.

Zbulim fushor

Kërkim i cili i jep mundësi lojtarit të spiunoj në territoret rreth e rrotull kryeqytetit, që të gjej terrene me burim special, koloni armiqësore, poste ushtarake dhe tregtare dhe pikë tubimi. Misionet e zbulimit kryhen nga spiunë në menunë Spiunazh >> Zbulim fushor. Çdo nivel rrit perimetrin e kërkimit me 5 pikë, niveli maksimal është 20. Një spiun e përmbush misionin e zbulimit në rreze prej 3,14 pikë për një orë. Koha e nevojshme për N numër spiunë të përmbushin zbulimin fushor në rreze prej X pikë është e barabartë me: (X^2 / N).

Një lojtar ka nivel 2 të kërkimit Zbulimit fushor, kjo e lejon të përmbushi misione zbulimi me rreze prej 10 pikë (një pikë është njësi matëse për distancë në hartën globale). Lojtari dërgon 20 spiunë në zbulim fushor. Koha e nevojshme për të përmbushur misionin llogaritet nëpërmjet formulës: (X^2 / N): 10^2 / 20) = 100 / 20 = 5 orë. Dmth, koha e nevojshme për të përmbushur zbulimin fushor dhe për të pregatitur një raport do të jetë 5 orë. Nëse rezultati nga formula është me pak se 1, pranojmë që koha për zbulim fushor është 1 orë. Shembull 2: Një lojtar ka nivel 2 të kërkimit Zbulimit fushor, kjo e lejon të përmbushi misione zbulimi me rreze prej 10 pikë. Lojtari dërgon 200 spiunë në zbulim fushor. Koha e nevojshme për të përmbushur misionin llogaritet nëpërmjet formulës: (X^2 / N): 10^2 / 20) = 100 / 20 = 0,5 orë. Dmth, koha e nevojshme për të përmbushur zbulimin fushor dhe për të pregatitur një raport do të jetë 1 orë.

NB: Koha dhe shpejtësia e zbulimit fushor nuk ndikohet nga shpejtësia e mbretëtisë.

Spiunazh, Kundër-Spiunazh dhe Sulm

Nëse nivelet e Spiunazhit të sulmuesit dhe Kundër-spiunazhit të mbrojtësit janë të barabartë, mbrojtësi shikon përbërjen e ushtrisë sulmuese 3 minuta para përplasjes. Për çdo diferencë në nivele shtohen ose hiqen 1 minuta.

Spiunazhi dhe Aleanca

Nëse një lojtar është pjesë e një Aleance, merr një bonus shtesë që i lejon të shohë raportet e spiunimit nga aleatët e tij. Është gjithmonë e mundur të shihen raportet e fundit të spiunazhit të bëra nga aleatët. Këto raporte nuk janë në kohë reale, por i referohen informatave të marra në kohën e spiunazhit.

Nder

Është një statistikë që tregon sjelljen ushtarake të çdo lojtari, nëse udhëheq beteja të ndershme, nëse betejat zhvillohen në mënyrë të civilizuar etj.

Veprime që gjenerojnë Nder negativ:

  • Sulmi ndaj një armiku jashtë rrezes së rezultatit neto x2 të lejuar - shkakton humbje ditore të Nderit me 2 pikë për çdo ndryshim koeficinti me 0.1.
  • Për të tërhequr ushtrinë pas minutës së 15 nga fillimi i misionit - 1 pikë Nderi.
  • Për plaçkitjen e ushtrisë armike - 4 pikë Nderi.
  • Për shpallje të luftës pa ndryshuar më parë marrëdhëniet midis Aleancës nga Armiqësore në Neutrale - 4 pikë Nderi zbriten për çdo anëtar të Agresorit. (Vetëm për anëtarët e Aleancës)

NB! Humbja e nderit për shkak të plaçkitjes realizohet pas betejës dhe për këtë arsye është i pranishëm në raportin e betejës. Përveç plaçkitjes, nderi mund të humbitet kur sulmon lojtarë jasht rrezes, megjithatë, merret vetëm pasi sulmi është dërguar dhe për këtë arsye nuk është i pranishëm në raportin e betejës dhe Nderi gjithmonë humb edhe nëse sulmi është tërhequr.

Veprimet që gjenerojnë Nder pozitiv:

  • Të gjithë lojtarët marrin +2 pikë ditore Nder dhe Oficerët e Diplomacisë +1 pikë shtesë Nderi çdo ditë në status të besnikërisë të dyte dhe të tretë.
  • Fitore në betejë fushore - 1 pikë, megjithatë, vetëm në rast se ushtria fituese ka humbur të paktën 10% të njësive të saj.
  • Fitorja e një Rrethimi Kalajr, pavarësisht nga cila anë (mbrojtëse ose sulmuese) - 2 pikë, vetëm në rast se ushtria fituese ka humbur të paktën 10% të njësive të saj.
  • Nderi, të cilin fitiesi fiton nga vrasja e ushtrisë armiqësore varet nga vlera në ar e njësive të vrara dhe llogaritet me këtë formulë: (Ekuivalent ari i ushtarëve të vrarë / (pikët neto të futuesit x1000)) x100 x 10 = Nderi. Nëse rezultati është numër thyesë, rumbullakoset poshtë.

    NB: Sulmi duhet të kryhet brenda kufijve të lejuar me rreze x2 dhe duhet të plotësoj kërkesat për Nderin - humbja e të paktën 10% të Arit ekuivalent të ushtrisë tënde.

    Shembull: Një lojtar ka 100 000 pikë neto. Lojtari sulmon një lojtar tjetër dhe vret 1000 shpatarë të rëndë. Mbas betejës duhet të llogarisim çmimin e tyre në ekuivalent ari. Ekuivalenti në ar i një shpatari të rëndë është 544. Në këtë rast 1000 shpatarë bëjnë 1000 * 544 = 544 000 ekuivalent ari. Pastaj do të përdorim ekuivalentin e arit në formulën për Nder:
    (544 000 / (100 000 x 1000)) x 100 x 10 = 0,00544 x 100 x 10 = 5,44
    Vlera e nderit është 5.

    Sulmimi jashtë rrezes së lejuar të pikëve neto x2 shkakton humbje në Nder, Moral dhe Sulm për çdo diferencë prej 0,1 koeficient, si vijon:

    2 pikë Nder
    1,67 pikë Moral
    3% nga perimetri ’sulm’ i njësive të sulmuesit, e cila është e vlefshme vetëm në rastet, në të cilat sulmuesi është akaunti më i madh.

    * E rëndësishme: Një betejë e suksesshme në sulm, jashtë rrezes së lejuar x2, nuk sjell pikë ushtarake, nder ose medalje për sulmusin me sasi më të madhe pikësh neto. Nëse sulmuesi ka më pak pikë neto nga mbrojtësi dhe fiton betejën jashtë rrezes x2, ai/ajo do të fitoj pikë ushtarake, nder ose medalje. Gjatë një lufte ky rregull mbetet i vlefshëm, por pikët ushtarake, të fituara nga lojtari sulmues me sasi më të madhe pikësh neto, llogariten për aleancën.

  • Numri maksimal i pikëve Nder të cilat një lojtar mund të arrij është 500, minimumi është minus 500. Çdo pikë që kalon këtë limit nuk përfishet.
  • Agresorët - lojtarët që kanë sulmuar përdoruesin ose lojtarë të tjerë, me të cilët ai/ajo ka martesë dinastike. Sulmi i parë drejt një agresori nuk merr dënim mbi Nderin. Kini parasysh, që dënimi me 4 pikë Nder për sulm Plaçkitje është gjithmonë në fuqi.

Nderi, Morali dhe Lumturia

Nderi pozitiv:
I jep lojtarit një bonus mbi Moralin bazë. Për çdo 25 pikë Nderi fitohen 1 pikë Morali. Bonusi maksimal Moral, që lojtari mund të fitoj nga Nder pozitiv, është 20.
Për çdo 100 pikë Nder lojtari merr 1 pikë Lumturi. Lumturia maksimale nga Nderi +5.

Nderi Negativ:
Kur Nderi bie nën - 100 pikë, lumturia ditore zvogëlohet me 5 pikë.
Për çdo -10 Nder, lojtari humb 1 pikë Moral. Ndëshkimi maksmal për moral me nder negativ është -50.

Kapitullim

I lejon një perandorie të caktuar të mbroj veten nga sulmet e të tjerëve për një periudhë prej 17 orësh. Gjatë kësaj periudhe, as Perandoria e kapitulluar, as ajo sulmuese, nuk mund t’i dërgojnë sulme njëri-tjetrit. Kapitullimi është i mundur vetëm nëse nuk ke sulmuar lojtarin nga i cili dëshiron të kapitullohesh në 5 orët e fundit dhe nëse ai të ka sulmuar në 5 orët e fundit. Lista me të gjithë lojtarët para të cilëve mund të kapitullosh gjendet në tabin Kapitullim të menuja Qendra e komandës e Kalasë. Mund të kapitulloni deri në 10 herë për periudhë prej 17 orësh, duke zbatuar kushtet e përmëndur. Nëse kapitulloni para një lojtari, i cili ka dërguar sulm drejt jush dhe sulmi po i afrohet perandorisë tuaj, ai do të godasi. Kapitullimi i parë është falas, i dyti është 10 diamante dhe çdo kapitullim pasardhës është 10 diamante më i shtrenjtë. Çdo kapitullim ul pikët tuaj ushtarake me 10%. Në një luftë, kapitullimet e anëtarëve të aleancave armiqësore humbasin vlefshmërin e tyre.