Обучение на Армия

Незаети цивилни селяни се обучават в казарми при наличност на достатъчно ресурс, необходим за съответната единица.

Казармите имат първоначален капацитет 50 войника и всяко ниво го увеличава с 50.

Активирането на премиум увеличава капацитетите на казармите с 20%.

Наетите войници от един вид завършват тренировката си по едно и също време.

Aко нямате повече свободни места в казармите, но имате свободни випуски, позволени от нивото на Военна доктрина, имате възможност да наемете випуските на опашка. Випуските на опашкa се обучават един след друг. Ако разполагате с достатъчно ресурси и население, може да наемете всички оставащи свободни випуски наведнъж, но не забравяйте, че ще се наредят на опашка.

Подобрение на единиците – превръщане на по-нисък клас единици в по-висок клас единици от същия вид, ако имате необходимите нива на проучвания. Може да подобрите леки и/или тежки единици в елитни единици от същия вид в четвъртото подменю на всяка казарма. Не се нуждаете от население за тази цел. Стойността на подобрението е разликата между общата цена на по-високия клас единици и общата цена на по-ниския клас единици. Времето за обучение ще е това на по-високия клас единици. Обсадните машини не могат да бъдат подобрени.

След като времето за обучение изтече, войниците остават немобилизрани в продължение на 18 часа. По време на този период играчът може да ги мобилизира, когато пожелае. След изтичането на 18 часа, се мобилизират автоматично.

Немобилизираните войници не участват в битката и не могат да бъдат унищожени. Както и не са видими за противниковите шпиони.

Глобален Морал

Бойният дух на армията, който зависи от цялостното поведение на играча на бойното поле.

Базовата му стойност в нападение и в защита в анексираните провинции и колониите е 100. В столицата базовият морал в защита е 110. Ако играчът атакува друг играч извън обхвата от х2 нетни точки, моралът му пада, защото не се бие с равни. За всяка 0,1 разлика в този коефициент (под или над х2) моралът пада прогресивно с 1,67 точки.

След края на битката армията възстановява базовия си морал.

Базовият морал може да бъде увеличен с проучване на Военна подготовка, където всяко ниво дава по 1 точка морал. Ако играчът е в съюз на позиция Офицер-Командир, получава базов бонус от +10 морал, но цялостта на този бонус зависи от статуса му на лоялност в съюза.

Двете противникови армии започват битката с глобален базов морал 100 срещу 100.

Моралът пада във всеки рунд поради умора (с 4 +/-3 пункта), щети (с 1-3). Когато армията нанася повече щети от тази на опонента, моралът на първия се вдига, а на втория – пада, следвайки формулата:

  • 20-50% разлика в златния еквивалент на загубената армия = 1 точка морал промяна
  • 51-150% разлика = 2 точки морал промяна
  • При разлика над 150% = 3 точки морал промяна

Разликите в падането на морала могат да бъдат в диапазона 1-7 точки на всеки рунд, което предотвратява случайната загубата на битка.

След като премине границата от 50 морал, има шанс, прогресивно нарастващ с 2% за всеки пункт Морал под 50, армията Ви да избяга от бойното поле.

Крепостният гарнизон няма морал, защото просто не може да избяга.

Ако армията избяга от бойното поле, губи автоматично 20% от оставащите си войници. Остатъкът се връща в провинцията, откъдето е била пусната атаката.

Ако армията избяга при фазата на Крепостната обсада, автоматично губи 10% от оставащите си войници.

Ако армията атакува заградена провинция (заградена от всички провинции, с които граничи), губи 20 точки Морал. Провинциите не могат да се заградят двойно.

Структура на битката


Битката започва. Нападението над противников играч изисква минимум 100 войника численост на атакуващата армия.

Отстъпление

Опцията е достъпна при всички видове атаки, но единствено във военните постове.

Теренът на битката

Различните терени дават различни бонуси на армията по време на битката. Разгледайте секцията Глобална карта » Видове терени.

Забележка: Отделно от бонусите от терена в защита и нападение (ако има такива), може да подсилите възможностите на армията си в атака и/или в защита, като активирате Премиум (с бонус 10% към атаката и 10% към жизнените точки).

Крепостна обсада

Провежда се след успешна за нападателя полева битка. Ако няма разположена пред крепостните стени защитна полева армия, се преминава директно към Крепостната обсада, при която атакуващите войниците трябва да преодолеят противниковата Крепостна стена.

Успешната обсада разграбва толкова ресурси, колкото товароносимост имат изпратените в мисията военни единици и товарни колички, като се натоварва по еднакъв процент от всеки вид ресурс в нападнатата провинция (взимайки като пример столицата), което означава, че ако богатството на защитника се състои в: 100 дърво, 100 желязо, 100 камък и 100 злато, а нападателят има товароносимост 200, то той ще отнесе по 50 от всеки един от ресурсите.

Ако атакуваната провинция е столицата и в нея има отрицателно злато, нападателят не го отнася със себе си, тоест армията му не се връща в империята с разграбено злато с отрицателна стойност.

Разграбване не може да има, ако крепостната стена не бъде разрушена.

Всяка успешна Крепостна обсада носи 2 Доблест в случай, разбира се, че са изпълнени изискванията за получаване на Доблест.

Полева битка

Тази атака изпраща войниците да се бият само срещу полевата армия на противника, без да включва крепостна обсада или опожаряване на цивилното население.

Полевата битка не разграбва ресурси и не избива население. Единствената печалба за нападателя са военни точки, заради посичане на вражески единици, и доблест при положение, че е изгубил поне 10% от собствената армия.

Всяка успешна Полева битка носи 1 Доблест в случай, разбира се, че са изпълнени изискванията за получаване на Доблест.

Защитните полеви армии се ползват с 20% бонус към жизнените точки, ако са разположени в столицата.

Опожаряване

Нанася щети върху цивилното население.

Работещото население на опожаряваната провинция не се разпуска цялостно от мините в момента на сблъсъка. Опожареното население се разделя на 3 равни процента и всеки един от тях бива изваден от: Дърводелницата, Каменната кариера и Мината за желязо, докато незасегнатото от пожара население продължава на произвежда ресурс.

Носи злато по следната формула: 1 убит цивилен = 5 злато.

Наказва се с отнемане на Доблест, защото се смята за престъпление срещу човечеството. Всяко Опожаряване отнема 4 точки от Доблестта на агресора.

Унищожaва до 20% от населението на провинцията. След това същата провинция не може да бъде опожарявана в следващите 42 часа.

Всеки играч има право на до 4 опожарявания за 24 часа. Отзованите опожарявания също се броят.

За да бъде успешно, сумарната сила на опожаряване на атакуващата армия трябва да наброява 10% от населението на заплашената с палеж провинция. Запознайте се с индивидуалните коефициенти на опожаряване на отделните единици в меню Военни единици.

За максимално по сила Опожаряване армията трябва да бъде поне 20% от населението на атакуваната провинция.

Ако нападнатата провинция разполага със защитна армия, първо трябва да бъде победена и чак след това осъществено Опожаряването.

Защитната полева армия може да отстъпи, ако й е заповядано и ако се намира във военен пост, а не в друго владение.

Крепостта опазва част от цивилното население от вражеска атака опожаряване. Ако крепостта е разрушена, тя пази 1/3 от базовия брой население.

Механика на Битката

Движение на армията

Армията винаги се движи със скоростта на най-бавната единица, например обсадни машини, чиято скорост е 40 им/ч. Когато е на мисия, изисква 1,2 пъти по-голяма издръжка от тази в империята.

Времена за пътуване на различните мисии:

  • Военна мисия до империя на активен играч – минимално време 10 минути. Ако целта би се достигнала за по-малко от 10 минути, армията ще пътува точно 10 минути. Времето в двете посоки е еднакво. Ако времето за пътуване трае по-малко от 60 минути, атаката е видима за защитника веднага след пускането й. Ако трае повече от час (независимо дали е 1 час и 5 минути или 5 часа), тогава ще е видима 60 минути преди удара.
  • Военна мисия за разграбване на независим град – минимално време 5 минути, като е достъпна опция за мигновено пътуване на цена 170 диаманта, само ако обектът се намира в рамките на ексклузивната зона.
  • Военна мисия за васализиране на независим град – минимално време 2.5 минути, като е достъпна опция за мигновено пътуване на цена 170 диаманта, ако обектът се намира в рамките на ексклузивната зона или има обща граница с провинция.
  • Военна мисия за анексиране на независим град - минимално време 2.5 минути, като е достъпна опция за мигновено пътуване на цена 170 диамантa, ако обектът се намира в рамките на ексклузивната зона или има обща граница с провинция.
  • Военна мисия за анексиране на васал - минимално време 2.5 минути, като е достъпна опция за мигновено пътуване на цена 170 диаманта, ако обектът се намира в рамките на ексклузивната зона или има обща граница с провинция.
  • Военна мисия за анексиране на свободен терен – минимално време 2.5 минути, като е достъпна опция за мигновено пътуване на цена 170 диаманта, независимо в коя част на глобалната карта се намира теренът.
  • Мисия за основаване на отдалечено владение (колония, търговски или военен пост) – минимално време 2.5 минути, като е достъпна опция за мигновено пътуване на цена 510 диаманта на час. Цената за следващ час се добавя веднага след началото му – ако мисията е 1 час и десет минути, съкращаването й ще струва 1020 диаманта.
  • Военна мисия за разграбване на Варварски стан – няма фиксирано време за пътуване и опцията за мигновено пътуване не е достъпна.
  • Местене на армия между провинции – 2.5 минути, достъпна е опция за безплатно мигновено пътуване.
  • Местене на армия между отдалечени владения (колония, търговски или военен пост) - минимално време 2.5 минути, като не е достъпна опция за мигновено пътуване.
  • Транспортна мисия между всички владения – минимално време 2.5 минути, като е достъпна опция за безплатно мигновено пътуване.
  • Военна мисия до изоставена империя – минимално време 10 минути, като не е достъпна опция за мигновено пътуване.
  • Военна мисия до империя на активен играч - минимално време 10 минути. Ако целта би се достигнала за по-малко от 10 минути, армията ще пътува точно 10 минути. Времето в двете посоки е еднакво. Ако времето за пътуване трае по-малко от 60 минути, атаката е видима за защитника веднага след пускането й. Ако трае повече от час (независимо дали е 1 час и 5 минути или 5 часа), тогава ще е видима 60 минути преди удара. Не е достъпна опция за мигновено пътуване.
  • Даряване на съюзна армия - минимално време 2.5 минути. Ако целта би се достигнала за по-малко от 2.5 минути, армията ще пътува точно 2.5 минути. Мигновена опция за пътуване не е достъпна.
  • Съюзна военна мисия – минимално време 10 минути. Ако целта би се достигнала за по-малко от 10 минути, армията ще пътува точно 10 минути. Атаката е видима за защитника веднага след нейното изпращане. Мигновена опция за пътуване не е достъпна.

Ако страницата не се опреснява начесто, оставащото време, което показват броячите на мисиите може да не отговаря на сървърното време, според което се случват всички действия в играта. Ето защо, ако считате, че точното време е определящо за безусловния успех на вашите мисии, ви препоръчваме да опреснявате страницата често, особено когато има повече от една пътуваща армия (местеща се, в нападение или и двете) и когато до сблъсъка остават по-малко от 2 минути. И все пак не забравяйте, че не е изключено отклонение от порядъка на 1-2 секунди от изчисленото време, особено когато в това изчисление участва бойният калкулатор, така че успешното засичане на противникова армия в кратък интервал от 1 до 2 секунди не може да се гарантира.

Картографията може да намали времето на мисията, но тя никога не може да бъде по-кратка от 2.5 минути. Времето за пътуване по глобалната карта се пресмята по следната формула: ((distance/speed) / (1 + ((Cartography level + Alliance Cartography level) / 10))) x 60 = времето от точка А до точка Б в минути за бавен свят х1 (за свят х2 полученото се дели 2, за х4 - /4, за х10 - /10), където speed е скоростта на най-бавната изпратена единица

Защитникът не може да мести армия от и към провинцията под атака, когато остават по-малко от 5 секунди до удара.

Нападателят не може да отзове армиите си, ако по-малко от 5 секунди остават до сблъсъка.

Полева Битка

Постановка на армията на бойното поле – разделя се на три основни зони: Ляв фланг, Център, Десен фланг, разпределени в дълбочина в предна и задна линия, между които има по още една линия.

  • Първа линия – има 3 зони: ляв фланг, център, десен фланг, където се разполагат всички меле единици.
  • Втора линия – Резерв – само 1 зона, където отново се разполагат само меле единици – общи за всички предни зони. Предназначението на резерва е да запълва зоните на предната линия в случай на убити единици от фланговете или центъра. Ако едновременно бъдат пробити две зони, то, на случаен принцип, се запълва едната.
  • Трета линия – Стрелци – има 3 зони: ляв фланг, център, десен фланг, където се разполагат само стрелци, обстрелващи само зоната, от първа линия, огледална на собствената им зона, т.е. – ако са в центъра, стрелят по вражеския център, ако са в Левия фланг, обстрелват само вражеския Десен такъв. Ако срещу тях вече няма друга армия се прехвърлят в съседна зона на случаен принцип. Ако останат без меле единици пред себе си, се бият с 1/4 от атаката си. Стрелците имат ограничено количество стрели (18 изстрела), след което спират да атакуват и се намесват, само ако битката стигне до тях и влязат в меле сражение.
  • Четвърта линия – Обсадни машини – само 1 зона, където се разполагат обсадните машини. Обстрелват всички вражески единици едновременно, като щетите се делят по равно между всяка линия и съответните й зони.

Протичане на полевата битка

Целта е да се унищожи армията на противника в една от зоните, за да може вашата да се бие с фланкиращ 20% бонус срещу останалите вражески армии. Ако армията от предната линия в една от зоните унищожи срещуположната армия, резервите на противника се местят и пресрещат настъпващите единици. Ако армията успее да победи и резервите, продължава към стрелците от трета линия. Щом преодолее и тях, започва да атакува с 20% бонус в другите две зони. След унищожаване на цялата противникова армия, победоносната армия се насочва към обсадните машини от 4-та линия, като тук вече не се прилага правилото за морала, т.е. - победилата армия не може да избяга, докато се сражава само срещу обсадните машини.

Крепостна обсада

Постановка на атакуващата армия

  • Първа линия – съставена от 1 зона, където се разполагат всички меле единици плюс тараните.
  • Втора линия – 1 зона в състав всички стрелци.
  • Трета линия – 1 зона – Всички обсадни машини без тараните.

Протичане на атаката

Единиците се разделят на такива, които нанасят щети по Крепостната стена, такива, които стрелят по единиците в крепостта, и такива, които въобще не участват в сражението преди разрушаването на Крепостната стена.

Всички обсадни машини удрят по стената и не нанасят щети по единиците вътре.

Тараните се придвижват заедно с предната линия пехота и атакуват заедно с нея.

Конницата не атакува крепостната стена, включва се след падането й.

Мечоносците и копиеносците са единствените единици освен обсадните машини, нанасящи щети по стената. Броят войници, който може да атакува крепостта едновременно е равен на 3 пъти(5 пъти срещу съюзни владения) гарнизона на крепостта (базовия, не се взима предвид военната архитектура), като винаги първо се избират мечоносците и после копиеносците, съответно винаги от най-тежката към най-леката единица. Останалите войници от първа линия чакат в резерв да запълват местата на загиналите от атакуващата група.

Тараните са ограничени от същото правило, но се смятат отделно, т.е. не заемат местата на пехотата, имат своя паралелна квота, като броят тарани, обстрелващ крепостната стена е равен на броя пехота разделена на броя хора, които таранът изисква при строителството си.

Преди всеки рунд се сформира групата, която ще атакува стената (тарани, мечоносци и копиеносци), след което се изнася напред. Преди да достигнат до стената, биват обстрелвани от стрелците на защитника и тези, които оцелеят, нанасят удар по стената.

В следващия рунд местата на загиналите от предишния се запълват и отново са подложени на обстрела на стрелците преди да ударят стената, което означава, че ако стрелците успеят да убият цялата група, няма да бъдат нанесени никакви щети по крепостта, независимо, че има много резерви, чакащи да се включат.

Тараните понасят щети наравно с пехотата. Тези щети се поделят поравно, като тежестта на един таран се определя отново от броя хора, необходим за построяването му.

Броят обсадни машини (без тараните), които стрелят по стената, зависи от нивото на крепостта. Дори да изпратите повече обсадни машини, ще стрелят толкова, колкото позволява нивото на крепостта. Всяко следващо ниво позволява по-голям брой стрелящи обсадни машини. Максималният брой обсадни машини, атакуващи 1 ниво крепост, е 4. Те могат да бъдат от един тип или от различни типове. Ако изпратите по-голям брой обсадни машини от позволения за съответното ниво крепост, в крепостната обсада ще участват тези с най-голяма сила на атака. Ако те бъдат убити в битката, на тяхно място ще застанат следващите с най-силна сила на атака. Требушетите имат най-голяма сила на атаката - 8000, следват катапултите - 4000, а най-слаби са балистите - 3000. Тоест последователността на участие в крепостна обсада ще бъде: 1.требушети, 2.катапулти 3.балисти. Ограничението в броя не се отнася за тараните.

Пример: Ако изпратите атака от 200 войници, 5 требушета, 1 катапулт и 1 балиста по крепост 1 ниво, първи ще се сражават четирите машини с най-голяма сила на атака – 4 требушета. Ако един от тях бъде повален, то на негово място веднага ще влезе петият требушет и отново ще бъдат 4 требушети. Ако изгубите още един требушет, на негово място ще се сражава катапултът, защото той има по-силна атаката от балистата. Ако след това една от обсадните машини – требушет или катапултът, загине, нейното място ще се заеме от балистата.

Ниво крепост Далекобойни обсадни машини в атака
1 4
2 8
3 15
4 30
5 60
6 125
7 250
8 500
9 1 000
Ниво съюзна крепост Далекобойни обсадни машини в атака
1 80
2 160
3 300
4 600
5 1 200
6 2 500
7 5 000
8 10 000
9 20 000
10 40 000

Стрелците на нападателя обстрелват първата линия на защитника, като силата им на атака е пет пъти по-слаба. Започват от първа линия (единици) и след като я избият, минават на втора линия (обсадни машини).

Когато стената падне, всички единици от първа линия се включват в битката и нападат гарнизона, без ограничения за численост. Конницата също се бие, но с намалени параметри, тъй като не ползва бонусите си, например бонус към удара в първия рунд от полевата битка.

Постановка на защитата

Ров - намалява жизнените точки на атакуващата група по стената (пехота и обсадни машини) с 2% на ниво. След завършване на четвърто ниво крепост, могат да се построят 10 нива ров. При завършване на строежа на следващо ниво крепост, построените нива ров изчезват и играчът ще има възможност да построи нови десет нива. При поръчване на следващо ниво крепост, 50% от инвестираните в ров ресурси се възстановяват, а играчът губи нетните точки, спечелени от инвестирания в строежа ресурс.

Крепостна стена - Здравината й е равна на точките, които има съответното ниво крепост, плюс бонусите за терен и проучвания. Докато тя е здрава, гарнизонът е защитен почти изцяло от щети.

Допълнителна стена – увеличава жизнените точки на крепостта с 5% на ниво. Строежът й става достъпен след завършване на четвърто ниво крепост, като играчът отново може да построи десет нива от това съоръжение. Както и при рова, при завършване на следващото ниво крепост, построените нива допълнителна стена изчезват и играчът ще има възможност да строи нови десет нива. При поръчване на следващо ниво крепост, 50% от инвестираните в допълнителна стена ресурси се възстановяват, а играчът губи нетните точки, спечелени от инвестирания в строежа ресурс. Цената на допълнителната стена е равна на 5% от базовата цена на текущото ниво крепост. При разрушаване на крепостта допълнителната стена остава цяла.

Кули – участват в атаката на защитата, като статични балисти. Силата на атака на една кула е равна на силата на една балиста – 3000. Нямат жизнени точки. При запазване на крепостта всички кули оцеляват. Ако крепостта бъде разрушена, защитникът губи всички кули, но те могат да бъдат поправени заедно с крепостта. Тяхната основа цел е фронтовата линия на нападателя, която напредва към крепостната стена. Ако тази линия бъде унищожена, то кулите пренасочват огъня си към третата линия на нападателя - там където са позиционирани обсадните му машини. Ако и тази група бъде унищожена, то кулите започват да стрелят по финалната си цел - втора линия на нападащата армия, където са разположени стрелците.

Първа линия – 1 зона, където се разполагат всички единици без обсадните, като само стрелците нанасят поражения върху нападателите до падането на стената. След падане на стената, всички единици се включват в сражението.

Втора линия – 1 зона, събираща всички обсадни машини. Катапултите и требушетите нанасят поражения върху атакуващата армия, точно както в полева битка. Самите те не биват засегнати, тъй като обсадните машини, единствената анти-единица на друга обсадна машина на нападателя, са заети с обстрел по Крепостната стена.

Протичане на защитата

Стрелците в гарнизон се сражават с атака х4, насочена изцяло срещу атакуващите групи противникова армия (всички единици освен тараните, по които стрелят с нормалната си атака, и мечоносците, по които стрелят с атака х2) в стремеж да предотвратят събарянето на стената. Ако атакуващата армия няма мечоносци и копиеносци в състава си, стрелците започват да обстрелват стрелците и конниците на противника, като щетите се делят пропорционално според броя на единиците на прицел.

Балистите в гарнизон стрелят по обсадните машини на нападателя от трета линия (катапулти, требушети и балисти), ако няма такива или бъдат унищожени, пропорционално разпределят щетите си между всички вражески линии.

Конниците на защитника не ползват никакви бонуси.

Бойни Формации

Бойните формации показват разположението на армията на бойното поле, т.е. процентното разпределение по бойните зони: център, ляв Фланг, десен Фланг и Резерв. Формацията в защита се задава в подменю Разположение на Крепостта под единиците в провинцията. Формацията в нападение се задава поотделно за всяка атака в подменю Атакуване на Крепостта под единиците. Играчите разполагат с 6 типа формации, с които могат да контролират военните постижения на армията и пълководските си способности.

Балансирана Формация

  • Първа линия - по 15% от армия в Предната линия са във всеки Фланг, 60% в Центъра и 10% в Резерв.
  • Трета линия - Стрелци - 20% във всеки Фланг и 60% в Центъра.

Укрепен Център

  • Първа линия - по 10% от армия в Предната линия са във всеки Фланг, 70% в Центъра и 10% в Резерв.
  • Трета линия - Стрелци - 10% във всеки Фланг и 80% в Центъра.

Укрепени Флангове

  • Първа линия - по 20% от армия в Предната линия са във всеки Фланг, 50% в Центъра и 10% в Резерв.
  • Трета линия - Стрелци - 25% във всеки Фланг и 50% в Центъра.

Укрепен Център с Флангови стрелци

  • Първа линия - по 10% от армия в Предната линия са във всеки Фланг, 70% в Центъра и 10% в Резерв.
  • Трета линия - Стрелци - 40% във всеки Фланг и 20% в Центъра.

Укрепен Център с Балансирани Стрелци

  • Първа линия - по 10% от армия в Предната линия са във всеки Фланг, 70% в Центъра и 10% в Резерв.
  • Трета линия - Стрелци - 30% във всеки Фланг и 40% в Центъра.

Укрепени Флангове с Флангови стрелци

  • Първа линия - по 20% от армия в Предната линия са във всеки Фланг, 50% в Центъра и 10% в Резерв.
  • Трета линия - Стрелци - 40% във всеки Фланг и 20% в Центъра.

Забележка: Без проучено ниво Тактики играчите провеждат битки изключително и само с балансирани формации. Всяко ниво след 1-во отваря достъп до една бойна формация.

Крепост

Крепостни Класове

  • Лек клас – 1-во, 2-ро и 3-то Крепостно ниво – защитава провинцията от Лекия клас военни единици.
  • Тежък клас – 4-то, 5-то и 6-то Крепостно ниво - защитава провинцията от Тежкия клас единици.
  • Елитен клас – 7-мо, 8-мо и 9-то Крепостно ниво - защитава провинцията от Елитния клас единици.

Поправка на Крепост

При успешна обсада, Крепостта се счита за разрушена. Поправката й е моментална, а цената й е равна на цената на предходното ниво, изчислено в камък. Цената за възстановяване на първо ниво крепост е равна на 25% от цената за построяването му, превърната в камък. Пример: Второ ниво крепост струва на потребителя 600 дърво и 4000 камък. Когато крепост 2 бива разрушена, потребителят трябва да заплати за нейната поправка 1150 камък, тъй като ниво 1 струва 1000 камък и 150 дърво. Докато крепостта е разрушена, владението се ползва с по-малък бонус добив – даван от предходното ниво.

Характеристики на Крепостта

Ниво Цена (ЗЕ) Камък Дърво Жизнени точки Гарнизон Макс. брой далекобойни обсадни машини Капацитет на ресурси Кули Ров (1x1) Защитено население Защитени ресурси (от всеки вид) Допълнителна стена (1х1) Щастие Увеличаване на добива
1 1 150 1 000 150 31 200 50 4 10 000 - 10 1000 350 1 1 4
2 4 600 4 000 600 62 400 100 8 25 000 - 10 1200 1000 1 2 6
3 18 400 16 000 2 400 124 800 200 15 100 000 1 10 1500 3500 1 3 10
4 73 600 64 000 9 600 374 400 400 30 400 000 2 10 2500 12000 1 4 4
5 294 400 256 000 38 400 748 800 800 60 1 200 000 4 10 5000 35000 1 5 6
6 1 177 600 1 024 000 153 600 1 497 600 1 600 125 4 800 000 6 10 9000 135000 1 6 10
7 4 710 400 4 096 000 614 400 5 990 400 3 200 250 19 200 000 12 10 16000 550000 1 7 4
8 18 841 600 16 384 000 2 457 600 11 980 800 6 400 500 38 400 000 18 10 27000 1100000 1 8 6
9 75 366 400 65 536 000 9 830 400 23 961 600 12 800 1 000 76 800 000 24 10 45000 2000000 2 10 10

Kрепостни защитни съоръжения

Защитени ресурси - автоматично скрива и съхранява количеството ресурс, което капацитетът на нивото крепост позволява, когато провинцията е под вражеска атака. Защитава равно количество от всеки ресурс.

Кули - участват в атаката на защитата, като статични балисти. Силата на атака на една кула е равна на силата на една балиста – 3000. Нямат жизнени точки. При запазване на крепостта всички кули оцеляват. Ако крепостта бъде разрушена, защитникът губи всички кули, но те могат да бъдат поправени заедно с крепостта.

Ров - намалява жизнените точки на нападащата армия с 2% на ниво.

Допълнителна стена - увеличава жизнените точки на крепостта с 5% на ниво.

Защитено население - всяко следващо ниво на крепостта увеличава броя на защитеното население.

Възстановяване след битката

Изгубените след всяка битка единици от личната армия се изпращат в меню Лазарет на Оперативния център. Там единиците може да бъдат възстановени за 84 ч. или за 34 ч. съответно за скорост х4 или х10, след края на битката, в противен случай ще изчезнат.

• Безплатното възстановяване е ограничено до 65% от изгубените в битка единици - 15% базов процент за атакуващ/15% базов процент за защитник, като всяко ниво на проучването Военна медицина увеличава тези стойности с 0,5% за атакуващ/1% за защитник;

• Можете също така да възстановите 35% от изгубените в битка единици като заплатите с диаманти без оглед на нивото Военна медицина;

• Възстановяването се осъществява в Столицата и не е възможно, когато към играча пътува заключваща атака. Когато армията е била в атака, възстановяването ще е възможно след връщането й в началната точка;

• Единиците са групирани според типа и класа си;

• Има таймер, който отброява оставащото време за възстановяване, след изтичането на което единиците ще изчезнат;

• Съюзната армия не се възстановява в Лазарета - тя се възстановява автоматично след всяка битка, според проценти и логика за атакуващ/защитник.

Тъмница

След всяка полева битка, крепостна обсада и опожаряване има шанс генералът на губещия да бъде заловен от противника си. Точният шанс зависи от фактори, като големината на битката и количеството генералски опит, генериран от двете страни в битката. Колкото по-голям е сборът от стойностите на опита, толкова по-голям е шансът за пленяване.

• След като един генерал бъде заловен, той попада в плен за определен период от време в зависимост от своята рядкост. Плененият генерал става неактивен и не може да бъде използван от играча - върху портрета на генерала се изобразяват решетки и слотът на губернатор/генерал, който е заемал, бива освобождаван. Ако императорът бъде заловен, бонусите му на губернатор се зануляват, но слотът му остава зает от него. Пленените вражески генерали ще се намират в нов раздел "Тъмница" в двореца.
• Заловен генерал може да бъде освободен чрез плащане на откуп в диаманти - сумата зависи и от редкостта му. 30% от откупа се заплаща на похитителя, а генералът се връща незабавно на първоначалния собственик. Генерал, който не бъде откупен преди определения срок, автоматично умира. Генералът продължава да старее по време на пленничеството.

Битка и Издръжка

Крепостният гарнизон не изисква издръжка.

Ако не достига злато за издръжката на армията, но тя е вече на поход, продължава мисията си, генерирайки отрицателно злато в хазната.

Армията не може да бъде пратена в атака, ако златото в хазната е отрицателно.

Военни точки - в мирно време се печелят по два начина:

  • Разрушаване на вражески Крепости:
    Ниво крепост Военни точки
    1 1
    2 2
    3 3
    4 4
    5 5
    6 16
    7 32
    8 64
    9 128

Унищожаване на вражески единици - избита армия на стойност 5000 златен еквивалент носи 1 военна точка. При атакуване на разрушена крепост и независим град не се печелят военни точки.

Военни звания - броят военни точки, което играчът има, определя военното му звание, видимо в официалната класация, както следва:

  • От 0 до 149 - Новобранец
  • От 150 до 249 - Редник
  • От 250 до 499 - Ефрейтор
  • От 500 до 749 - Младши сержант
  • От 750 до 1499 - Сержант
  • От 1500 до 2999 - Старши сержант
  • От 3000 до 7499 - Офицерски кандидат
  • От 7500 до 14999 - Младши лейтенант
  • От 15000 до 22499 - Лейтенант
  • От 22500 до 34999 - Старши лейтенант
  • От 35000 до 49999 - Капитан
  • От 50000 до 74999 - Майор
  • От 75000 до 99999 - Подполковник
  • От 100000 до 149999 - Полковник
  • От 150000 до 224999 - Бригаден генерал
  • От 225000 до 324999 – Генерал-майор
  • От 325000 до 499999 - Генерал-лейтенант
  • От 500000 до 749999 – Генерал
  • От 750000 до + ∞ - Маршал

Медали - военни ордени, присъждани на победителите в двете най-кървави битки, една в защита и една в нападение, на света за деня. Най-кървавите битки са тези с най-голям златен еквивалент на изгубени военни единици. Медали не се дават за битки в атака, които са извън обхват х2.
Забележка: Съюзните битки не носят медал.

Шпионаж и полево разузнаване

Шпионаж

На екрана с Шпионажа могат да се видят всички провинции. Тези, чиито номера са в червен цвят, са заградените и затова атакуващата армията се наказва с -20 Морал.

Скоростта на придвижване на един шпионин е 3600 им/ч.

Шансът за успешен шпионаж се определя от нивото на проучването Шпионаж и от броя изпратени шпиони.

Издръжката на всеки изпратен шпионин е нормалната х1.2.

В екрана на шпионаж можете да внедрите шпиони или да проверите собствения си последен шпионски доклад или този на свой съюзник. Той представя състоянието на провинцията/колонията от момента, в който е била шпионирана, затова последният шпионски доклад не предоставя актуализирана информация.

Контрашпионаж

Служи за търсене и унищожаване на противникови шпиони.

Залавянето на шпионите на границата става автоматично.

Всеки проникнал шпионин може да бъде заловен, докато не е отзован.

Кликването с мишката върху Контрашпионажа извежда екран, в който се виждат всички внедрени шпиони.

В меню Контрашпионаж ще видите шанса за залавяне на противникови шпиони. Този шанс е базиран на формулата за шпионаж, в която се взема предвид броят шпиони при двамата играчи, както и нивата на Шпионаж на шпиониращия и нивата на Контрашпионаж на шпионирания.

Възможно е да установите наличието на противникови шпиони във Ваше владение, само при условие че в него сте разположили Ваши шпиони.

Няма да разберете името на играча, който Ви шпионира, ако шансът за залавяне на шпионите му е под 5%.

Ако във Ваше владение са инфилтрирани шпиони, има шанс да получите съобщение, което да Ви извести за наличието им. Този шанс също зависи от формулата за шпионаж, в която се взема предвид броят шпиони при двамата играчи, както и нивата на Шпионаж на шпиониращия и нивата на Контрашпионаж на шпионирания.

Моментното ползване на Контрашпионажа увеличава изкуствено и еднократно проучването Контрашпионаж на защитника с 3 нива.

Фактори, влияещи на успеха на Шпионажа и Контрашпионажа:

Шансът за успешно внедряване се определя след сравняване нивата на шпионаж и контрашпионаж и броя изпратени и защитни шпиони на съответния шпиониращ и шпиониран играч.

Шпионажът работи по формула, която дава равни шансове за успех при равни нива на проучванията и равен брой шпиони.

С всеки изпратен шпионин, шансът за успех се увеличава, като броят шпиони на шпиониращия се сравнява с броя обучени и мобилизирани шпиони на шпионирания, както се сравняват и техните нива Шпионаж и Контрашпионаж, така че успешният шпионаж е в пряка зависимост от численото превъзходство.

Ако шпиониращият успее да проникне, получава шпионски доклад, състоящ се от: размера и типа противникова армия (полева и гарнизон), количеството събрани ресурси в провинцията, богатството в хазната (ако случаят е столица) и нивото на Крепостта.

Ако при натискане на бутона „Внедряване” шпиониращият бъде хванат, губи 20% от изпратените си шпиони, не получава шпионски доклад, а шпионираният вижда чий е бил опитът за внедряване.

Ако шпиониращият успее да проникне, но шпионираният активира Контрашпионажа си, кликайки с мишката върху бутона „Контрашпионаж”, се преминава към повторно сравняване на разузнавателните нива и броя изпратени и мобилизирани шпиони и, при нужното числено и разузнавателно превъзходство на шпиониращия, шпионираният губи 20% от мобилизираните си шпиони, не разбира чии са шпионите, а шпиониращият получава успешно разузнавателния си доклад. Ако численото и разузнавателно превъзходство е в ръцете на шпионирания, вражеските шпиони биват изгонени от провинцията без загуба на шпиони за никоя от страните.

Симулатор за шпионаж

Позволява да въведете в полетата своите и вражеските нива Шпионаж/Контрашпионаж и брой шпиони, за да калкулирате шансовете за успешен шпионаж/контрашпионаж и/или възможния брой загубени шпиони.

Тъй като шпионажът/контрашпионажът работи по формула, която дава равни шансове за успех при равни нива на проучванията и равен брой шпиони, имайте предвид, че резултатът, който получите от симулатора за шпионаж, може и да не отговори на резултата от шпионската мисия.

Полево разузнаване

Проучване, което дава възможност за разузнаване в териториите около столицата, с цел откриване на терени със специален ресурс, вражески колонии, военни и търговски постове и сборни пунктове. Разузнавателните мисии се извършват от шпионите в таб Полево разузнаване в меню Шпионаж. Всяко ниво увеличава радиуса на претърсване с пет точки, като максималното ниво е 20. Времето, за което един шпионин провежда разузнавателна мисия в радиус от 3,14 точки е един час. Времето, необходимо на N на брой шпиони да проведат полево разузнаване в радиус от X точки е равно на: (X^2 / N).

Пример 1: Потребител притежава второ ниво на проучването "Полево разузнаване", което му позволява да извършва разузнавателни мисии на радиус от 10 точки (точка е мерна единица за разстояние по глобалната карта). Потребителят изпраща 20 шпиони на полево разузнаване. Времето необходимо за извършването на тази мисия пресмятаме по формулата (X^2 / N): 10^2 / 20) = 100 / 20 = 5 часа. Тоест, времето, което ще е необходимо за извършване на полево разузнаване и изготвяне на доклад ще бъде 5 часа. Ако резултатът от формулата е по-малък от 1, приемаме, че времето на разузнавателната мисия е равно на 1 час. Пример 2: Потребител притежава второ ниво на проучването "Полево разузнаване", което му позволява да извършва разузнавателни мисии на радиус от 10 точки. Потребителят изпраща 200 шпиони на полево разузнаване. Времето необходимо за извършването на тази мисия пресмятаме по формулата (X^2 / N): 10^2 / 200) = 100 / 200 = 0,5 часа,т. е., времето, което ще е необходимо за извършване на полево разузнаване и изготвяне на доклад ще бъде 1 час.

Забележка: Времето и скоростта на полевото разузнаване не се повлияват от скоростта на света.

Шпионаж, Контрашионаж и Атака:

Ако Шпионажът на атакуващия и Контрашпионажът на защитника са равни нива, защитникът вижда състава на идващата армия 30 минути преди удара. За всяко ниво разлика съответно се добавят или изваждат 10 минути. Бонусът от умение Таен агент не се взема предвид.

Шпионаж и Съюз

Когато е част от Съюз, играчът получава допълнителни възможности да използва разузнавателните доклади. Най-актуалните доклади на играча и тези на неговите съюзници са показвани в личния списък на играча. Тези доклади не дават актуална информация, а такава, каквато е била по време на шпионажа.

Доблест

Това е статистиката, която показва военното поведение на играча, според това дали води честни битки, дали се бие цивилизовано и прочие.

Действия, генериращи отрицателна Доблест:

  • Атака по противников играч, който е извън разрешения обхват нетни точки х2 – по 2 Доблест за всеки коефициент от 0.1.
  • За отзована армия след изминаване на 15-тата минута от пускането на атаката наказанието е -1 Доблест.
  • За Опожаряване на противников играч – минус 4 Доблест.
  • За обявяване на война преди предварителна смяна на междусъюзните отношения от Неутралитет към Враждебност - загуба на 4 точки Доблест при всеки член на Агресора. (Само за членове на съюз)

Забележка: Отнемането на Доблест заради опожаряване се осъществява след провеждане на битката и, затова, фигурира във военния доклад. Отнемането на Доблест поради атакуване извън обхват, обаче, се осъществява веднага след пускане на атаката, така че никога не фигурира в доклада и Доблестта се отнема винаги, дори ако атаката се отзове.

Действия, генериращи положителна Доблест:

  • Всички играчи получават +2 точки Доблест ежедневно, а Офицер-дипломатите - допълнително +1 точка Доблест всеки ден във втори и трети статус на лоялност.
  • Победа в полева битка - 1 Доблест, като победилата армия трябва да е изгубила поне 10% от състава си.
  • Победа в Крепостна обсада, независимо от чия страна (атакуващ или защитник) - 2 Доблест, като победилата армия трябва да е загубила поне 10% от състава си.
  • Доблестта, която победителят печели от избита вражеска армия зависи от цената в златен еквивалент на загиналите единици и се пресмята по следната формула: (ЗЕ на избитата армия / (Нетните точни на потребителя x1000)) x100 x 10 = Доблестта. Ако стойността на получената стойност е дробно число, тя винаги се закръгля надолу.

    Забележка: Атаката трябва да е в рамките на позволения обхват х2 и да отговаря на изискванията за Доблест, а именно – загуба на поне 10% от състава на собствената армия.

    Пример: Потребител притежава 100 000 нетни точки. Той изпраща атака до друг играч и избива 1 000 негови тежки мечоносци. След битката трябва да пресметнем цената им в златен еквивалент. Стойността на един тежък мечоносец е 544 в златен еквивалент. В този случай цената на 1 000 тежки мечоносци в златен еквивалент ще бъде равна на 1 000 * 544 = 544 000 ЗЕ. След това заместваме получения златен еквивалент във формулата за Доблест:
    (544 000 / (100 000 x 1000)) x 100 x 10 = 0,00544 x 100 x 10 = 5,44
    Играчът печели 5 точки доблест.

    Атакуването извън позволения обхват от нетни точки по 2 причинява загуби за Доблестта, Морала и Атаката за всяка разлика от 0,1 коефициент, както следва:

    2 точки Доблест
    1,67 точки Морал
    3% от параметъра ’атака’ на единиците на нападателя, което е валидно само в случаите, в които нападателят е по-големият акаунт.

    * Важно: Спечелена битка в атака извън позволения обхват х2 не носи военни точки, доблест и медал на атакуващия с по-голямо количество нетни точки. Ако атакуващият е с по-малко нетни точки от защитника и спечели битката извън обхват х2, ще спечели военни точки, доблест или медал. По време на война правилото остава валидно, но спечелените военни точки от страна на атакуващ играч с по-голямо количество нетни точки, се зачитат за войната. Атаките по империи извън позволения обхват х2 няма да причинят спад в силата на атаката, ако атакуващият има по-малко нетни точки от защитника, но ще се приложат наказанията към морала и доблестта.

  • Максималният брой точки доблест, който един играч може да достигне е 500, а минималната – минус 500. Точки над тези лимити няма да бъдат зачислявани.
  • Агресори – играчи, нападали потребителя или други играчи, с които той има сключен династичен брак. При първа атака към агресор не се налагат наказания върху доблестта. Имайте предвид, че наказанието от 4 точки доблест за атака Опожаряване винаги важи.

Доблест, Морал и Щастие

Положителна Доблест:
Дава на играча бонус към базовия морал, като на всеки 25 Доблест се печели по 1 точка Морал. Максималният бонус Морал, който играчът може да има от положителна Доблест, е 20.
Всеки 100 Доблест дават +1 щастие. Максимално щастие от Доблест +5.

Отрицателна Доблест:
Когато Доблестта падне под -100, ежедневното наказание за щастието е 5.
Всеки -10 Доблест отнемат 1 точка морал. Максималното наказание за морал от отрицателна доблест е -50.

Капитулация

Позволява на дадена империя да се защити от атаките на друга за период от 42 часа, по време на който нито капитулиралата империя, нито атакуващата, могат да си изпращат взаимни нападения. Играчът „х” може да капитулира пред играча „у” само и единствено ако в последните 12 часа преди капитулацията, „у” е нападнал, поне веднъж „х”, а „х” не е атакувал „у”. Списъкът с всички играчи, пред които в момента можете да капитулирате, се намира в подменю Други на Оперативен център в крепостта. Може да капитулирате до 10 пъти за период от 42 часа, изпълнявайки горепосочените условия, разбира се. Ако капитулирате пред играч, който е пратил атака към вас и тя се движи към империята ви, тази атака ще се осъществи. Първата капитулация е безплатна, но всяка следваща струва с 1700 диаманта повече от предишната. Имайте предвид, че една капитулация Ви отнема 10% от военните точки и 10% от бойния рейтинг. Във война всички капитулации между членове на враждуващите съюзи падат.