Аddestramento dell’esercito

Gli abitanti liberi vengono addestrati nelle caserme, se sono disponibili le risorse necessarie per la rispettiva unità.

Le caserme hanno una capacità iniziale di 50 soldati.

L’attivazione del Premium incrementa la capacità delle caserme del 20%.

Le unità dello stesso tipo terminano l’addestramento contemporaneamente.

Se non hai più posti liberi nelle caserme però hai gruppi vacanti consentiti dal livello della Dottrina Militare, puoi reclutare i gruppi in coda. I gruppi in coda vengono addestrati l’uno dopo l’altro. Se hai abbastanza risorse e popolazione, puoi reclutare tutti gli altri gruppi contemporaneamente, però non devi dimenticare che si mettono in coda.

Miglioramento delle unità: la trasformazione delle unità di una classe minore in unità di una classe maggiore, se hai i livelli necessarie delle ricerche. Puoi migliorare le unità leggeri e/o pesanti trasformandole in unità d’élite dello stesso tipo dalla quarta scheda di ogni caserma. Per effettuare il miglioramento non hai bisogno di popolazione. Il valore del miglioramento è la differenza tra il prezzo totale delle unità della classe maggiore e il prezzo totale delle unità della classe minore. Il tempo dell’addestramento sarà il tempo dell’addestramento delle unità della classe maggiore. Le macchine d’assedio non possono essere migliorate.

Dopo la scadenza del tempo di addestramento le unità militari rimangono non mobilitate per 7 ore. Durante questo periodo il giocatore può mobilitarle quando vuole. Dopo la scadenza delle 7 ore vengono mobilitate automaticamente.

I soldati non mobilitati non possono partecipare alle battaglie e non possono essere distrutti. Non sono anche visibili per le spie nemiche.

Morale globale

Spirito combattivo dell’esercito che dipende dal comportamento complessivo del giocatore sul campo di battaglia.

Il valore di base in attacco e in difesa nelle province annesse e le colonie è 100. Nella capitale il morale di base in difesa è 110. Se il giocatore attacca un altro giocatore fuori dal raggio x2 di punti netti, il morale scende perché non combatte alla pari. Per ogni differenza di 0,1 di questo coefficiente (sotto o sopra x2) il morale scende progressivamente con 1,67 punti.

Dopo la fine della battaglia l’esercito ripristina il valore di base del suo morale.

Il valore di base del morale può essere incrementato ricercando Esercitazione militare che dà 1 punto morale per livello. Se un giocatore fa parte di un’alleanza, alla posizione di Ufficiale di comando, riceve un bonus di +10 punti sul morale, ma l’estensione di questo bonus dipende dal suo stato di fedeltà nell’alleanza.

I due eserciti nemici cominciano la battaglia con un morale globale di base di 100 contro 100.

Ad ogni round il morale cala per via della fatica (di 4 +/-3 punti) e per via del danno (da 1 a 3 punti). Quando il tuo esercito infligge più danni rispetto all’avversario, il tuo morale aumenta mentre quello del nemico cala, secondo la seguente formula:

  • 20-50% di differenza tra l’equivalenza in oro dell’esercito perso = 1 morale
  • 51%-150% di differenza = 2 morale
  • Sopra il 150% di differenza = 3 morale

La differenza del morale perso può raggiungere 1-7 punti per ogni round il che evita la perdita di una battaglia per caso.

Quando il morale va sotto 50, c’è una certa probabilità, di progressiva crescita del 2% per ogni punto morale che va sotto 50, che il tuo esercito si dia alla fuga.

La guarnigione della fortezza non ha morale semplicemente perché non può scappare da nessuna parte.

Se l’esercito fugge dal campo di battaglia, perde automaticamente il 20% delle sue truppe sopravvissute. Il resto dell’esercito ritorna alla provincia da cui è stato inviato in missione.

Se l’esercito fugge durante la fase dell’assedio della fortezza, perde automaticamente il 10% delle sue truppe rimaste.

Se l’esercito attacca una provincia circondata (provincia circondata da tutte le provincie con cui condivide un confine), perde 20 punti morale. Le province non possono essere doppiamente circondate.

Struttura della battaglia


La battaglia sta cominciando. Per attaccare un altro giocatore, hai bisogno di almeno 100 soldati.

Ritirata

L’opzione è disponibile per tutti i tipi di attacchi ma solo nelle postazioni militari.

Terreno di Battaglia

I differenti tipi di terreni danno diversi bonus all’esercito durante una battaglia. Esamina la sezione Mappa globale >> Tipi di terreni.

NB: Oltre ai bonus dei terreni in attacco o in difesa (se ce ne sono), può aumentare la forza del tuo esercito in attacco e/o in difesa, attivando il Premium.

Assedio

Viene condotto dopo una Battaglia campale di successo, per l’attaccante. Se non c’è alcun esercito a difesa del campo dinanzi il muro della Fortezza, l’Assedio viene condotto direttamente, dove i soldati attaccanti mirano a distruggere le mura della fortezza nemica.

Un assedio riuscito saccheggia l’esatta quantità di risorse consentita dalla portata delle unità e dei carri da trasporto inviati. Viene caricata una percentuale uguale per ogni tipo di risorsa della provincia attaccata (ad esempio, la capitale); ciò significa che se la ricchezza del difensore consiste in: 100 legno, 100 ferro, 100 pietra e 100 oro, e la portata dell’attaccante è 200, egli prenderà 50 di ogni risorsa.

Se la provincia attaccata è la capitale e il bilancio dell’oro in essa è negativo, l’attaccante non lo porta via con sé, cioè il suo esercito non torna nell’impero con l’oro di valore negativo.

Non c’è alcun bottino se le mura della Fortezza non sono state già distrutte.

Per ogni Assedio riuscito si guadagnano 2 punti Onore se, ovviamente, sono soddisfatti i requisiti necessari per ottenere Onore.

Battaglia Campale

Questo tipo di attacco invia le truppe militari a combattere contro l’esercito campale del nemico senza includere in sé l’assedio oppure il saccheggio della popolazione civile.

La battaglia campale non saccheggia risorse e non uccide gli abitanti del villaggio. L’unico guadagno per colui che attacca è la quantità di punti militari per aver ridotto le unità nemiche e l’onore nel caso che egli abbia perso almeno il 10% delle proprie truppe.

Ogni Battaglia campale vinta porta 1 Onore nel caso che siano eseguiti i requisiti per la ricezione dell’Onore.

Le truppe sul campo in difesa hanno un bonus del 20% ai punti vita se si trovano nella capitale.

Saccheggio

Infligge danni sulla popolazione civile.

La popolazione lavoratrice di una provincia saccheggiata, non viene completamente dismessa dalle miniere al tempo dell’impatto. La popolazione saccheggiata si divide in 3 percentuali uguali e ognuna di esse è sottratta da: la Segheria, la Cava di Pietra e dalla Miniera di Ferro, mentre la popolazione civile intatta continua a produrre risorse.

Si guadagna oro, in accordo alla seguente formula: 1 popolano ucciso = 5 oro.

È punito con una perdita di Onore, considerato con un crimine contro l’umanità. Ogni saccheggio di successo diminuisce l’Onore dell’aggressore di 4 punti.

Distrugge fino al 20% della popolazione della provincia. Dopo un saccheggio, la provincia non può essere saccheggiata per le prossime 17 ore.

Ogni giocatore ha diritto a fino a 4 saccheggi ogni 24 ore. Anche i saccheggi revocati vengono contati.

Per avere successo, la forza totale delle truppe attaccanti deve essere pari ad almeno l’10% della popolazione della provincia minacciata. Per ulteriori informazioni sul coefficiente individuale di saccheggio di tutte le unità, vai al menu Unità Militari.

Per effettuare un saccheggio più dannoso, la forza di saccheggio dell’esercito deve costituire almeno il 20% della popolazione della provincia del difensore.

Se la provincia attaccata dispone di un esercito di difesa, esso deve essere sconfitto affinché il saccheggio venga effettuato.

All’esercito campale del difensore è permesso ritirarsi se l’opzione è attivata e se si trova in una postazione militare e non in un altro possedimento.

La fortezza protegge la popolazione civile dai saccheggi nemici. Se la fortezza è distrutta, essa protegge 1/3 del numero della popolazione di base.

Meccanica della battaglia

Movimento dell’esercito

Il trasferimento dell’esercito avviene con la velocità dell’unità più lenta, per esempio 40 IM/h che è la velocità delle macchine d’assedio. Durante una missione, esso richiede un mantenimento 1,2 volte maggiore rispetto al normale.

Tempi di viaggio delle missioni diverse:

  • Missione militare verso l’impero di un giocatore attivo - tempo minimo 10 minuti. Se la meta deve essere raggiunta in meno di 10 minuti, l’esercito viaggerà 10 minuti esatti. Il tempo di andata e ritorno è uguale. Se il tempo di viaggio dura meno di 60 minuti l’attacco è visibile per il difensore subito dopo l’inizio di essa. Se dura più di un’ora (indipendentemente se si tratta di 1 ora e 5 minuti o di 5 ore), sarà visibile 60 minuti prima dell’impatto.
  • Missione militare per l’assedio di una città indipendente - il tempo minimo è 5 minuti, è disponibile anche l’opzione di un viaggio istantaneo al prezzo di 170 diamanti, se il bersaglio si trova all’interno della zona esclusiva.
  • Missione militare per la trasformazione in vassallo di una città indipendente - il tempo minimo è 2.5 minuti, è disponibile anche l’opzione di un viaggio istantaneo al prezzo di 170 diamanti, se la città indipendente si trova nella zona esclusiva oppure ha un confine in comune con una provincia.
  • Missione militare per l’annessione di una città indipendente - il tempo minimo è 2.5 minuti, è disponibile anche l’opzione di un viaggio istantaneo al prezzo di 170 diamanti, se la città indipendente si trova nella zona esclusiva oppure se ha un confine in comune con una provincia.
  • Missione militare per l’annessione di un vassallo - il tempo minimo è 2.5 minuti, è disponibile anche l’opzione di un viaggio istantaneo al prezzo di 170 diamanti, se il vassallo si trova nella zona esclusiva oppure ha un confine in comune con una provincia.
  • Missione militare per l’annessione di un terreno libero - il tempo minimo è 2.5 minuti, è disponibile anche l’opzione di un viaggio istantaneo al prezzo di 170 diamanti, indipendentemente dalla posizione del terreno sulla mappa globale.
  • Missione per la fondazione di un possedimento remoto (colonia, stazione di commercio o postazione militare): il tempo minimo è 2.5 minuti, è disponibile anche l’opzione di un viaggio istantaneo al prezzo di 510 diamanti all’ora. Il prezzo per la prossima ora viene aggiunto subito dopo il suo inizio: se la missione è di 1 ora e 10 minuti, la riduzione costerà 1020 diamanti.
  • Missione militare per il saccheggio di un campo barbaro - non c’è un tempo di viaggio fisso e l’opzione di arrivo istantaneo non è disponibile.
  • Spostamento dell’esercito tra le province - 2.5 minuti, è disponibile l’opzione di arrivo istantaneo.
  • Spostamento dell’esercito tra i possedimenti remoti (colonia, stazione di commercio o postazione militare) - il tempo minimo è 2.5 minuti, non è disponibile l’opzione di arrivo istantaneo.
  • Missione di trasporto tra tutti i possedimenti - il tempo minimo è 1} minuti, è disponibile un’opzione per un viaggio istantaneo gratuito.
  • Missione militare verso un impero abbandonato - il tempo minimo è 10 minuti, non è disponibile l’opzione di arrivo istantaneo.
  • Missione militare verso l’impero di un giocatore attivo - tempo minimo 10 minuti. Se la meta deve essere raggiunta in meno di 10 minuti, l’esercito viaggerà 10 minuti esatti. Il tempo di andata e ritorno è uguale. Se il tempo di viaggio dura meno di 60 minuti l’attacco è visibile per il difensore subito dopo l’inizio di essa. Se dura più di un’ora (indipendentemente se si tratta di 1 ora e 5 minuti o di 5 ore), sarà visibile 60 minuti prima dell’impatto. Non è disponibile l’opzione di arrivo istantaneo.
  • Donazione di esercito all’alleanza - tempo minimo 2.5 minuti. Se la meta potrebbe essere raggiunta in meno di 2.5 minuti, l’esercito viaggerà esattamente 2.5 minuti. Non è disponibile l’arrivo istantaneo.
  • Missione militare dell’alleanza - la durata minima è di 10 minuti. Se l’obiettivo verrà raggiunto in meno di 10 minuti, l’esercito viaggerà 10 minuti esatti. Subito dopo l’invio dell’attacco, questo sarà visibile per il difensore. L’opzione di viaggio istantanea non è disponibile.

Se la pagina non si aggiorna spesso il tempo rimasto che indicano i timer delle missioni può anche non corrispondere al server time da cui dipendono tutte le azioni nel gioco. Ecco perché se ritieni che il tempo puntuale sia determinante per il successo incondizionato delle tue missioni ti raccomandiamo aggiornare la pagina spesso, specialmente quando c’è più di un esercito in movimento (solo in movimento, muovente in attacco oppure tutti e due)e quando all’impatto mancano meno di 2 minuti. Comunque non dimenticare che non viene esclusa anche la variante in cui appare unа differenza da 1-2 secondi tra il tempo calcolato e il tempo reale dell’impatto, specialmente quando in questo calcolo partecipa anche la calcolatore di battaglie, cioè il calcolo riuscito dell’impatto tra i due eserciti nell’intervallo breve da 1 a 2 secondi non si può garantire.

La Cartografia può diminuire il tempo della missione, ma nessuna missione può durare meno di 2.5 minuti. Il tempo di viaggio sulla mappa globale viene calcolato con la seguente formula: ((distanza/velocità) / (1 + ((Livello Cartografia + Livello della Cartografia dell’Alleanza) / 10))) x 60 = il tempo dal punto А al punto B in minuti per un reame lento х1 (per reame х2 tutto diviso per 2, per х4 - /4, per х10 - /10), dove velocità è la velocità dell’unità più lenta che è stata mandata.

Il difensore non può spostare l’esercito dalla/nella provincia sotto attacco, quando mancano meno di 5 secondi all’impatto.

L’attaccante non può richiamare il proprio esercito se rimangono meno di 5 secondi all’impatto.

Battaglia Campale

Dislocazione dell’esercito sul campo di battaglia - si divide in tre zone base: Fianco Sinistro, Centro, Fianco Destro, distribuiti in profondità nella Prima linea e nella Retrovia, dato che un’altra linea è situata tra di loro.

  • Prima linea - dispone di 3 zone: Fianco Sinistro, Centro e Fianco Destro. È dove si distribuiscono le unità di lotta corpo a corpo.
  • Seconda linea - Riserve - consiste in una sola zona in cui, si distribuiscono di nuovo le unità di lotta corpo a corpo comuni a tutte le zone anteriori. Essa serve per riempire le zone anteriori in caso di perdite di unità al fianco o al centro. Se due zone vengono distrutte allo stesso tempo dall’esercito del nemico, casualmente, una di esse verrà riempita dalle unità di riserva.
  • Terza linea - Arcieri - ha 3 zone: Fianco Sinistro, Centro e Fianco Destro, in cui sono distribuiti solo Arcieri. Fanno fuoco alla Prima linea del nemico, secondo gli avversari corrispondenti, cioè se gli Arcieri sono al centro, faranno fuoco al centro del nemico, ma se sono sul Fianco Sinistro, faranno fuoco al Fianco Destro del nemico. Se di fronte agli Arcieri non c’è alcun esercito, cambieranno la loro zona, in modo casuale. Se non sono rimasti davanti unità di lotta corpo a corpo di fronte agli Arcieri, essi combatteranno con 1/4 del loro attacco normale. Gli Arcieri hanno un numero limitato di frecce (18 colpi). Dopo di che smettono di attaccare e verranno coinvolti di nuovo solo se la battaglia viene a loro e entrano in una battaglia corpo a corpo.
  • Quarta linea - Macchine d’Assedio - solo una zona, in cui si distribuiscono le macchine d’assedio. Fanno fuoco sulle unità del nemico contemporaneamente e il loro danno si divide in parti uguali tra ogni linea e la sua rispettiva zona.

Svolgimento della battaglia del campo

Lo scopo principale è distruggere l’esercito del nemico in almeno una zona, in modo che il tuo esercito possa combattere con il bonus fianco del 20% contro il resto delle unità nemiche. Se l’esercito della prima linea in una delle zone distrugge l’esercito avversario, le riserve del nemico cambiano posizione e incontrano le unità in avanzamento. Se l’esercito riesce a sconfiggere anche le riserve, esso continua verso la terza linea degli arcieri. Se supera anche loro, inizia ad attaccare con un bonus sull’attacco del 20% nelle altre due zone. Dopo aver distrutto l’intero esercito nemico, le truppe vincitrici si dirigono verso la quarta linea delle macchine d’assedio, Qui non si applica il principio della perdita di morale, cioè l’esercito vincitore non può fuggire durante un combattimento contro solo macchine d’assedio.

Assedio alla fortezza

Dislocazione dell’esercito attaccante

  • Prima linea - consiste in 1 zona, in cui si distribuiscono le unità di lotta corpo a corpo e gli arieti.
  • Seconda linea - 1 zona - solo Arcieri.
  • Terza linea - 1 zona - Tutte le macchine d’assedio senza gli Arieti.

Processo dell’attacco

Le unità sono divise in 3 gruppi: quelle che infliggono danni alle mura della Fortezza, quelle che attaccano contro le unità che presidiano la Fortezza e, infine, le unità che non partecipano alla lotta prima della distruzione della Fortezza.

Tutte le macchine d’assedio sparano al muro della Fortezza e non infliggono danni alle unità di guarnigione.

Gli arieti attaccano ed avanzano insieme la fanteria.

La cavalleria non può attaccare la Fortezza. Si unisce alla battaglia, dopo la distruzione della Fortezza.

Gli spadaccini e i lancieri sono le uniche unità, assieme alle macchine d’assedio, che infliggono danno alle mura della fortezza. Il numero delle unità che possono attaccare contemporaneamente la fortezza è 3 volte (5 volte contro i possedimenti dell’alleanza) la guarnigione della fortezza (quello di base, non tenendo conto dell’Architettura Militare), selezionando sempre per primi gli spadaccini e poi i lancieri e sempre iniziando dalla unità più potente a quella meno potente. Il resto dell’esercito dalla prima linea aspettano in riserva di occupare i posti dei soldati caduti durante l’attacco.

Il numero degli Arieti è limitato dallo stesso principio, ma la loro quota viene calcolata separatamente, cioè non occupano posti di Fanteria, ma il numero di Arieti consentiti equivale al numero dei soldati di Fanteria diviso al numero di gente che l’Ariete esige per la sua costruzione.

Prima di ogni round si forma il gruppo che deve attaccare il muro (Arieti, spadaccini e giavellottisti). Poi avanza immediatamente. Prima di raggiungere il muro, viene sparato addosso dagli Arcieri difensori, e quelli che sono riusciti a sopravvivere, infliggono danno al muro.

Nel round successivo, i posti delle unità sconfitte, sono riempite e sottoposte al fuoco degli Arcieri, prima di riuscire a colpire il muro, ciò significa che se gli Arcieri riescono ad uccidere l’intero gruppo, nessun danno sarà inflitto al muro della Fortezza, indipendentemente se ci sono o no Riserve che stanno aspettando di unirsi alla battaglia.

Gli Arieti subiscono un danno equivalente al danno subito dalla Fanteria. Il danno è diviso equamente tra loro, calcolato sul numero dei soldati di Fanteria e sul numero dei soldati di Fanteria che servono per gli Arieti.

Il numero di macchine d’assedio (senza le arieti) che sparano sulla fortezza, dipende dal livello della fortezza. Anche se viene mandato un numero maggiore di macchine d’assedio, essi spareranno tanto quanto gli sarà permesso dal livello della fortezza. Ogni prossimo livello permette un numero maggiore di macchine d’assedio che possono sparare. Il numero minimo di macchine d’assedio che possono attaccare il 1 livello della fortezza è 4. Possono essere dallo stesso tipo o da diversi tipi. Se mandi un numero maggiore di macchine d’assedio da quello permesso dal livello della fortezza, nell’assedio parteciperanno quelli che hanno maggior forza d’attacco. I trabucchi hanno la maggiore forza d’attacco – 8 000, seguiti dalle catapulte – 4 000 e con minore forza d’attacco sono le baliste – 3 000. In questo modo la sequenza di partecipazione nell’assedio sarà: 1. trabucchi, 2. catapulte, 2. baliste. La restrizione del numero non si riferisce agli arieti.

Esempio: Se mandi un attacco da 200 soldati, 5 trabucchi, 1 catapulta e 1 balista contro una fortezza con livello 1, i primi a combattere saranno le 4 macchine con la forza d’attacco più forte - 4 trabucchi. Se una di queste viene distrutta al suo posto entrerà subito il 5 trabucco e di nuovo saranno 4 trabucchi. Se ne perdi un altro, al suo posto combattere la catapulta perché ha una forza d’attacco maggiore di quella della balista. Se dopo questo viene distrutta una delle macchine d’assedio - trabucco o la catapulta al suo posto verrà la balista.

Livello fortezza Macchine d’Assedio in attacco e a lungo raggio
1 4
2 8
3 15
4 30
5 60
6 125
7 250
8 500
9 1 000
Livello della Fortezza dell’alleanza Macchine d’Assedio in attacco e a lungo raggio
1 80
2 160
3 300
4 600
5 1 200
6 2 500
7 5 000
8 10 000
9 20 000
10 40 000

Gli Arcieri attaccanti colpiscono la Prima linea difensiva, ma i danni sono ridotti di 5 volte. Cominciano dalla prima linea unità e dopo la distruzione passano alla seconda linea (macchine d’assedio).

Quando le mura sono distrutte, tutte le unità di Prima linea si uniscono alla battaglia e attaccano la guarnigione, senza limiti di numero. La cavalleria combatte anche, ma con parametri ridotti, in quanto non utilizza i soliti bonus come la carica nella battaglia campale.

Dislocazione dell’esercito in difesa

Fossato - diminuisce i punti vita dell’esercito attaccante (fanteria e macchine d’assedio) del 2% per livello. Dopo il livello 4 della fortezza, possono essere costruiti 10 livelli di fossato. Al finire della costruzione del prossimo livello della fortezza i livelli costruiti spariscono e il giocatore avrà la possibilità di costruire 10 nuovi livelli. Ordinando il prossimo livello della fortezza, il 50% delle risorse investite nel fossato vengono restituite e il giocatore perde i punti netti guadagnati per l’investimento di risorse nella costruzione.

Mura della Fortezza - La loro solidità equivale al numero di punti vita del rispettivo livello di Fortezza più i bonus del terreno e delle ricerche. Fin quando rimane intatto, la guarnigione non subisce alcun danno.

Muro di cortina: incrementa i punti vita della fortezza del 5% per livello. La costruzione diventa disponibile una volta terminato il livello quattro della fortezza e il giocatore può costruire di nuovo 10 livelli di questa fortificazione. Come con il fossato: terminando il prossimo livello della fortezza, i livelli costruiti spariscono e il giocatore ha la possibilità di costruirne nuovi 10. Alzando il nuovo livello della fortezza, il 50% delle risorse investite nella costruzione dei livelli di Muro di cortina si restituiscono e il giocatore perde i punti netti ottenuti dalla costruzione della risorsa investita. Il prezzo del Muro di cortina è pari al 5% del prezzo di base del livello attuale della fortezza. Distruggendo la fortezza, il Muro di cortina rimane intatto.

Torri - partecipano nella battaglia di difesa come baliste statiche. La forza di attacco di una torre è pari a quella di una balista - 3000. Non hanno punti vita. Se la fortezza rimane intera, tutte le torri rimangono intatte. Se la fortezza viene distrutta, il difensore perde tutte le torri, ma possono essere riparate insieme alla fortezza. Il loro bersaglio principale è la prima linea dell’attaccante che avanza verso il muro della fortezza. Se questa linea viene distrutta, le torri spostano l’attacco sulla terza linea dell’attaccante, dove sono posizionate le sue macchine d’assedio. Se anche questa linea viene distrutta, le torri iniziano a fare fuoco sul proprio bersaglio finale: la seconda linea dell’esercito attaccante, dove sono posizionati gli arcieri.

Prima linea - zona 1, dove sono schierate tutte le unità tranne le macchine d’assedio, ma solo gli Arcieri in difesa della Fortezza possono infliggere danni prima della distruzione delle mura. Quando le mura vengono distrutte tutte le unità sono coinvolte nella battaglia.

Seconda linea - zona 1, dove tutte le macchine d’assedio sono raccolte. Le Catapulte e i Trabucchi arrecano danno all’esercito attaccante come in una battaglia campale. Non sono vulnerabili in quel tipo di situazione perché le macchine d’assedio attaccanti (le uniche anti-unità delle altre macchine d’assedio) sono occupate a fare fuoco alle mura della Fortezza.

Disposizione della difesa

Gli arcieri nella guarnigione combattono con un attacco x4, tutto orientato ai gruppi attaccanti dell’esercito nemico (riguarda tutte le unità nemiche ad eccezione degli arieti, contro i quali gli arcieri combattono con il loro attacco normale, e gli spadaccini, contro i quali gli arcieri combattono con un attacco x2) al fine di impedire la distruzione delle mura della fortezza. Se l’esercito attaccante non è composto di spadaccini e lancieri, gli arcieri cominceranno ad attaccare gli arcieri e la cavalleria del nemico e i danni si suddividono proporzionalmente in base al numero delle unità nemiche da distruggere.

Le baliste nella guarnigione sparano contro le macchine d’assedio dell’attaccante della terza linea (catapulte, trabucchi e baliste) e se non ci sono macchine d’assedio nemiche, l’attacco delle balliste nella guarnigione si distribuisce proporzionatamente fra tutte le linee nemiche.

La cavalleria del difensore non usufruisce di alcun bonus.

Formazione di battaglia

Le formazioni di battaglia mostrano il modo in cui l’esercito viene schierato sul campo di battaglia, cioè la distribuzione in percentuale delle unità militari sulle zone di battaglia: centro, fianco sinistro, fianco destro e riserva. La formazione in difesa viene selezionata nella tabella Dislocazione nella fortezza sotto le unità della provincia. La formazione in attacco viene stabilita separatamente per ogni attacco nella tabella Attacco della fortezza sotto le unità. I giocatori dispongono di 6 tipi di formazioni con le quali possono controllare da sé il progresso militare dei soldati e le proprie abilità di comando da generali.

Formazione Bilanciata

  • Prima linea: 15% dell’esercito viene spostato sui fianchi della prima linea, 60% al centro e il 10% in Riserva.
  • Terza linea: Arcieri, 20% degli Arcieri in entrambi i Fianchi e 60% al Centro.

Centro Rinforzato

  • Prima linea: 10% dell’esercito di prima linea in entrambi i Fianchi, 70% al Centro e 10% in Riserva.
  • Terza linea: Arcieri, 10% degli Arcieri sui Fianchi e 80% al Centro.

Fianchi rinforzati

  • Prima linea: 20% dell’esercito in entrambi i Fianchi, 50% al Centro e 10% in Riserva.
  • Terza linea: Arcieri, 25% degli Arcieri in entrambi i Fianchi e 50% al Centro.

Centro rinforzato con Arcieri ai Fianchi

  • Prima linea: 10% dell’esercito di prima linea in entrambi i Fianchi, 70% al Centro e 10% in Riserva.
  • Terza linea: Arcieri, 40% degli Arcieri in entrambi i Fianchi e 20% al Centro.

Centro rinforzato con Arcieri distribuiti equamente

  • Prima linea: 10% dell’esercito di prima linea in entrambi i Fianchi, 70% al Centro e 10% in Riserva.
  • Terza linea - Arcieri - il 30% degli arcieri in ogni Ala e il 40% al Centro.

Fianchi rinforzati con Arcieri

  • Prima linea: 20% dell’esercito in entrambi i Fianchi, 50% al Centro e 10% in Riserva.
  • Terza linea: Arcieri, 40% degli Arcieri in entrambi i Fianchi e 20% al Centro.

NB: Senza un livello di Tattiche, tutti i giocatori combattono esclusivamente con la Formazione Bilanciata. Dopodiché, ogni livello apre la possibilità di avere una Formazione di Battaglia.

Fortezza

Classi di Fortezza

  • Classe Leggera - 1o, 2o e 3o livello di Fortezza - difende la provincia dalle Unità di Classe Leggera.
  • Classe Pesante - 4o, 5o e 6o livello di Fortezza - difende la provincia dalle Unità di Classe Pesante.
  • Classe d’Elite - 7o, 8o e 9o livello di Fortezza - difende la provincia dalle Unità di Classe Elite.

Ripara la Fortezza

Quando una Fortezza viene presa, è considerata distrutta. La riparazione è istantanea e il prezzo è pari al prezzo del livello precedente in pietra. Il prezzo per la riparazione di livello uno della fortezza è pari al 25% del prezzo per la costruzione, trasformato in pietra. Esempio: Il prezzo del secondo livello di fortezza costa al giocatore 600 legno e 4000 pietra. Quando fortezza 2 viene distrutta il giocatore deve pagare per la riparazione 1150 pietra siccome il livello di base di fortezza 1 costa 1000 pietra 150 pietra. Mentre la fortezza è distrutta, il possedimento fa uso di un bonus minore di produzione - dato dal livello precedente.

Caratteristiche della Fortezza

Livello Prezzo (EO) Pietra Legno Punti vita Guarnigione Numero massimo Macchine d’Assedio a lungo raggio Capacità di risorse Torri Fossato (1x1) Popolazione protetta Risorse nascoste (di ogni tipo) Muro di cortina (1х1) Felicità Incremento della produzione
1 1 150 1 000 150 34 320 55 4 10 000 - 10 1000 350 1 1 4
2 4 600 4 000 600 68 640 110 8 25 000 - 10 1200 1000 1 2 6
3 18 400 16 000 2 400 137 280 220 15 100 000 1 10 1500 3500 1 3 10
4 73 600 64 000 9 600 411 840 440 30 400 000 2 10 2500 12000 1 4 4
5 294 400 256 000 38 400 823 680 880 60 1 200 000 4 10 5000 35000 1 5 6
6 1 177 600 1 024 000 153 600 1 647 360 1 760 125 4 800 000 6 10 9000 135000 1 6 10
7 4 710 400 4 096 000 614 400 6 589 440 3 520 250 19 200 000 12 10 16000 550000 1 7 4
8 18 841 600 16 384 000 2 457 600 13 178 880 7 040 500 38 400 000 18 10 27000 1100000 1 8 6
9 75 366 400 65 536 000 9 830 400 26 357 760 14 080 1 000 76 800 000 24 10 45000 2000000 2 10 10
10 364 773 376 317 194 240 47 579 136 52 715 520 28 160 2 000 153 640 000 24 10 90 000 3 000 000 2 11 4

Strutture difensive della fortezza

Risorse nascoste: viene nascosta automaticamente la quantità delle risorse che la capacità del livello della fortezza consente, mentre la provincia è sotto attacco. Si nasconde la stessa quantità di ogni risorsa.

Torri - partecipano nella battaglia di difesa come baliste statiche. La forza dell’attacco di una torre è pari alla forza di una balista - 3000. Non hanno punti vita. Se la fortezza rimane intera tutte le torri rimangono intatte. Se la fortezza viene distrutta il difensore perde tutte le torri che non possono essere riparate insieme alla fortezza.

Fossato - diminuisce i punti vita dell’esercito attaccante con 2% per ogni livello.

Muro di cortina - incrementa i punti vita della fortezza del 5% per livello.

Popolazione protetta: ogni livello successivo della fortezza aumenta il numero della popolazione protetta.

Recuperi dopo la Battaglia

Le unità dell’esercito personale perse dopo ogni battaglia vanno nell’Infermeria, nel Centro di commando. Dentro le unità si possono recuperare 84 ore o 34 ore dopo la battaglia, rispettivamente per un reame a velocità x4 o x10, altrimenti spariranno.

• Il recupero gratuito ha un limite: si possono recuperare fino al 65% delle unità perse dopo la battaglia. La percentuale di base per l’attaccante è il 15% e la percentuale di base per il difensore è il 15%. Ogni livello della ricerca Medicina militare aumenta la percentuale dello 0,5% per l’attaccante e dell’1% per il difensore;

• Puoi recuperare il 35% delle unità perse dopo la battaglia in cambio di diamanti, nonostante il livello della ricerca Medicina militare;

• Il recupero si effettuerà sempre nella Capitale e non sarà disponibile se il giocatore è sotto un attacco restrittivo. Quando l’esercito è stato inviato in attacco, il recupero sarà disponibile quando l’esercito ritorna al punito di partenza.

• Le unità nell’infermeria sono in gruppi a seconda del loro tipo e della loro classe.

• C’è anche un contatore che indica quanto tempo manca per recuperare le unità, quando il tempo scade: le unità spariranno.

• L’esercito dell’alleanza non si recupera nell’Infermeria: si recupera automaticamente dopo ogni battaglia a seconda della percentuale e della logica per l’attaccante/il difensore. La percentuale massima di recupero dell’esercito di alleanza è il 50%.

Prigione sotterranea

Dopo ogni battaglia campale, assedio della fortezza e saccheggio c’è una certa possibilità che il generale del giocatore sconfitto sia catturato dal nemico. Se sarà catturato o no dipende da molti fattori, come per esempio la grandezza della battaglia e la quantità di esperienza di generale che si genera da parte del difensore e dell’attaccante. Più grande è la somma totale del valore dell’esperienza, maggiore sarà la possibilità di catturare il generale nemico.

• Dopo essere stato catturato il generale, lui cade in cattività per un certo periodo di tempo a seconda dalla propria rarità. Il generale catturato diventa inattivo e non può essere usato dal giocatore: sul ritratto del generale, all’interno dell’albero genealogico, appaiono grate e lo spazio del governatore/generale in cui si trovava, si libera. Se il generale viene catturato, i suoi bonus di governatore si azzerano però lo spazio rimane occupato da lui. I generali nemici catturati si trovano in una nuova sezione: "Prigione sotterranea" nel palazzo.
• Il generale catturato può essere liberato pagando un riscatto in diamanti: il prezzo dipende anche dalla sua rarità. Il 30% dal riscatto si paga al rapitore e il generale torna subito dal suo proprietario. Se il generale non viene riscattato entro il periodo stabilito, muore automaticamente. Il generale continua ad invecchiare anche durante il periodo della cattività.

Battaglia e Mantenimento

La guarnigione nella fortezza non ha bisogno di manutenzione.

Se l’oro non è sufficiente a pagare il mantenimento dell’esercito, e le tue truppe sono in marcia, continueranno la missione, generando oro negativo nel bilancio della tua Tesoreria.

L’esercito non può iniziare la sua missione a meno che l’oro nella Tesoreria sia positivo.

Punti militari - in tempi di pace, possono essere ottenuti in due modi:

  • Distruggendo le fortezze nemiche:
    Livello fortezza Punti militari
    1 1
    2 2
    3 3
    4 4
    5 5
    6 16
    7 32
    8 64
    9 128

Distruzione delle unità nemiche - l’esercito ucciso con valore 5000 equivalente in oro porta 1 punto militare. Attaccando una fortezza distrutta e una città indipendente non si guadagnano punti militari.

Gradi militari - la quantità di punti militari posseduti da un giocatore determina il suo grado militare visibile nella classifica ufficiale, come segue:

  • Da 0 a 149 - Recluta
  • Da 150 a 249 - Soldato Semplice
  • Da 250 a 499 - Caporale
  • Da 500 a 749 - Sottosergente
  • Da 750 a 1499 - Sergente
  • Da 1500 a 2999 - Sergente Maggiore
  • Da 3000 a 7499 - Candidato Ufficiale
  • Da 7500 a 14999 - Sottotenente
  • Da 15000 a 22499 - Tenente
  • Da 22500 a 34999 – Tenente Maggiore
  • Da 35000 a 49999 - Capitano
  • Da 50000 a 74999 - Maggiore
  • Da 75000 a 99999 - Tenente-Colonnello
  • Da 100000 a 149999 - Colonnello
  • Da 150000 a 224999 - Generale di Brigata
  • Da 225000 a 324999 - General Maggiore
  • Da 325000 a 499999 - Tenente Generale
  • Da 500000 a 749999 - Generale
  • Da 750000 a + ∞ - Maresciallo

Medaglia Guerriero del giorno: viene assegnata a chi ha raggiunto straordinari successi militari. Il giocatore viene valutato a seconda delle sue battaglie contro gli altri giocatori attivi. Si prendono in considerazione i punti militari vinti, la popolazione saccheggiata, la differenza tra i punti dell’attaccante e del difensore e le perdite. Il premio richiede un dato minimo di battaglie uniche condotte nel reame, altrimenti non sarà assegnato. Alla fine della stagione il giocatore che ha vinto più volte il titolo Guerriero del giorno riceverà anche una medaglia.

Spionaggio ed esplorazione

Spionaggio

Quando lo schermo dello Spionaggio è mostrato, tutte le province del giocatore sono mostrate. Quelle colorate in rosso sono le province boxate (circondate dappertutto da altre province), e quindi l’esercito attaccante combatterà con 20 Morale in meno in queste province.

La velocità delle Spie è di 3600 MI/h.

La chance di eseguire un’infiltrazione di successo dipende dal livello dello Spionaggio e dal numero di spie inviate.

Il mantenimento di una spia in missione è uguale al mantenimento normale x1.2

Dalla finestra dello Spionaggio puoi infiltrare delle spie oppure puoi vedere il tuo ultimo rapporto di Spionaggio o quello di un tuo alleato. Il rapporto di Spionaggio mostra lo stato della provincia/colonia dal momento in cui è stata spiata e perciò l’ultimo rapporto di Spionaggio non fornisce informazione aggiornata.

Controspionaggio

Serve per cercare e distruggere le spie nemiche.

La cattura di una spia al confine è automatica.

Ogni spia infiltrata può essere catturata, a meno che non sia stata richiamata.

Cliccando sul tasto Controspionaggio puoi vedere tutte le spie infiltrate.

Nel menu Controspionaggio puoi vedere la tua possibilità di catturare le spie nemiche. Questa possibilità si basa sulla formula di spionaggio che prende in considerazione il numero delle spie dei due giocatori, come anche i livelli di spionaggio di chi effettua lo spionaggio e di controspionaggio del giocatore che viene spiato.

Puoi vedere le spie nemiche infiltrate nel tuo possedimento solo se hai delle spie all’interno del possedimento.

Non vedrai il nome del giocatore che ti sta spiando, se la tua possibilità di catturare le spie è minore del 5%.

Se nel tuo impero ci sono delle spie infiltrate, c’è una certa possibilità di ricevere un messaggio che comunica la presenza delle spie nemiche. Questa possibilità dipende di nuovo dalla formula di spionaggio che prende in considerazione il numero delle spie dei due giocatori, come anche i livelli di spionaggio di chi effettua lo spionaggio e di controspionaggio del giocatore che viene spiato.

L’uso istantaneo del Controspionaggio aumenta, automaticamente e una sola volta, la ricerca di Controspionaggio del difensore di 3 livelli.

Fattori che influenzano il successo dello Spionaggio e del Controspionaggio:

La possibilità di successo di infiltrazione di una spia è determinata dalla differenza di livelli di spionaggio e controspionaggio e dal numero di spie inviate ed in difesa del giocatore spiante e spiato, rispettivamente.

Lo spionaggio segue una formula nuova che fornisce possibilità uguali di successo se le ricerche sono di livelli uguali e se il numero delle spie è uguale.

La possibilità di successo aumenta con ogni spia inviata: il numero delle spie del giocatore che spia viene confrontato con il numero delle spie addestrate e mobilitate del giocatore che è sotto spionaggio paragonando anche i loro livelli di Spionaggio e di Controspionaggio il che significa che per effettuare uno spionaggio con successo è necessaria anche una superiorità numerica.

Se lo spiatore riesce ad infiltrare, riceve un rapporto di spionaggio che consiste in: il numero e il tipo dei soldati nemici (sul campo e in guarnigione), la quantità risorse raccolte nella provincia, la quantità di oro nella tesoreria (se si tratta della capitale) e il livello della Fortezza.

Se cliccando sul pulsante Infiltrazione il giocatore spiante viene catturato, egli perde il 20% delle spie inviate, non riceve alcun rapporto di spionaggio ed il giocatore spiato vede il mandante dell’infiltrazione.

Se lo spiatore riesce a infiltrarsi nell’impero del giocatore che viene spiato e quest’ultimo attiva il suo Controspionaggio, cliccando con il mouse sul pulsante ’Controspionaggio’, i livelli dello Spionaggio e il numero di spie mandate e mobilitate vengono nuovamente calcolati. E se il giocatore che effettua lo spionaggio ha la superiorità di spionaggio numerica necessaria, il giocatore spiato perde il 20% delle sue spie mobilitate mentre lo spiatore riceve con successo il suo rapporto di spionaggio. Se lo spiato ha la superiorità di spionaggio numerica, le spie nemiche vengono cacciate dalla provincia senza che nessuno dei due perda delle spie.

Simulatori spionaggio

Ti permette di compilare negli spazi i propri livelli e quelli del nemico del Spionaggio/Contro-Spionaggio e il numero di spie per calcolare la possibilità per uno spionaggio/un contro-spionaggio riuscito e/o il numero possibile di spie perse.

Siccome lo spionaggio/controspionaggio segue una formula nuova che fornisce possibilità uguali di successo se le ricerche sono di livelli uguali e se il numero delle spie è uguale, devi prendere in considerazione che il risultato che potresti ricevere dal simulatore di spionaggio potrebbe anche non corrispondere al risultato della missione di spionaggio.

Esplorazione

Ricerca che dà la possibilità di perlustrare i territori intorno alla capitale con lo scopo di trovare dei terreni con risorse speciali, colonie nemiche, postazioni militari e stazioni commerciali e punti di adunata. Le missioni ricognitive vengono effettuati dalla tabella Ricognizione del campo e dal menu Spionaggio. Ogni livello incrementa il raggio che può essere perlustrato del 5 punti, e il livello massimo è 20. Il tempo che può impiegare una spia per una missione ricognitiva nel raggio è di 3,14 punti per un’ora. Il tempo necessario a N numero di spie per una ricognizione del campo nel raggio di X punti è pari a : (X^2 / N).

Esempio 1: Un giocatore possiede il livello 2 della ricerca "Esplorazione", il che gli permette di effettuare missioni esplorative ad un raggio di 10 punti (il punto è l’unità di misura della distanza sulla mappa globale). Il giocatore spedisce 20 spie in missione esplorativa. Il tempo necessario per compiere la missione è calcolato con la seguente formula: (X^2 / N): 10^2 / 20) = 100 / 20 = 5 ore. Cioè il tempo necessario per eseguire l’esplorazione e per ottenere il rapporto è di 5 ore. Se il risultato di tale formula è minore di 1, assumiamo che il tempo per la missione esplorativa è pari ad 1 ora. Esempio 2: Un giocatore possiede il livello 2 della ricerca "Esplorazione", il che gli permette di effettuare missioni esplorative ad un raggio di 10 punti. Il giocatore spedisce 200 spie in missione esplorativa. Il tempo necessario per compiere la missione è calcolato con la seguente formula: (X^2 / N): 10^2 / 200) = 100 / 200 = 0,5 ore. Cioè il tempo necessario per eseguire l’esplorazione e per ottenere il rapporto è di 1 ora.

NB: La durata e la velocità dell’esplorazione non sono influenzate dalla velocità del reame.

Spionaggio, Contro-Spionaggio e Attacco

Se i livelli di Spionaggio dell’attaccante e di Controspionaggio del difensore sono uguali, il difensore vede la composizione dell’esercito attaccante 3 minuti prima dell’impatto. Per ogni livello di differenza vengono aggiunti o tolti 1 minuti. Il bonus dell’abilità Agente segreto non si prende in considerazione.

Spionaggio e Alleanza

Se un giocatore fa parte di un’Alleanza, ottiene un bonus aggiuntivo che gli permette di visualizzare i rapporti di spionaggio dei suoi alleati. E’ sempre possibile visualizzare i rapporti di spionaggio più recenti effettuati dagli alleati. Questi rapporti non sono in tempo reale, ma si riferiscono alle informazioni ottenuto al momento dello spionaggio.

Onore

Questa è una statistica che mostra il comportamento militare del giocatore a secondo se conduce battaglie oneste, se combatte civilmente, ecc.

Azioni che generano onore negativo:

  • Attaccare un nemico al di fuori del raggio di punteggio netto x2 consentito: causa una perdita di onore di 2 punti per ogni 0.1 di differenza.
  • Se richiami l’esercito dopo il 15cesimo minuto dall’inizio della missione, sarà tolto 1 punto onore.
  • Se saccheggi una provincia nemica, saranno tolti 4 punti onore.
  • Se dichiari una guerra senza aver precedentemente cambiato le relazioni tra le alleanze da Neutrali ad Ostili, saranno tolti 4 punti Onore per ogni membro dell’alleanza attaccante. (Solo per i membri di un’alleanza)

NB: La perdita di onore a causa di saccheggio viene attuata dopo la battaglia e perciò è presente nel rapporto di battaglia. La perdita di onore dovuta all’attacco di giocatori fuori del proprio raggio, tuttavia, viene attuata subito dopo aver lanciato l’attacco, pertanto non è mai presente nel rapporto di battaglia e l’onore viene sempre sottratto, anche se l’attacco viene revocato.

Azioni che generano onore positivo:

  • Tutti i giocatori ricevono +2 punti onore al giorno e gli Ufficiali Diplomatici ricevono +1 punto al giorno nel secondo e terzo stato di fedeltà.
  • Se viene vinta una battaglia campale, si riceve 1 punto, comunque, solo nel caso in cui l’esercito vincitore abbia perso almeno il 10% delle sue unità.
  • Vincendo un assedio della fortezza, indipendentemente da quale parte (difensore o attaccante), si ottengono 2 punti, comunque, solo nel caso in cui l’esercito vincitore abbia perso, almeno il 10% delle sue unità.
  • L’onore che il vincitore riceve da un esercito nemico ucciso dipende dal prezzo equivalente in oro delle unità uccise e viene calcolato secondo la seguente formula: (Equivalente in oro dell’esercito ucciso / (I punti netti del giocatore x1000)) x100 x 10 = L’onore. Se il valore ottenuto è un numero frazionario viene sempre arrotondato a quello più basso.

    NB! La battaglia deve essere condotta entro i limiti del raggio consentito x2 e deve soddisfare i requisiti per l’onore: la perdita di almeno il 10% del tuo esercito.

    Esempio: Un giocatore ha 100 000 punti netti. Lui attacca un altro giocatore e uccide 1 000 suoi spadaccini pesanti. Dopo la battaglia dobbiamo contare il prezzo dei 1 000 spadaccini pesanti in equivalente in oro. Il valore di un spadaccino pesante è 544 equivalente in oro. In questo caso il prezzo dei 1 000 spadaccini pesanti equivalenti in oro sarà pari a 1 000 * 544 = 544 000 equivalente in oro. Dopo di che sostituiamo questo equivalente in oro nella formula per l’onore:
    (544 000 / (100 000 x 1000)) x 100 x 10 = 0,00544 x 100 x 10 = 5,44
    Il giocatore vince 5 punti onore.

    Un attacco al di fuori del raggio x2 di punteggio netto causa perdite di onore, morale e attacco per ogni differenza di 0,1, come segue:

    2 punti onore
    1,67 punti morale
    3% del parametro "attacco" delle unità dell’attaccante il che è valido solo nei casi in cui l’attaccante ha l’account più grande.

    * NB: Una battaglia vinta in attacco fuori dal raggio permesso x2 non porta punti militari, onore e medaglia all’attaccante con il numero maggiore dei punti netti. Se l’attaccante è quello con il numero minore di punti netti e vince una battaglia fuori del proprio raggio x2, guadagnerà punti militari, onore o medaglia. Durante una guerra la regola rimane valida, ma per il giocatore con il numero maggiore di punti netti i punti militari vinti vengono presi in considerazione per la guerra. Gli attacchi contro gli imperi al di fuori del raggio consentito x2 non portano a una diminuzione della forza dell’attacco, se l’attaccante ha meno punti rispetto al difensore, però sarà applicata una punizione sul morale e sull’onore.

  • Il numero massimo di punti onore che un giocatore può raggiungere è 500, e il minimo è meno 500 punti onore. Punti al di fuori di questi limiti non saranno contati.
  • Aggressori: giocatori che hanno attaccato l’utente o altri giocatori con i quali lui ha un matrimonio dinastico stipulato. Al primo attacco verso un aggressore non vengono inflitte punizioni sull’onore. Devi tenere conto che la punizione di 4 punti onore per il saccheggio vale sempre.

Onore, Morale e Felicità

Onore Positivo:
Garantisce al giocatore un bonus al morale di base. A ogni 25 punti onore si aggiunge 1 punto morale. Il limite massimo sul bonus di morale per un giocatore ricevuto dai punti onore è 20.
Ogni 100 punti onore danno +1 felicità. La felicità massima che si può prendere dall’onore è 5.

Onore negativo:
Quando l’onore cade sotto i -100 punti, la punizione giornaliera sulla felicità è di 5 punti.
Ogni -10 punti onore fanno perdere 1 punto morale. La punizione massima dall’onore negativo per il morale è -50.

Capitolazione

Permette ad un determinato impero di difendersi dagli attacchi da un altro impero per un periodo di 17 ore. Durante questo periodo né l’impero che ha capitolato, né l’attaccante, possono attaccarsi. Il giocatore "x" può capitolare davanti al giocatore "y" solo se nelle ultime 5 ore prima della capitolazione "y" ha attaccato almeno una volta "x" e "x" non ha attaccato "y". La lista con tutti i giocatori da cui puoi capitolare si trova nel menu "Altro" nel Centro di comando della fortezza. Puoi capitolare fino a 10 volte per un periodo di 17 ore se esegui le condizioni menzionate sopra. Se capitoli davanti a un giocatore che ha inviato un attacco verso di te e l’esercito di questo attacco è in viaggio, l’attacco verrà eseguito. La prima capitolazione è gratuita ma ogni capitolazione successiva costerà 1700 diamanti in più rispetto alla precedente. Devi prendere in considerazione il fatto che una capitolazione toglie il 10% dai tuoi punti militari e il 10% del tuo rating di battaglia. Durante una guerra tutte le capitolazioni tra i membri delle alleanze che sono in guerra vengono disattivate.