軍隊訓練

必要な資源があれば、兵舎で住民を軍隊に訓練できます。

兵舎の最初収容力は50部隊です。施設の各次レベルで人数は50ずつ増えます。

プレミアムを有効にすると、兵舎の収容力が20%高くなります。

一つの集団に入った部隊の訓練は数関係なしに同じときに終わります。

戦闘教義のアップグレードによって訓練できる集団の数が増えます。第1目の次の集団は行列に並びます。同じ訓練所の各集団は順番に訓練します。資源が足りる場合、全ての空いている集団を満員にすることができます。

部隊のアップグレード:必要な研究レベルを持っていれば、軽兵を重兵かエリートな部隊にアップグレードできます。アップグレードオプションはその領地にアップグレード可能な軍隊が要る際に、有効になります。あらゆる兵舎の第4タブです。上級部隊の値段から下級部隊の値段を引くと、アップグレードの値段が分かります。訓練時間は上級ユニットの訓練に必要時間と同じです。攻城兵器と弓騎兵のアップグレードは不可能です。

訓練が完了後集まるように指令されないと、兵士は7時間中兵舎に残ります。7時間後自動的に動員されます。この7時間中いつでも手動的に動員できます。

まだ兵舎にいる軍隊は戦闘に参加しません。動員まで敵攻撃に守られます。敵諜報員にも見られません。

士気

軍隊のファイトスピリットです。士気はプレイヤーの全体的な行為によって変わります。

併合した領地の基本士気は侵略のときも、防衛のときも100です。首都にいる軍隊の士気はそれより少し大きく、110です。しかし、2倍以上のポイント差のあるプレイヤーを攻撃すると、実力の同等な競争相手と戦わないので、士気は落ちます。このx2のレンジは2倍以下・以降も含みます。各0,1ポイント差によって士気は1,67ポイント下がります。

軍隊が出征から帰ったら、士気は回復します。

士気の基本値を上げるには、軍事訓練を研究しなければなりません。各レベルによって+1士気をもらいます。士官のポジションに立ったプレイヤーは+10士気ボーナスを受け取ります。しかしこのボーナスは同盟の忠誠ステータスによっても変わります。

両側の軍隊は基本士気(100対100)で戦闘に入ります。

あらゆるラウンド後士気が疲れによって4(+/-3)ポイント落ちます。ダメージによって1~3ポイント下がります。しかし、あなたの軍隊が敵により大きなダメージを与えた場合、あなたの士気は上がります。一方、敵の士気が落ちます。次の式に従います。

  • 失った兵士を黄金にして、この黄金差が20-50%である場合=>1士気ポイント
  • 51-150%差=>2士気ポイント
  • 150%以上=>3士気ポイント

士気減少は各ラウンドに1-7以内です。おかげで戦闘にランダムで負けずにすみます。

士気が50ポイント以下落ちたら、あなたの軍隊が逃走する可能性はだんだん2%上がります。

守備隊の兵士は士気がありません。彼らは城塞から逃げることができません。

軍隊が逃げたら、残りの兵士の20%を失います。そのあと残った軍隊は出発の領地へ帰ります。

軍隊は攻城のステージ中逃走したら、その場に10%兵士を失います。

四方から囲まれた領地を攻める場合、侵略側の軍隊は士気の20ポイントを失います。

戦闘の仕組みと種類


戦闘が始まります。他のプレイヤーを攻撃できるのに、最低100人の軍隊を送らなければなりません。

退却

駐屯地に対しての戦闘に限られるオプションです。

戦地になる土地の種類

領土の特徴によって戦闘のとき様々なボーナスを受け取れます。世界地図=>地形特徴を参考にして下さい。

追加情報:地形特徴による攻撃や防衛ボーナスの他にはプレミアムアカウントによるボーナスがあります。プレミアムを有効にすると、10%攻撃と10%ライフボーナスをもらいます。

城塞包囲

野戦のラウンドが成功したら、城塞包囲へ進みます。敵の城塞の前に野戦軍がない場合、直接に城塞包囲が始まります。目的は城壁を破壊させることです。

成功した包囲から得られる資源は軍隊や貨物カートの総計輸送力に決まります。それぞれの資源種類から等しい量が取られます。例えば、攻撃された領地には100鉄、100木材、100石と100黄金があるとすれば、そして侵略側の輸送力が200でしたら、軍隊はそれぞれの資源から50盗みます。

防衛側はマイナスの黄金を所持する場合、侵略側は勝利しても、黄金を受け取りません。

城壁を破壊できなかった場合、資源を奪うことができません。

(栄誉を得る条件に従うえば)各成功した城塞包囲によって+2栄誉をもらいます。

野戦

この種類の攻撃は敵の野戦軍だけと戦う戦闘になります。城塞包囲や住民奪略を行いません。

野戦では資源を盗みません。敵の住民も殺しません。利益は戦闘ポイント(敵軍を殺した場合)と栄誉ポイント(自分の軍隊の10%以上を失った場合)に限られます。

(栄誉を得る条件に従うえば)各成功した野戦によって+1栄誉をもらいます。

首都にいる野戦軍は20%ボーナスらーフポイントをもらいます。

略奪

敵の住民に損害を与えます。

略奪を受けた人口は資源生産場から攻撃直接後解雇されません。一部は同じ数の3つのグループに分かれて、木工場、鉄鉱や採石場から無くなります。残りの労働者は資源を生産し続けます。

略奪によって次のように黄金を得ます。 一人の殺した一般人=5黄金

人道に対する罪として認められますので、略奪は栄誉処罰を与えます。各成功した略奪の攻撃は栄誉を-4ポイント下げます。

領地にいる人口の20%までが殺されます。成功した略奪後領地は17時間中再びの略奪から守られています。

24時間に最大4つの略奪出征を送ることができます。目的地に着く前呼び戻された出征もこの最大限に入ります。

ミッションが成功するため、侵略側の軍隊の総計略奪力は少なくとも脅威を受けている住民の10%でなければなりません。各部隊のそれぞれの略奪力については「部隊」セクションを参考にして下さい。

略奪出征が最大可能な結果に至るため、軍隊人数は一般人の20%以上でなければなりません。

攻めている領地には野戦軍か守備隊がいる際に、略奪の前戦闘に入ることが必要です。

退却オプションがオンにされている場合、駐屯地にいる守備軍隊は逃げることが可能です。

略奪の際、一般人の一部は聖域に隠れます。城塞が破壊されてしまったとき、聖域は基本人口人数の3分の1を保護します。

戦闘のメカニクス

軍隊移動

軍隊はいつも一番遅い部隊の速度で移動します。例:攻城兵器40IM/h ミッションに行っている軍隊は帝国にいるとき1.2倍より高い軍事費かかります。

出征タイプによる出征時間:

  • 出征時間は10分の最低限があります。目的地が10分以下の距離にあっても、持続時間は10分です。帰り時間は同じ長さがあります。
    出征は60分以内到着する場合、防衛者のアカウントにはすぐに通知が出ます。1時間以上の出征は(1時間5分であっても、5時間であっても)、襲撃通知は最終60分に表示されます。
  • 独立した都市に対しての城塞包囲:5分かかります。あなたの独占区域の中にある独立した都市なら、170ダイヤモンドの値段で即時到着が可能です。
  • 独立した都市を従属領地にするとき:2.5分かかります。あなたの独占区域の独立した都市か所持する領地の隣にある独立した都市なら、170ダイヤモンドの値段で即時到着が可能です。
  • 独立した都市を併合する場合:2.5分かかります。あなたの独占区域にある土地か所持する領地の隣土地なら、170ダイヤモンドの値段で即時到着が可能です。
  • 他の土地を従属領地にするとき:2.5分かかります。あなたの独占区域の独立した都市か所持する領地の隣にある独立した都市なら、170ダイヤモンドの値段で即時到着が可能です。
  • 他の土地を併合する場合:2.5分かかります。あなたの独占領土にある土地か所持する領地の隣土地なら、170ダイヤモンドの値段で即時到着が可能です。
  • 遠隔の植民地、交易所か駐屯地の確立出征:2.5分かかります。各出征時間に510のダイヤモンドの値段で即時到着が可能です。例えば残り1時間10分があったら、1020のダイヤモンドを払わなければなりません。
  • 蛮族野営地への攻撃: 既定の出征時間がありません。即時到着は不可能です。
  • 領地の間の軍隊移動:2.5分かかります。即時到着が可能です。
  • 遠隔の植民地、交易所、駐屯地への軍隊移動:2.5分かかります。即時到着は不可能です。
  • あらゆるタイプの所有地への輸送ミッション:2.5分かかります。即時輸送が可能です。
  • 廃棄された帝国への出征:10分かかります。即時到着は不可能です。
  • アクティブアカウントに対しての出征時間は10分の最低限があります。目的地が10分以下の距離にあっても、持続時間は10分です。帰り時間は同じ長さがあります。
    出征は60分以内到着する場合、防衛者のアカウントにはすぐに通知が出ます。1時間以上の出征は(1時間5分であっても、5時間であっても)、襲撃通知は最終60分に表示されます。即時到着は不可能です。
  • 同盟所有地へ軍隊を寄付する出征:最低2.5分続きます。目的地が2.5分以下の距離にあっても、持続時間は2.5分です。即時到着は不可能です。
  • 同盟ミッション:最低10分かかります。目的地が10分以下の距離にあっても、持続時間は10分です。防衛側はミッション出発のすぐに攻撃通知をもらいます。即時到着は不可能です。

注意:ページをしばしば再読込しない限り、軍事出征の残り時間タイマーがサーバ時間に正しく対応しない恐れがあります。従って、あなたが適当な時間をあなたの軍事出征の成功のために重要であると思うなら、特に一つ以上の出征を送った場合(移動ミッションでも、攻撃ミッションでも)、そして衝撃まで2分しか残っていない場合、ページをしばしば最読み込んだたほうがいいです。
いずれの方法でも、特に戦闘計算機が計算に入るとき、推定された時間から1~2秒の偏差が起こることが可能なので、
1~2秒の間隔に敵軍を捕える成功はほとんど保証されません。

地図学のおかげで出征時間を減少させることができますが、2.5分の最低限があります。2.5分以下のミッションはありません。世界地図上の旅行時間は次のように計算されます。((距離/速度) / (1 + ((地図学レベル+同盟地図学) / 10)))x 60 =AからBまでの時間(分)一般ワールド(スピードワールド(x2)の場合2に分けます。x4:/4、х10: /10)。速度は軍隊の中一番遅い部隊の速度です。

衝突まで残り5秒以降、防衛側は軍隊移動オプションを使えません。

衝突まで残り5秒以降、侵略側も軍隊が呼び戻せません。

野戦

戦地で軍隊編制:三つのの基本地帯があります。左側面、軍中央と右側面です。陣容のそれぞれの線(最前線、第二線、第三線)はこの三つの地帯に分かれます。

  • 最前線:左側面、軍中央と右側面の3つの地帯があります。混戦部隊を含みます。
  • 第二線:予備隊 一つの地帯しかありません。最前線と同じ混戦部隊を含みます。第二線に入る部隊は最前線の一部が崩れると最前線に移動します。二つ以上の地帯が崩れた場合、一つは予備隊の兵士で回復されます。
  • 第三線:射手 3つの地帯があります。左側面、軍中央と右側面です。そこは射手しか配備できません。敵軍の最前線にある部隊を鏡のように打ちます。すなわち敵の射手が中央に配備された場合、中央を攻めますが、左側面にあるなら、右側面を打ちます。
    射手の前に軍隊がないとき、ランダムで他の地帯へ移動します。彼らの前に混戦部隊が残っていない場合は、通常攻撃力の4分の1の攻撃力で戦います。射手の矢には18発射という上限があります。全てを費やしたら、射手は攻めることをやめて、混戦が起きるまでに戦闘に参加しません。
  • 第四戦:攻城兵器 一つの地帯しかありません。攻城兵器は同時に敵軍の部隊を攻めます。ダメージは全ての線や地帯当たりに等しく配分されます。

野戦の仕組み

この戦闘のタイプの目的は最低一つの地帯で敵軍を滅ぼすことです。このように+20%側面ボーナスで敵の残った軍隊と戦います。最前線のある地帯の集団は対応する軍隊を滅ぼした場合、敵軍の予備隊は移動して戦闘に入ります。予備隊も負かしたら、第三線の射手との戦いが始まります。射手にも打ち勝ちたら、その他の軍事地帯を20%ボーナスで攻め始めます。敵軍に打ち勝つことができたら、第四戦の攻城兵器の番がきます。このステージでは士気減少の原則は適用されません。すなわち勝利者の軍隊は攻城兵器と戦うとき、逃げることができません。

城塞包囲

侵略側の軍隊陣容

  • 最前線:一つの地帯があります。全ての混戦部隊(槍兵、剣兵と騎兵)と破城槌は最前線の列を作ります。
  • 第二線:一つの地帯 射手全員を含みます。
  • 第三線:一つの地帯を含みます。破城槌以外全ての攻城兵器はこの軍団に入ります。

攻撃の仕組み

ユニットは3つの集団に分けられます:城壁に損害を与える部隊、守備隊を撃つ部隊と城壁が倒されていない間に、戦闘に入らない部隊

全ての攻城兵器は城壁だけを撃ちます。その他の守備隊にダメージを与えません。

破城槌は歩兵と供に進み、攻撃します。

騎兵は城壁を攻撃できません。戦闘に入るのは城塞の取り壊しのあとです。

破城槌の他、剣兵と槍兵の部隊も城壁に損害を与えます。城塞包囲のステージに参加できる部隊数は攻める守備隊の基本数(軍事建築を除く)の3倍です(同盟城の場合5倍5倍です)。いつも剣兵はまずです。そのあとは槍兵がきます。そしてまずは重兵士の方が選ばれます。その他の最前線の部隊は予備隊として殺された兵士の代わりに戦闘に入ること待ちます。

同時に撃てる破城槌の数も同じような規則によって決まります。ただ、別のカテゴリーに当てはまります。最大限は歩兵最大数と同じですが、破城槌作成に必要だった人口の数に分けられます。

あらゆるラウンドの前、破城槌、剣兵と槍兵は城壁を打つ集団を組みます。そのすぐに前へ進みます。城壁を打つ前に、防衛側の射手からダメージを受けます。生き残った部隊は城壁を討ちます。

次のラウンドで、殺された部隊の代わりに待っている軍隊が入ります、彼ら守備隊の射手の的になります。敵射手は集団の全員を滅ぼすことができたら、予備隊があっても城塞の城壁は損害を受けずにすみます。

破城槌は歩兵とともに損害を受けます。ダメージは各部隊当たりに等しく分けられます。(作成に必要だった人口によって決まります。)

同時に城壁を撃つ攻城兵器(破城槌を除き)、の最大数は城塞レベルによって異なります。上限より多くの兵器を送っても、最大数に対応する兵器しか城壁を撃ちません。城塞レベルが高ければ高いほど、侵略兵器の上限が上がります。城塞レベル1の制限は4台の攻城兵器です。
攻城兵器は同じ種類であっても、様々な種類であってもかまいません。
実際の城塞レベルを超える攻城兵器を送ったら、最初にチャージするのは一番大きい攻撃力のあるのほうです。この兵器が戦闘で取り崩されてしまったら、その次の最大強さのある部隊は代わりに入ります。8000の攻撃力で一番強いのはトレビュシェットです。次はカタパルト(4000)です。一番弱いのはバリスタ(3000攻撃力)です。すなわち攻城包囲に入る順番はこのようになります:1.トレビュシェット 2. カタパルト 3. バリスタ
以上の攻城兵器制限は破城槌に適用されません。

例:200人の兵士、5台のトレビュシェット、1台のカタパルトと1台のバリスタに城塞レベル1の城塞包囲を命令します。まずは4台のトレビュシェットがチャージします。1台が滅ぼされたら、残り1台のカタパルトが入り、また4台の上限に達します。今回もう一つトレビュシェットが取り崩されたら、カタパルトが登場します。バリスタは最後に戦闘に入ります。

城塞レベル 攻城兵器
1 4
2 8
3 15
4 30
5 60
6 125
7 250
8 500
9 1 000
同盟城塞レベル 攻城兵器
1 80
2 160
3 300
4 600
5 1 200
6 2 500
7 5 000
8 10 000
9 20 000
10 40 000

攻撃する射手は防衛側の最前線へ発射します。ダメージは5つに分かれます。最前線の部隊からスタートし、その後第二線の攻城兵器へ進みます。

城壁が壊されたら、最前線の全ての兵士は戦闘に入り、人数に制限なしに守備隊を攻めます。騎兵もファイトします。しかし野戦のチャージボーナスが無効になるので、より低いパラメターで戦います。

防衛施設や防衛軍の役割

堀:レベルごとに敵軍(歩兵と攻城兵器)のヒットポイントを2%減少させます。城塞レベル4以上は10の堀の作成が可能です。城塞の次レベルを建設するとき、既に作成した堀が消えます。そのとき堀のために費やした資源の50%がプレイヤーに戻され、建設によって得たポイントが無くなります。いったん城塞の次レベルができたら、堀の再びの建設が可能になります。

城壁:城壁の強さは城塞レベルのヒットポイントと地形特徴や研究ボーナスの総計数によって決まります。城壁が無傷の限り、守備隊はまったくダメージを受けません。

外壁:各レベルは城塞のヒットポイントを5%増やします。城塞レベル4以上は10の外壁の建設が可能です。城塞の次レベルを建設するとき、既に建てた外壁レベルが消えます。そのとき外壁のために費やした資源の50%がプレイヤーに戻され、建設によって得たポイントが無くなります。いったん城塞の次レベルができたら、外壁の再びの建設が可能になります。
外壁の建設値段は達した城塞レベルの基本値段の5%となります。城塞が破壊されても、外壁はそのまま立ち続きます。

塔:不動のバリスタの役割を果たします。1つの塔の攻撃力はバリスタのと同じで3000です。塔はヒットポイントがありません。城塞が破壊された際、塔も取り壊されてしまいますが、城塞と供に修理されます。塔の最初の的は城壁へ進行する最前線です。この線にある部隊を滅ぼすと、塔の発射は最前線に配置された攻城兵器(カタパルト、トレビュシェットとバリスタ)に移します。敵軍には攻城兵器がない場合、もしくは破壊された場合、塔は第二線にある射手を撃ち始めます。

最前線:一つの地帯 攻城兵器を除き、全てのユニットはこの線に配置されます。城壁の取り壊し前に射手しかはダメージを与えません。城壁が破壊されてから、全守備隊は戦闘に入ります。

第二線:1つの地帯 攻城兵器の配置所です。カタパルトとトレビュシェットは野戦のルールに従って、敵軍に損害を与えます。このとき侵略側の攻城兵器は城壁を攻めていますので、城壁の取り壊しまえに防衛側の兵器は守られます。

防衛の仕組み

守備隊射手は城壁を守るためほとんどの敵部隊へ4倍の攻撃力で発射します。例外は破城槌(通常の攻撃力)と剣兵(2倍攻撃力)です。敵軍には剣兵及び槍兵がない場合、防衛射手は敵の射手と騎兵を攻め始めます。損害は的の部隊の数に対応して比例的に分けられます。

塔のバリスタは第三線のユニット(カタパルト、トレビュシェットとバリスタ)だけを射撃します。第三線に攻城兵器がない場合、もしくは全てが破壊された場合、目標は歩兵や破城槌に移ります。

防衛側の騎兵はボーナスがありません。

陣容

異なる陣容によっては軍隊の戦闘配備を決めることができます。すなわち、それぞれの戦闘地帯(軍中央、左側面、右側面と予備隊)の部隊割合が決まります。
防衛の陣容は城塞の中の軍隊陣容タブ(部隊表の下)で選択されます。攻撃の陣容は攻撃タブで核攻撃出征のために別々に選ばれます。
総計6つ種類の陣容があります。プレイヤーは異なる陣容を使用して、軍隊の行動が指揮できます。

バランスの取れた軍隊編制

  • 最前線:最前線軍隊の15%は各側面に入ります。そして60%は陣容の中心に、10%は予備隊に入ります。
  • 第三戦:射手の20%は各側面に命令されます。60%は軍中央の隊形を作ります。

強い中心のある軍隊編制

  • 最前線:最前線軍隊の10%は各側面に入ります。そして70%は陣容の中心に、10%は予備隊に入ります。
  • 第三戦:射手の10%は各側面に命令されます。80%は軍中央の隊形を作ります。

強い両翼のある軍隊編制

  • 最前線:最前線軍隊の20%は各側面に入ります。50%は陣容の中心になっています。10%は予備隊に入ります。
  • 第三戦:射手の25%は各側面に命令されます。50%は軍中央の隊形を作ります。

強い中心や側面射手のある軍隊編制

  • 最前線:最前線軍隊の10%は各側面に入ります。70%は陣容の中心になっています。10%は予備隊に入ります。
  • 第三戦:射手の40%は各側面に命令されます。20%は軍中央の隊形を作ります。

強い中心やバランスの取れた射手翼の軍隊編制

  • 最前線:最前線軍隊の10%は各側面に入ります。70%は陣容の中心になっています。10%は予備隊に入ります。
  • 第三戦:射手の30%は各側面に命令されます。40%は軍中央の隊形を作ります。

強い両翼や側面射手のある軍隊編制

  • 最前線:最前線軍隊の20%は各側面に入ります。50%は陣容の中心になっています。10%は予備隊に入ります。
  • 第三戦:射手の40%は各側面に命令されます。20%は軍中央の隊形を作ります。

戦略を研究していないプレイヤーはバランスの取れた軍隊編制で戦います。研究の各レベルは追加の陣容を開錠します。

城塞

城塞の等級

  • 軽等級:城塞のレベル1,2と3 軽い部隊から領地を守ります。
  • 重等級:城塞のレベル4,5と6 重い部隊から領地を守ります。
  • エリート等級:城塞のレベル7,8と9 エリートな部隊から守ります。

城塞の修理

城塞包囲が成功したら、城塞は破壊されてしまいます。修理のために前レベルに必要だった資源を石で払います。修理はすぐ終わります。*城塞レベル1の修理値段は当レベルの建設に必要だった資源の25%となります。
例:レベル2の値段は600木材と4000石がかかります。このレベルの城塞が壊されたら、プレイヤーは1150石を払います。レベル1の基本値段は1000石と150木材からです。
城塞が修理されていない間に所有地は城塞の前レベルの資源生産ボーナスを使います。

城塞の特徴

レベル 値段 木材 ライフ 守備隊 攻城兵器の最大数 資源容積 堀 (1x1) 保つ人口 保管資源(各種類) 外壁 (1х1) 幸せ 資源生産ボーナス
1 1 150 1 000 150 31 200 50 4 10 000 - 10 1000 350 1 1 4
2 4 600 4 000 600 62 400 100 8 25 000 - 10 1200 1000 1 2 6
3 18 400 16 000 2 400 124 800 200 15 100 000 1 10 1500 3500 1 3 10
4 73 600 64 000 9 600 374 400 400 30 400 000 2 10 2500 12000 1 4 4
5 294 400 256 000 38 400 748 800 800 60 1 200 000 4 10 5000 35000 1 5 6
6 1 177 600 1 024 000 153 600 1 497 600 1 600 125 4 800 000 6 10 9000 135000 1 6 10
7 4 710 400 4 096 000 614 400 5 990 400 3 200 250 19 200 000 12 10 16000 550000 1 7 4
8 18 841 600 16 384 000 2 457 600 11 980 800 6 400 500 38 400 000 18 10 27000 1100000 1 8 6
9 75 366 400 65 536 000 9 830 400 23 961 600 12 800 1 000 76 800 000 24 10 45000 2000000 2 10 10

城塞防衛施設

保管される資源:襲撃がやってきたとき、レベルに対応する資源量が隠されて、敵に守られます。各種類の等しい量が保管されま。

塔:中には不動のバリスタが配置されます。防衛に非常に重要です。1つの塔の攻撃力はバリスタに等しく3000です。塔はヒットポイントがありません。城塞が破壊された際、塔もバリスタとともに取り壊されてしまいます。崩された塔は城塞と供に修理されます。

堀:各レベルは侵略軍のライフを2%減らします。

外壁:各レベルは城塞ヒットポイントに5%ボーナスを与えます。

隠れ場:住民を略奪から守ります。各次レベルは112%多くの人口を守ります。基本レベルは180住民を保護します。レベル2を建てば、382人が隠されます。

戦闘後の回復

戦闘後失った部隊は司令部にある診療所へ移動されます。スピードx4のワールドでは84時間以内に回復可能です。スピードx10のワールドでは34時間期限があります。

• 無料軍隊回復の基本割合は65%までです。攻撃者は15%回復します。防衛者は15%回復します。軍事医療は回復率を侵略側の場合0,5%、防衛側の場合1%上げます。

• 失った部隊の35%を診療所レベルに関係なくダイヤモンドで回復できます。

• 回復は首都で行われます。攻撃中このオプションはロックされます。 回復は帰国あと可能になります。

• 部隊は種類・階級別に分類されます。

• 回復制限タイマーがあります。期間切れのあと、部隊が消えます。

• 同盟軍は診療所で治療されません。あらゆる攻撃後自動的に回復されます。

牢屋

野戦、城塞包囲と略奪のあと、指揮官が敵に逮捕される可能性があります。具体的なチャンスは戦闘の大きさ、生成された指揮官経験、損害量など様々なによって決まります。経験が高ければ高いほど、指揮官逮捕率が高くなります。

• 指揮官が捕まったら、珍しさによって既定期間中監禁されます。その期間中プレイヤーにアクセスできなくなります。家系図でのスロットがロックされて、偉人は占める地位から外されます。皇帝]が逮捕された場合、指揮官のボーナスが無効になりますが、スロットから外されません。監禁中の指揮官は宮殿にある牢屋タブで見られます。
• ダイアモンドで身代金を払って、つかまれた指揮官を自由にすることができます。身代金は偉人の珍しさによって異なります。払ったダイヤモンド額の30%は逮捕者のアカウントへ移動されます。偉人は元の支配者へすぐ戻ります。身請けしなかった捕虜は逮捕期間後死にます。その期間中偉人は歳はとり続けます。

戦いや軍事費

守備隊にした部隊は軍事費が要りません。

軍隊の出征に必要な黄金が足りない場合は、ミッションは通常通り続きます。ただ貯蔵庫の黄金は軍事費によってマイナス・バランスになって、下がってしまいます。

貯蔵庫の黄金がプラスでなければ、軍隊にミッションが命令できません。

戦闘ポイント:平和な時以下の二つの方法で得ることができます。

  • 敵の城塞を取り壊した場合:
    城塞レベル 戦闘ポイント
    1 1
    2 2
    3 3
    4 4
    5 5
    6 16
    7 32
    8 64
    9 128

敵の部隊を殺す:5000黄金に等しい部隊を殺すことで1戦闘ポイントをもらいます。破壊された城塞及び独立した都市を攻撃するとき、戦闘ポイントを取得しません。

軍事階級:プレイヤーの所持する戦闘ポイントによって決まります。階級はランキングでプレイヤーの名前の前に見られます。次のように配布されます。

  • 0~149戦闘ポイント:新兵
  • 150~249戦闘ポイント:一等兵
  • 250~499戦闘ポイント:上等兵
  • 500~749戦闘ポイント:兵長
  • 750~1499戦闘ポイント:伍長
  • 1500~2999戦闘ポイント:軍曹
  • 3000~7499戦闘ポイント:曹長
  • 7500~14999戦闘ポイント:准士官
  • 15000~22499戦闘ポイント:少尉
  • 22500~34999戦闘ポイント:中尉
  • 35000~49999戦闘ポイント:大尉
  • 50000~74999戦闘ポイント:少佐
  • 75000~99999戦闘ポイント:中佐
  • 100000~149999戦闘ポイント:大佐
  • 150000~224999戦闘ポイント:准将
  • 225000~324999戦闘ポイント:少将
  • 325000~499999戦闘ポイント:中将
  • 500000~749999戦闘ポイント:上級大将
  • 750000戦闘ポイント以上:元帥

メダル:毎日二つの最も激しくて血なまぐさい戦闘の勝利者(それぞれ侵略側か防衛側)が受けられる武功勲章です。最も激しくて血なまぐさい戦闘というのは黄金にした失った部隊の最も高い戦闘のことです。x2ポイント差以外の戦闘によってメダルが受け取れません。
注意:同盟戦闘はメダルを生成しません。

諜報活動とフィールド偵察

諜報活動

「諜報活動」画面(スパイするボタンを押したときに出る画面)では目的のプレイヤーの全ての領地が表示されます。赤く染められた領地は四方から囲まれた領地という意味を持っているので、この領地を攻めることにしたら、-20士気の処罰を受けます。

一人の諜報員の速度は3600IM/hです。

諜報活動が成功する可能性は諜報活動の研究したレベルと送った諜報員の人数によって決まります。

ミッション中の諜報員の軍事費は通常軍事費の1.2倍となります。

諜報活動の画面から諜報員を潜入したり、最近レポート(自分のも、見方のも含む)をチェックしたりできます。レポートは敵の領地・植民地のスパイされたときの状態を見せます。従って最新情報を見るのに、再び諜報員を潜入する必要があります。

防諜

重荷敵諜報員を見つけて、彼らを撃滅することのために使われます。

国境で自動的に敵諜報員を逮捕します。

各潜入中(呼び戻されなかった)諜報員の逮捕が可能です。

諜報ボタンを押すことで潜入された敵諜報員を見ることができます。

防諜メニューで敵諜報員を捕まえる可能性が見られます。可能性は両側の諜報員人数、または侵略側の諜報活動レベルと防衛側の防諜レベルを比べる諜報数式に関わります。

所有地に諜報員を潜入しないかぎり、敵諜報員は見えません。

逮捕可能性が5%以下である場合、諜報員主の名前が表示されません。

潜入されたとき、敵スパイがやってきたという通知が送れるかもしれません。通知有無も両側の諜報員人数、または侵略側の諜報活動レベルと防衛側の防諜レベルを比べる諜報数式に関わります。

防諜の即時利用によって、当時防衛側の防諜レベルは一回のみ一時的に3つ上がります。

諜報活動・防諜が成功するかどうか影響を与える要素:

潜入が成功するかどうかはスパイ目的になった相手の防諜レベルとスパイミッションを送ったプレイヤーの諜報活動レベルの比較によって決まります。高いのほうが成功する見込みがあります。さらに潜入しようとする諜報員の人数とその所有地にある防諜報員の人数の差額も大事です。

諜報活動の計算式は送った諜報員と相手の諜報員が同じである場合、またはそれぞれ諜報活動レベルと防諜レベルが同一であれば等しい潜入成功チャンスを提供します。

命令するスパイミッションの諜報員の人数が多ければ多いほど、ミッションの成功チャンスが上がるでしょう。そして、侵略者の諜報活動レベルは防衛者の防諜と比べられます。すなわちスパイミッションの成功は数字上の優越に決まります。

潜入が成功すると、諜報報告書が送信されます。内容は次を含みます:敵軍隊の部隊種類とそれぞれの人数(野戦軍も、守備隊も含み)、所有地で溜まった資源、城塞レベルや首都をスパイした場合、首都の宝庫

潜入するボタンを押したとき、諜報活動が成功しなかった場合、諜報員の20%が逮捕されてしまいます。その場合諜報報告書を受け取りません。スパイしようとしたプレイヤーは諜報活動を試みたのはあなただということをすぐ分かります。

諜報員を無事に潜入しても、スパイされた相手が防諜ボタンを使うことにしたら、二人の諜報活動研究レベルや諜報員人数は再び比較されます。その際にまだあなたの諜報活動レベルも、諜報員人数も相手のに勝るなら、防衛側は諜報員の20%を失って、あなたは諜報報告書を受け取ります。逆に相手がより良い成功チャンスを持っていれば、(例えば防諜諜報員の人数を上げたとすれば)あなたの潜入した諜報員は追放されます。その場合誰も損失を受けません。

諜報活動シミュレーター

自分と相手の諜報活動・防諜レベル、または諜報員人数を入力して、スパイミッションが成功するかどうか計算するオプションです。

100%の成功見込みのため、あなたの諜報活動・防諜レベル及び諜報員数人が相手のと等しい場合、シミュレーターの計算はミッションの成功に等しいチャンスを与えますので、諜報シミュレーターの結果は実際の諜報活動結果と一致しないときもあるということを覚えておいてください。

フィールド偵察

フィールド偵察の研究のおかげで諜報員にミッションを命令して、世界地図の特別なスポットを見つけることができます。あなたの帝国の周りに位置する特殊資源地、敵植民地、駐屯地、交易所や集結基地を簡単に発見できます。偵察ミッションは諜報活動=>フィールド偵察タブから行えます。各レベルはフィールド偵察の可能な距離を5ポイント拡張させます。最大レベルは20です。一人の諜報員は1時間に3,14ポイントの面積を踏破します。N人の諜報員がXポイントの範囲でフィールド偵察を実行するために必要な時間は、以下の通りに計算されます:(X^2 / N)

例1: フィールド偵察のレベル2を研究したとしましょう。このレベルでは10ポイント(IM)の範囲を偵察できます。20人の諜報を偵察ミッションに送ります。ミッション期間は次のように計算されます:(X^2 / N): 10^2 / 20) = 100 / 20 = 5時間
以上の数式の結果は1以下でしたら、偵察ミッションちょうど1時間かかります。
例2: フィールド偵察のレベル2を研究したとしましょう。このレベルでは10ポイント(IM)の範囲を偵察できます。しかし今回200人の諜報員を送ります。必要な時間は次の通りです:(X^2 / N): 10^2 / 200) = 100 / 200 = 0,5時間 結果は1以下なので、ミッション期間は1時間になります。

注意:フィールド偵察ミッションの速度や長さはワールドのスピードによって異なりません。

諜報活動、防諜や攻撃

侵略側の諜報活動と防衛側の防諜のそれぞれのレベルが同じだったら、攻撃を受けているプレイヤーは衝撃の30分前攻めてくる軍隊の陣容を見ることができます。各1つレベル差はこの期間を10分で減少または増加させます。

諜報活動と同盟関係

同盟に加入したユーザーは諜報活動の追加オプションにアクセスできます。同盟員の諜報報告書を見ることができるということです。目的のプレイヤーについての最近報告書(他の同盟員にスパイしたとき得たレポートを含み)はプライベートリストで表示されます。このレポートはスパイした時点の情報を出していますので、ご注意下さい。

栄誉

プレイヤーの戦闘中の振る舞いを表しています。ほぼ等しい戦いをするかどうかこの数字から分かります。

マイナスの栄誉を生成する行動

  • ポイント差x2以外のプレイヤーを攻めるとき、栄誉ポイントの処罰を受けます。各0.1ポイント差によって2栄誉ポイントを失います。
  • 攻撃出征を命令してから15分以上が経って、軍隊を呼び戻したら、-1栄誉ポイントを失います。
  • 他のプレイヤーの領地を略奪するとき、-4栄誉ポイントの処罰を受けます。
  • 同盟に加入したプレイヤーのみ:同盟関係を敵対関係にせず、直接に宣戦布告をすれば、侵略者のメンバーの皆は―4栄誉ポイントの処罰を受けます。

注意:略奪による処罰は戦闘後に反映します。戦闘報告書で表示されます。一方、許されるポイント差以外の攻撃の場合は栄誉の処罰は攻撃出征の出発の時点に反映します。すなわち、この差し引きは戦闘報告書に出ません。攻撃がキャンセルされても引かれたポイントは戻されません。

プラスの栄誉を与える行動:

  • 同盟に属するユーザーは毎日+2栄誉をもらいます。忠誠ステータスの第2と第3ステージに達した外交士官は追加+1栄誉ポイントを受け取ります。
  • 野戦で最低軍隊の10%を失った勝利者は+1栄誉ポイントをもらいます。
  • 城塞包囲で最低軍隊の10%を失った勝利者は+2栄誉ポイントをもらいます。
  • 勝利者が得る栄誉ポイントは殺した敵軍の黄金値によって決まります。次のように計算されます:
    (殺した敵軍の黄金値/(勝利者の所持するポイントx1000))x100 x 10 = 受け取る栄誉ポイント
    分数の結果の場合、端数は切り捨てられます。

    注意:攻撃はポイント差x2のレンジに当てはまらなければなりません。さらに自分の軍隊の10%を失うという栄誉条件を満たさなければなりません。

    例:一人のプレイヤーは100000ポイントを所持しています。彼は他のユーザーを攻撃して、1000人の重剣兵を殺します。一人の重剣兵は554の黄金値があります。従って、1000人の重剣兵は1000 * 544 = 544 000黄金値になります。この値を取って、受け取る栄誉ポイントを計算できます。
    (544 000 / (100 000 x 1000)) x 100 x 10 = 0,00544 x 100 x 10 = 5,44
    得る栄誉ポイントは5です。

    許されるポイント差(x2)以外の攻撃は栄誉、士気や攻撃力にマイナス影響があります。各0.1ポイント差ごとに次の損失を受けます:

    -2 栄誉ポイント
    -1,67 士気ポイント
    -攻撃者の軍隊攻撃力が3%減る (侵略者の方がより発展されたアカウントの場合に限られます)

    *注意:x2ポイント差以上の戦闘に成功しても、勝利者としてはより多くのポイント、戦闘ポイント、栄誉やメダルなどはもらいません。しかし侵略者が防衛側より少ないポイントを持っている場合、勝利者になったら、戦闘ポイントも、栄誉ポイントも、メダルも取得できます。このルールは戦争のときも適用されます。ただ得た戦闘ポイントは同盟戦闘ポイントとして数えられます。

  • 一人のプレイヤーは最大500栄誉ポイントを得ることができます。最低可能な数は-500です。この制限は超えることができません。
  • 侵略者:あなたまたはあなたの貴族結婚相手を攻めたプレイヤーはこのカテゴリに入ります。侵略者への初めての攻撃出征では栄誉処罰を受けません。略奪による-4栄誉ポイントの処罰は当てはまりますのでご注意下さい。

栄誉、士気と幸せ

プラスの栄誉:
プレイヤーの基本士気にボーナスを与えます。25栄誉ポイントごとに+1士気ポイントをもらいます。このボーナスの最大額は+20士気ポイントです。
一方、100栄誉ポイントごとに+1幸せポイントを受け取ります。ボーナスの制限は+5ポイントです。

マイナスの栄誉:
-100栄誉ポイント以下に落ちたら、毎日-5幸せポイントを失います。
-10栄誉ごとに、プレイヤーは-1士気ポイントを失います。マイナス栄誉による最大の処罰は50士気ポイントです。

降伏

降伏のおかげで、あなたの帝国は17時間中ある敵国襲撃に守られます。この期間中降伏したプレイヤーも、侵略者もお互いに攻撃できなくなります。降伏に次の条件があります:受けた攻撃は過去5時間以内でなければなりません。そしてあなたのほうから過去5時間中攻撃出征を送っていないという相手に限って降伏できます。全ての降伏可能な相手は城塞の司令部の降伏タブで見られます。17時間に最大10回降伏できます。 旅行中襲撃のとき降伏しても、攻撃は通常通り行われます。第1目の降伏は無料です。その次の降伏は前のより1700のダイヤモンドずつ高くなります。各降伏はあなたの戦闘ポイントと戦闘評価を10%下げます。戦争のとき同盟の間全ての降伏は無効になります。