Szkolenie wojska

Wolni wieśniacy szkoleni są w koszarach, jeżeli są dostępne zasoby, potrzebne do szkolenia.

Koszary mają wstępną pojemność - 50, każdy poziom zwiększa pojemność koszar o 50 jednostek.

Aktywacja premium zwiększa pojemność koszar o 20%.

Jednostki tego samego typu kończą szkolenia w tym samym czasie.

Jeżeli nie ma wolnych miejsc w koszarach a są dostępne wolne roczniki to przy odpowiednio wysokim poziomie Umiejętności wojennych można wynająć kolejny rocznik, który ustawia się w kolejce i są trenowane jeden po drugim.

Ulepszenie jednostek - zmiana niższej kategorii wojsk na wyższą tego samego rodzaju,pod warunkiem ukończenia wszystkich wymaganych badań dla wyższej klasy jednostek. Możesz ulepszyć lekkie i/lub ciężkie jednostki na elitarnе tego samego rodzaju w koszarach w zakładce Ulepszenie. Nie potrzebujesz do tego wieśniaków. Cena tego ulepszenia jest różnicą między łączną ceną wyższej kategorii jednostek i łączną ceną niższej kategorii jednostek. Czas szkolenia będzie trwał tyle samo co czas szkolenia wyższych kategorii jednostek. Machiny oblężnicze i konni łucznicy nie mogą być ulepszani.

Po szkoleniu armia jest gotowa do mobilizacji przez 18 godziny. W tym czasie możesz w każdej chwili zmobilizować armię. Po upływie 18 godzin, żołnierze automatycznie się mobilizują.

Nie zmobilizowani żołnierze nie będą walczyć ani nie można ich zniszczyć. Są także niewidzialni dla szpiegów przeciwnika.

Globalne Morale

Duch waleczności żołnierzy, który zależy od wyborów dokonanych przez gracza.

Bazowe morale w ataku i w obronie anektowanych prowincji i w koloniach jest 100. W stolicy podstawowa wartość morale to 110. Jeśli gracz zaatakuje innego gracza poza zasięgiem punktowym x2, wtedy poziom morale spada, ponieważ gracz nie walczy z równym przeciwnikiem. Za każdą różnice w poziomie 0,1 (powyżej albo poniżej x2) morale armii spada progresywnie o 1,67 pkt.

Po zakończeniu bitwy armia odnawia swoje podstawowe morale.

Podstawowa wartość morale może być zwiększona badając Trening wojenny, gdzie każdy następny poziom dodaje 1 pkt. morale. Jeżeli gracz jest w sojuszu i jest oficerem głównodowodzącym otrzymuje podstawowy bonus w wysokości +10 punktów morale, ale całość tego bonusu zależy od stanu lojalności w sojuszu.

Dwie armie rozpoczynają walkę z globalnym poziomem morale - 100 przeciwko 100.

Po każdej rundzie morale spadają z powodu zmęczenia (o 4 +/-3pkt). Jeśli armia zadaje więcej obrażeń niż przeciwnik, morale pierwszego gracza wzrastają, natomiast morale przeciwnika obniżają się, zgodnie z następującą formułą:

  • 20-50% różnica w odpowiedniku straconej armii w złocie = 1 pkt. morale różnicy
  • 51-150% różnica = 2pkt. morale różnicy
  • Wszystko powyżej 150% różnicy - korekta 3 pkt morale

Różnica w spadku morale pomiędzy każdą rundą może wynieść od 1 do 7 pkt, co uniemożliwia przypadkowe przegranie bitwy.

Po osiągnięciu 50 punktów morale, Twoja armia może uciec z pola bitwy (49 punktów morale = 2% szansę ucieczki każdej z jednostek).

Armia w garnizonie nie ma morale - oni nie mogą nigdzie uciec.

Jeśli armia uciekła z pola bitwy, automatycznie traci 20% pozostałych żołnierzy. Reszta armii wraca do prowincji, z której została wysłana.

Jeśli armia ucieknie podczas zdobywania murów, automatycznie traci 10% pozostałych żołnierzy.

Jeśli atakujący próbuje zaatakować otoczoną prowincję (czyli taka, która jest otoczona przez wszystkie inne, z którymi graniczy), traci 20 pkt morale. Prowincje nie mogą być dwukrotnie otoczone.

Struktura Bitwy


Bitwa rozpoczyna się. Minimalna ilość jednostek do ataku to 100.

Odwrót

Opcja dostępna jest dla wszystkich rodzajów ataku, ale tylko w bazach wojskowych.

Teren bitwy

Różne tereny dają różne bonusy wojsku podczas bitwy. Zobacz zakładkę Mapa Globalna >> Rodzaje terenów

Uwaga: Oddzielnie od bonusów terenu w obronie albo ataku (jeśli są takie), możesz wzmocnić siłę wojska w obronie i/lub ataku, aktywując premium.

Oblężenie twierdzy

Jest wykonywane po udanej dla atakującego walce w Polu. Jeśli nie ma żadnej armii przed murami twierdzy, od razu przechodzi się do fazy oblężenia, podczas której żołnierze próbują zniszczyć mury twierdzy.

Po udanym oblężeniu następuję grabież surowców. Wielkość zrabowanych zasobów zależy od ilości wysłanych jednostek oraz ładowności wózków transportowych. Ten sam procent z każdego rodzaju surowców jest zabierany, co oznacza, że jeśli obrońca ma 100 drewna, żelaza, kamienia i złota a atakujący ma pojemność wynoszącą 200 to zabierze on ze sobą po 50 jednostek każdego surowca, włącznie ze złotem.

Jeśli zaatakowano stolicę i poziom złota w stolicy jest ujemny, atakujący nie może zabrać złota, oznacza to, że jego armia wraca do domu bez złota z tej prowincji.

Jeśli mur twierdzy nie zostanie zburzony nie można obrabować zasobów przeciwnika.

Za każde udane oblężenie zyskuje się 2 pkt honoru w przypadku gdy są spełnione wszystkie wymagania, żeby dostać honor.

Bitwa polowa

Ten rodzaj ataku wysyła się tylko przeciwko armii wroga w polu. Wojsko nie walczy z garnizonem i nie plądruje ludności cywilnej.

Podczas bitwy w polu nie zabiera się surowców oraz nie zabija się ludności. Jedyny zysk dla atakującego to punkty wojskowe, otrzymywane za zabijanie jednostek wroga, oraz punkty honoru w przypadku gdy atakujący stracił minimum 10% własnej armii.

Każda skuteczna bitwa w polu daje 1 pkt Honoru w przypadku, gdy zostały spełnione wymagania dostawania punktów honoru.

Oddziały broniące mają 20% bonus do punktów życia, jeśli znajdują się w stolicy.

Plądrowanie

Armia atakuje ludność cywilną przeciwnika.

Pracująca część populacji splądrowanej prowincji nie jest zwalniana z produkcji w kopalniach/tartaku w momencie plądrowania. Splądrowana ludność dzieli się na 3 równe części (procenty), każda z tych części zabierana jest z: tartaku, kamieniołomu oraz kopalni żelaza. Pozostała część wieśniaków kontynuuje swą pracę.

Złoto generowane jest według formuły: 1 zabity cywilny = 5 złota.

Jest to karane spadkiem honoru, ponieważ plądrowanie uważane jest za zbrodnię przeciw ludzkości. Każde udane plądrowanie zmniejsza honor agresora o 4 pkt.

Zabija do 20% ludności danej prowincji. Po takim plądrowaniu nie można ponownie splądrować danej prowincji przez kolejne 42 godzin.

Każdy gracz ma prawo na 4 plądrowania w ramach 24 godzin. Wycofane plądrowania też się liczą.

Aby plądrowanie było skuteczne, siła plądrowania atakującej armii powinna przekraczać 10% populacji atakowanej prowincji. Dowiedz się więcej na temat plądrowań w zakładce Jednostki wojenne.

Aby najboleśniej splądrować przeciwnika armia powinna posiadać minimum 20% populacji przeciwnika w danej prowincji.

Jeśli napadnięta prowincja posiada armię obronną, musi zostać ona zniszczona aby można było przeprowadzić udane plądrowanie.

Obronne wojsko polowe może się wycofać, jeżeli jest rozkaz i jeżeli znajduje się w bazie wojskowej, a nie w innej posiadłości.

Budynek, który pozwala na uniknięcie plądrowania przez część populacji. Budynek ten nazywa się sanktuaria. Znajdują się one w twierdzy, a maksymalny ich poziom to 30. Pierwszy poziom daje schronienie 180 osobom. Każdy następny poziom jest o 112% efektywniejszy. Jeśli twierdza zostanie zniszczona, sanktuaria pracują na 1/3 swojej pojemności.

Mechanika Bitwy

Ruch Armii

Armia zawsze podróżuje z prędkością najwolniej poruszającej się jednostki, na przykład - machin oblężniczych - 40 IM/h. Podczas misji wojsko wymaga 1,2 większe utrzymanie.

Czas podróży według misji:

  • Podróż armii do przeciwnika nie może trwać mniej niż 10 minut. Jeżeli czas dojścia armii jest krótszy niż 10 minut, armia będzie szła równo 10 minut. Czas, który potrzebuje armia by dojść do celu i wrócić jest taki sam.
    Jeżeli czas podróży trwa mniej niż 60 minut, obrońca natychmiast zobaczy że idzie atak na niego. Jeżeli podróż trwa więcej niż 60 minut (niezależnie od tego czy będzie 1h i 5 minut czy 5 godzin), wtedy obrońca zobaczy atak 60 minut przed samym uderzeniem.
  • Misja wojenna w celu obrabowania niezależnego miasta - minimalny czas trwania to 5 min. Dostępna jest opcja natychmiastowej podróży, kosztująca 170 diamentów, tylko jeśli obiekt znajduje się w ramach ekskluzywnej zony.
  • Misja wojenna w celu wasalizacji niezależnego miasta - minimalny czas trwania to 2.5 min., dostępna jest opcja natychmiastowej podróży, kosztująca 170 diamentów, jeśli obiekt znajduje się w ramach ekskluzywnej zony albo graniczy z prowincją.
  • Wojenna misja w celu aneksji niezależnego miasta - minimalny czas trwania to 2.5 min., dostępna jest opcja natychmiastowej podróży, kosztująca 170 diamentów, jeśli obiekt znajduje się w ramach zony ekskluzywnej albo graniczy z prowincją.
  • Wojenna misja w celu aneksji wasala - minimalny czas trwania to 2.5 min., dostępna jest również opcja natychmiastowej podróży w cenie 170 diamentów, jeśli obiekt znajduje się w ekskluzywniej zonie albo graniczy z prowincję.
  • Wojenna misja w celu aneksji pustego terenu - minimalny czas trwania to 2.5 min., dostępna jest również opcja natychmiastowej podróży w cenie 170 diamentów, niezależnie od tego w której części mapy globalnej znajduje się teren.
  • Misja w celu założenia oddalonej posiadłości (kolonia, targowisko lub baza wojskowa) - minimalny czas trwania to 2.5 min., dostępna jest również opcja natychmiastowej podróży w cenie 510 diamentów/godz. Cena następnej godziny dodawana jest od razu. Jeśli misja trwa 1 godz. i 10 min., natychmiastowa podróż będzie kosztowała 1020 diamentów.
  • Misja wojenna w celu obrabowania barbarzyńskiej wioski - nie ma określony czas podróży, a opcja natychmiastowej podróży nie jest dostępna.
  • Przesuwanie wojsk między prowincjami - 2.5 min., dostępna jest opcja natychmiastowej podróży wojsk.
  • Transfer wojsk między oddalonymi posiadłościami (kolonie, targowiska, bazy wojskowych) - minimalny czas trwania to 2.5 min., nie jest dostępna opcja natychmiastowego, darmowego transportu wojsk.
  • Misja transportowa między posiadłościami - minimalny czas trwania to 2.5 min., dostępna jest również opcja natychmiastowej, bezpłatnej podróży.
  • Misja wojenna do opuszczonym imperium - minimalny czas trwania to 10 min., nie jest dostępna opcja natychmiastowej podróży.
  • Misja wojenna przeciwko aktywnego gracza - minimalny czas trwania 10 min. Jeśli wojska dotarłyby do celu dla 10 min., armia będzie podróżowała dokładnie 10 min. Czas podróży w obu stron jest taki sam. Jeśli podróż trwa mniej niż 60 min., atak jest widoczny dla obrońcy natychmiast po jego wysłaniu. Jeśli czas podróży jest większy niż 60 min. (niezależnie od tego czy jest 1 godz. i 5 min. czy 5 godzin), atak stanie się widoczny 60 minut przed uderzeniem. Nie jest dostępna opcja natychmiastowej podróży.
  • Podarowanie wojska sojuszowi - minimalny czas trwania to 2.5min. Jeśli cel znajduje się bliżej i podróż trwałaby mniej niż 2.5min., armia podróżować będzie dokładnie 2.5. Opcja natychmiastowej podróży nie jest dostępna.
  • Misja wojenna sojuszu - minimalny czas 10 minut. Jeżeli wojsko potrzebuje mniej niż 10 minut żeby doszło do celu, to będzie szło dokładnie 10 minut. Obrońca natychmiast zobaczy że idzie atak na niego. Opcja natychmiastowej podróży nie jest dostępna.

Uwaga: Jeżeli nie odświeżacie strony często, pozostały czas, który wyświetla się na liczniku misji może nie odpowiadać czasu serwera. Dlatego, jeżeli sądzicie, że poprawny czas jest niezbędny dla sukcesu Waszych misji musicie często odświeżać strony, zwłaszcza gdy macie więcej niż jedną armię w trakcie podróży (przemieszczająca się, atakująca i t.p.) i gdy do bitwy pozostaje mniej niż 2 minut. Możliwe są różnicy w czasie nie większe niż 1-2 sek., zwłaszcza gdy w obliczeniu bierze udział i kalkulator! To oznacza , że nie zawsze jest gwarantowane złapanie cudzej armij.

Kartografia zmniejsza czas trwania misji, ale ona nigdy nie może być krótsza niż 2.5 minut. Czas podróży na mapie globalnej obliczany jest według następującej formuły: ((odległość/prędkość) / (1 + ((poziom kartografii + poziom kartografii sojuszu) / 10))) x 60 = czas od punktu А do punktu B w min. dla normalnego świata x1 (dla świata х2 rezultat/ 2, dla х4 - /4, dla х10 - /10), gdzie prędkość, to prędkość, z którą porusza się najwolniejsza jednostka.

Obrońca nie może przesuwać wojska z i do prowincji, która jest atakowana, kiedy do uderzenia pozostało mniej niż 5 sekund.

Atakujący nie może wycofać wojska, jeśli do ataku pozostało mniej niż 5 sekund do uderzenia.

Bitwa polowa

Rozstawienie armii na polu bitwy - jest dzielone na 3 podstawowe części: Lewa flanka, Centrum, Prawa flanka, rozstawione z pierwszą i drugą linią wojsk, a także jedną dodatkową linią pomiędzy nimi.

  • Pierwsza Linia - ma 3 sektory: Lewa flanka, Centrum oraz Prawa flanka. Jest miejscem gdzie jednostki walczące wręcz są rozstawiane.
  • Druga Linia - Rezerwy - składa się tylko z jednej strefy, gdzie ponownie rozstawione są tylko i wyłącznie jednostki walczące wręcz. Jej zadaniem jest wejść na miejsce jakiejkolwiek armii walczącej w pierwszej linii która przegrała swoją walkę. Jeśli dwie lub więcej linii frontowych jest przerwanych równocześnie, druga linia losowo wchodzi na miejsce jednej z przerwanych linii frontowych.
  • Trzecia Linia - Łucznicy - posiada 3 strefy: lewą flankę, centrum oraz prawą flankę, gdzie tylko łucznicy są rozstawieni. Ostrzeliwują oni pierwszą linię frontu zgodnie z lustrzanym odbiciem, tzn, łucznicy znajdujący się w centrum ostrzeliwują centrum linii frontu, łucznicy znajdujący się na lewej flance ostrzeliwują prawą flankę przeciwnika. Jeśli przed łucznikami nie ma żadnej armii, zmieniają oni swój cel losowo. Jeśli przed łucznikami zabraknie na flance jednostek walczących wręcz, łucznicy rozpoczynają walkę wręcz z 1/4 swojej siły. Łucznicy mają limitowaną liczbę strzał (mogą strzelić 18 razy podczas bitwy). Po wystrzeleniu wszystkich strzał, łucznicy przestają strzelać i mogą wziąć udział w walce tylko pod warunkiem, że przeciwnik dojdzie do ich linii obrony i rozpocznie się walka wręcz.
  • Czwarta Linia - Machiny Wojenne - tylko jedna strefa, gdzie wszystkie machiny wojenne są rozstawione. Strzelają one do jednostek przeciwnika równocześnie a ich obrażenia są dzielone równo po każdej linii i każdej strefie.

Bitwa polowa

Głównym zadaniem jest zniszczenie armii przeciwnika przynajmniej na 1 flance, aby Twoja armia mogła walczyć z 20% bonusem flankującym z pozostałą armia przeciwnika. Jeżeli armia z pierwszej linii zniszczy armię wroga w jednej z zon, rezerwy wroga zmieniają swoje miejsce i zaczynają walczyć z nadchodzącymi jednostkami. Jeżeli armia pokona też rezerwy, zaczyna walczyć z łucznikami z trzeciej linii. Wtedy kiedy pokona też ich, zaczyna atakować inne dwie zony, mając 20% bonus do ataku. Po rozbiciu całej armii wroga, zwycięska armia przystępuje do bitwy z czwartą linią, w której są machiny oblężnicze, z tym, że morale armii tutaj nie wpływają, tzn. zwycięska armia nie może uciec z powodu niskiej wartości morale podczas walki z machinami oblężniczymi.

Oblężenie twierdzy

Rozstawienie armii atakującej

  • Pierwsza linia - składa się z 1 strefy, gdzie wszystkie jednostki piechoty oraz tarany są rozstawione.
  • Druga Linia - 1 strefa - łucznicy tylko.
  • Trzecia linia - 1 strefa - wszystkie machiny wojenne poza taranami.

Proces atakowania

Jednostki są podzielone na 3 grupy: takie, które atakują mur twierdzy, takie, które wyrządzają straty jednostkom w garnizonie i takie, które nie biorą udziału w walce póki mur twierdzy nie zostanie zniszczony.

Wszystkie machiny wojenne strzelają do murów ale nie zadają ran jednostkom w garnizonie przeciwnika.

Tarany poruszają się i walczą na polu bitwy równocześnie z piechotą.

Kawaleria nie może atakować murów. Dołącza do bitwy po tym jak mury twierdzy padną.

Miecznicy oraz Włócznicy są jedynymi jednostkami, które oprócz machin oblężniczych, wyrządzają obrażenia murom twierdzy. Liczba żołnierzy atakujących w tym samym czasie mury jest 3 razy większa (5 razy przeciwko posiadłościom sojuszu) niż maksymalna wielkość garnizonu (podstawowa, nie wlicza się bonus z architektury militarnej). W pierwszej kolejności miecznicy, natomiast w drugiej włócznicy z tym, że najpierw zaczynają najciężsi. Pozostali żołnierze pierwszej linii czekają w rezerwie by zastąpić umierających z atakującej grupy.

Liczba taranów jest ograniczona przez tę samą regułę, ale ich kwota jest liczona oddzielnie, co oznacza, że nie zajmują miejsc piechoty. Liczba dozwolonych taranów, strzelających do twierdzi jest równa liczby piechoty, która jest podzielona przez liczbę osób, potrzebnych do wyprodukowania taranu.

Przed każdą rundą formuje się grupa, która będzie atakowała mur (tarany, miecznicy i włócznicy). Potem ta grupa posuwa się naprzód. Przed dojściem do muru, grupa jest ostrzelana przez łuczników obrońcy i ci, którzy ocaleją, walczą by zdobyć mur.

W następnej rundzie, na miejscu straconych jednostek pojawiają się nowe, które też są poddane atakowi łuczników zanim dojdzie do walki o zdobycie muru. To oznacza, że jeżeli łucznicy zdążą zabić całą grupę, nie dojdzie do zniszczenia muru, mimo że rezerwy czekają żeby dołączyć do walki.

Tarany dostają obrażenia równocześnie z piechotą. Obrażenia rozkładają się równomiernie, zgodnie z tym ile do rekrutacji 1 taranu było potrzebne ludności.

Liczba machin oblężniczych (bez taranami), które strzelają przeciwko murom twierdzy, zależy od poziomu twierdzy. Nawet jeśli wyślesz więcej machin, będą oni strzelać tyle, ile pozwala im poziom twierdzy. Każdy następny poziom pozwala większej liczbie machin strzelać. Maksymalna liczba machin, które mogą strzelać przeciwko 1 poziomem twierdzy to 4. Mogą one być tego samego rodzaju lub różnego. Jeśli wyślesz większą liczbę niż dozwoloną dla tego poziomu twierdzy, w oblężeniu będą uczestniczyć machiny mające największą siłę ataku. Trebuszety mają największą siłę ataku - 8 000, potem katapulty - 4 000, a najsłabsze jednostki to balisty - 3000. Czyli w oblężeniu najpierw będą uczestniczyć: 1. trebuszety, 2. katapulty, 3. balisty. Ograniczenie, odnoszące się do liczebności nie jest ważne dla taranów.

Przykład: Jeśli wysyłasz na oblężenie 200 żołnierzy, 5 trebuszetów, 1 katapultę i 1 balistę aby zaatakować twierdzę poziomu 1 to tylko 4 trebuszety, które mają największą siłę ataku będą atakowały jako pierwsze. Jeżeli jeden z nich zostanie zniszczony wówczas piąty (rezerwowy) trebuszet zajmie jego miejsce o ponownie 4 trebuszety będą atakować. Jeśli stracisz kolejny trebuchet to katapulta zajmie jego miejsce bo ma większą siłę ataku niż balista i atakowały będą 3 trebuszety + 1 katapulta. Następnie, jeśli albo trebuchet lub katapultę to balista zajmie wolne miejsce.

Poziom twierdzy Machiny oblężnicze w ataku
1 4
2 8
3 15
4 30
5 60
6 125
7 250
8 500
9 1 000
Poziom twierdzy sojuszu Machiny oblężnicze w ataku
1 80
2 160
3 300
4 600
5 1 200
6 2 500
7 5 000
8 10 000
9 20 000
10 40 000

Łucznicy agresora ostrzeliwują pierwszą linię obrońcy, ich siła ataku jest 5 razy słabsza. Zaczynają od pierwszej linij jednostek i potem atakują drugiej linij (machiny oblężnicze)

Kiedy mury upadną, cała linia frontowa dołącza do bitwy i atakuje garnizon, bez żadnego limitu jednostek. Kawaleria również walczy, ale ze zredukowanymi parametrami, ponieważ nie może korzystać ze zwykłego bonusu szarży jak w trakcie bitwy w polu.

Rozlokowanie armii broniącej

Fosa - zmniejsza punkty żywotności atakującej armii (piechoty i taranów wroga) o 2% na poziom. Po zakończeniu 4 poziomu twierdzy, można zbudować 10 poziomów fosy. Przy zakończeniu budowy następnego poziomu twierdzy, zbudowane poziomy fosy znikają i gracz może zbudować kolejne 10 poziomów. Przy zamówieniu następnego poziomu twierdzy, 50% z zainwestowanych w budowie fosy zasobów są zwracane, a gracz traci punktów ekonomicznych, których otrzymał za zainwestowane zasoby.

Mur Twierdzy - Twardość murów jest równa punktów odpowiedniego poziomu twierdzy, a do tego bonusy z terenu i badań. Póki mur twierdzy jest nienaruszony, garnizon jest zabezpieczony przed ciosami wroga.

Dodatkowy mur - zwiększa punkty życia twierdzy o 5% na poziom. Można go zbudować po wybudowaniu 4 poziomu twierdzy, wtedy gracz może wybudować do 10 poziomów dodatkowego muru. Tak jak przy budowie fosy, przy zakończeniu następnego poziomu twierdzy, dodatkowe poziomy muru znikają i gracz będzie mógł wybudować kolejnych 10 poziomów. Przy początku budowie wyższego poziomu twierdzy gracz otrzymuje z powrotem 50% zainwestowanych zasobów, ale traci punkty ekonomiczne, które otrzymał za wydane zasoby. Cena dodatkowego muru jest równa 5% z podstawowego kosztu aktualnego poziomu twierdzy. Przy zniszczeniu twierdzy, dodatkowy mur zostaje cały.

Wieże - biorą udział jako statyczne balisty w czasie ataku obrońcy. Siła ataku wieży równa jest sile balisty - 3000. Nie mają punkty żywotności. Wraz ze zniszczeniem twierdzy niszczone są i wieże. Wraz z naprawą twierdzy można naprawić i wieże. Ich głównym celem jest linia frontu atakującego, która postępuje w kierunku muru twierdzy. Jeśli ta linia zostanie zniszczona, to wieże strzelają przeciw machin oblężniczych, rozlokowanych na trzeciej linii wroga. Jeśli ich nie ma, albo zostały zniszczone, wieże zaczynają strzelać i przeciwko drugiej linii armii wroga, gdzie się znajdują łucznicy.

Linia frontu - 1 strefa, gdzie wszystkie jednostki oprócz maszyn oblężniczych są rozlokowane, ale jednak zanim mur zostanie zniszczony atakują tylko łucznicy. Po zdobyciu muru wszystkie jednostki dołączają do walki.

Druga linia - 1 strefa, gromadzi wszystkie maszyny oblężnicze. Katapulty i trebuszety zadają obrażenia atakującej armii tak jak podczas bitwy w polu. One są zabezpieczone, dlatego że maszyny oblężnicze (które są jedyną anty-jednostką innych maszyn oblężniczych) atakującego w tej chwili walczą o zdobycie muru twierdzy.

Proces obrony

Atak łuczników w garnizonie przeciwko atakującym grupom armii wroga jest x4 (oprócz przeciwko taranom gdzie strzelają normalną siłą i przeciwko miecznikom, gdzie mają siłę x2), dlatego że oni muszą zapobiec zniszczeniu muru. Jeżeli w składzie armii nie ma mieczników ani włóczników, łucznicy zaczynają strzelać do łuczników i konnic przeciwnika i wtedy straty są proporcjonalnie podzielone przez liczbę jednostek.

Balisty, znajdujące się w garnizonie, strzelają tylko do trzeciej linii, tam gdzie znajdują się maszyny oblężnicze (katapulty, trebusze i balisty), jeśli nie ma żadnych lub zostały zniszczone, atakują wszystkie linie wroga.

Konnica obrońcy nie ma bonusów.

Formacje Bojowe

Formacje bojowe pokazują rozlokowanie armii na polu bitwy, t.zn. procentowy podział typów jednostek w zonach: centrum, lewa flanka, prawa flanka i rezerwa. Formacja w obronie można ustalić w menu Rozmieszczenie dostępne w twierdzy. Formacja w ataku ustala się oddzielnie dla każdego ataku w menu atakuj w twierdzy. Istnieją 6 typów formacji, za pomocą których gracze mogą kontrolować osiągnięcia wojskowe swojej własnej armii oraz swoje zdolności dowódcy.

Formacja Zbalansowana

  • Pierwsza linia - 15% armii pierwszej linii na każdej flance, 60% w centrum i 10% w Rezerwie.
  • Trzecia linia - Łucznicy - 20% w każdej flance i 60% w centrum.

Mocne Centrum

  • Pierwsza linia - 10% armii pierwszej linii w każdej flance, 70% w centrum i 10% w rezerwie.
  • Trzecia linia - Łucznicy - 10% w każdej flance i 80% w centrum.

Mocne Flanki

  • Pierwsza linia - 20% armii pierwszej linii w każdej flance, 50% w centrum i 10% w rezerwie.
  • Trzecia linia - Łucznicy - 25% w każdej flance i 50% w centrum.

Mocne centrum z flankującymi łucznikami

  • Pierwsza linia - 10% armii pierwszej linii w każdej flance, 70% w centrum i 10% w rezerwie.
  • Trzecia linia - Łucznicy - 40% w każdej flance i 20% w centrum.

Mocne centrum ze zbalansowanymi łucznikami

  • Pierwsza linia - 10% armii pierwszej linii w każdej flance, 70% w centrum i 10% w rezerwie.
  • Trzecia linia - Łucznicy - 30% w każdej flance i 40% w centrum.

Mocne flanki z flankującymi łucznikami

  • Przednia linia - 20% armii pierwszej linii w każdej flance, 50% w centrum i 10% w rezerwie.
  • Trzecia linia - Łucznicy - 40% w każdej flance i 20% w centrum.

Uwaga: Przed wynalezieniem Taktyki, każdy gracz walczy domyślnie ze zbilansowaną formacją. Powyżej 1 poziomu, każdy poziom daje dostęp do jednej bojowej formacji.

Twierdza

Klasy Twierdzy

  • Lekka klasa - 1-szy, 2-gi i 3-ci poziom twierdzy - broni prowincję przed lekkimi jednostkami militarnymi.
  • Ciężka klasa - 4-ty i 5-ty poziom twierdzy - broni prowincję przed ciężkimi jednostkami militarnymi.
  • Elitarna klasa - 6-ty, 7-my i 8-my poziom twierdzy - broni prowincję przed elitarnymi jednostkami militarnymi.

Odbudowa twierdzy

Przy udanym oblężeniu twierdza zostaje zniszczona. Naprawa twierdzy jest momentalna, a cena naprawy jest równa ceny poprzedniego poziomu w kamieniu. Cena odbudowy pierwszego poziomu twierdzy jest równa 25% kosztu dla jego budowy, w kamieniu. Przykład: Cena drugiego poziomu twierdzy kosztuje 600 drewna i 4000 kamienia. Kiedy zniszczona zostanie twierdza 2, użytkownik musi zapłacić za jej odbudowę 1150 kamienia, ponieważ podstawowy poziom twierdzy 1 kosztuje 1000 kamienia i 150 drewna. Póki twierdza jest zniszczona posiadłość ma niższy bonus do wydobycia - ten od poprzedniego poziomu.

Cechy twierdzy

Poziom Cena (RZ) Kamień Drewno Punkty żywotności Garnizon Maks. liczba maszyń oblężniczych Pojemność zasobów Wieże Fosa (1x1) Ocalona ludność Przechowywane zasoby (z każdego rodzaju) Dodatkowy mur (1х1) Zadowolenie Zwiększenie wydobycia
1 1 150 1 000 150 34 320 55 4 10 000 - 10 1000 350 1 1 4
2 4 600 4 000 600 68 640 110 8 25 000 - 10 1200 1000 1 2 6
3 18 400 16 000 2 400 137 280 220 15 100 000 1 10 1500 3500 1 3 10
4 73 600 64 000 9 600 411 840 440 30 400 000 2 10 2500 12000 1 4 4
5 294 400 256 000 38 400 823 680 880 60 1 200 000 4 10 5000 35000 1 5 6
6 1 177 600 1 024 000 153 600 1 647 360 1 760 125 4 800 000 6 10 9000 135000 1 6 10
7 4 710 400 4 096 000 614 400 6 589 440 3 520 250 19 200 000 12 10 16000 550000 1 7 4
8 18 841 600 16 384 000 2 457 600 13 178 880 7 040 500 38 400 000 18 10 27000 1100000 1 8 6
9 75 366 400 65 536 000 9 830 400 26 357 760 14 080 1 000 76 800 000 24 10 45000 2000000 2 10 10
10 364 773 376 317 194 240 47 579 136 52 715 520 28 160 2 000 153 640 000 24 10 90 000 3 000 000 2 11 4

Bronie defensywne twierdzy

Przechowywane zasoby - automatycznie chowa oraz przechowuje określoną ilość surowców. Ilość zależy od poziomu twierdzy. Chowane są równie ilości z każdego rodzaju zasobów.

Wieże - uczestniczą w obronie jako statyczne balisty. Siła ataku jednej wieży jest równa sile balisty - 3000. Nie mają punkty żywotności. Wieże nie ponoszą starty jeśli i twierdza jest cała. Jeśli twierdza zostanie zniszczona, obrońca traci wieże, ale można je odbudować wraz z odbudowaniem twierdzy.

Fosa - zmniejsza punkty żywotności atakującej armii o 2% dla każdego poziomu.

Dodatkowy mur - zwiększa punkty życia twierdzy o 5% na poziom.

Sanktuaria - chronią ludność cywilną przed nieprzyjacielskim plądrowaniem. Każdy poziom zwiększa liczbę chronionej ludności o 112% w porównaniu z poprzednim poziomem, zaczynając od 180 ludzi. Jeśli użytkownik zbuduje 2 poziom, ludność, która zostanie ocalona będzie 382.

Odzyskanie po bitwie

Utracone jednostki po każdej bitwie z osobistymi armiami są wysyłane do zakładki w Centrum Dowodzenia, zwanej Lecznicą. Tam można je odzyskać w ciągu 84 godzin dla królestw z prędkością x4 i 34 godzin w królestwach z prędkością x10 po bitwie, w przeciwnym razie znikną.

 • Darmowe odzyskiwanie jest ograniczone do 65% utraconych jednostek na bitwę - 15% bazy dla atakujących / 15% bazy dla obrońców, a każdy poziom medycyny wojskowej zwiększa ją o 0,5% dla atakujących / 1% dla obrońców;

 • Jesteś w stanie odzyskać 35% utraconych jednostek na bitwę z diamentami bez względu na poziom swojej Medycyny Wojskowej;

 • Odzyskiwanie następuje w stolicy i nie jest możliwe, gdy gracz znajduje się pod atakiem blokującym. Gdy armia była zaangażowana w atak, odzyskanie będzie możliwe po powrocie do domu;

 • Jednostki są widoczne w jednym miejscu, w zależności od ich rodzaju i klasy;

 • Jest zegar, który liczy czas pozostały do ​​odzyskania, a po jego wygaśnięciu ilość jednostek zniknie;

 • Armia sojusznicza nie wraca do lecznicy. Jest on automatycznie odzyskiwana po każdej bitwie, zgodnie ze stawkami dla atakującego / obrońcy.

Loch

Po każdej bitwie terenowej, oblężeniu twierdzy i grabieży istnieje szansa, że ​​generał przegranej strony zostanie schwytany przez przeciwnika. Dokładna szansa zależy od wielu czynników, w tym od skali spotkania, doświadczenia generałów i bliskości strat. Im wyższe doświadczenie, tym większa szansa na schwytanie generała.

 • Po schwytaniu, generał zostaje uwięziony na określony czas w zależności od jego rzadkości. Schwytany generał staje się nieaktywny i nie może go użyć gracz - jego szczelina w drzewie genealogicznym jest zablokowana i zostaje usunięty z dowolnego zajętego gubernatora / ogólnego slotu. Jeśli cesarz zostanie schwytany, premie jego gubernatora zostaną anulowane, ale jego szczelina pozostanie wypełniona. Schwytani generałowie wroga można zobaczyć w zakładce "Podziemia", wewnątrz Pałacu.
 • Uwolnienie schwytanego generała można zrobić, płacąc nagrodę za diamenty - ta kwota zależy również od rzadkości danej osoby. 30% wypłaconej kwoty jest przekazywane do chwytającego, a generał natychmiast wraca do swojego pierwotnego władcy. Generał, który nie został wykorzystany przed upływem wyznaczonego terminu, umiera automatycznie. Szybkość starzenia się nie ma wpływu w niewoli.

Bitwa i Utrzymanie

Armia w twierdzy nie wymaga utrzymania.

Jeżeli nie posiadasz wystarczającej ilości złota, a twoja armia poszła na misję, wtedy armia będzie szła, generując ujemne złoto w skarbnicy.

Jeśli złoto w skarbcu jest ujemne nie możesz wysłać wojska na misję.

Punkty wojenne - w czasie pokoju można je wygrać:

  • Zniszczenie wrogich twierdz:
    Poziom twierdzy Punkty wojenne
    1 1
    2 2
    3 3
    4 4
    5 5
    6 16
    7 32
    8 64
    9 128

Zabijanie wrogich jednostek - 5000 zabitych jednostek nieprzyjaciela w złocie dają 1 punkt wojenny. Przy atakowaniu zniszczonej twierdzy i niezależnego miasta nie są przyznawane punkty wojenne.

Stopnie wojskowe - ilość punktów wojennych, które gracz posiada, określa jego stopień wojskowy, widoczny w oficjalnym rankingu:

  • od 0-149 - Debiutant
  • od 150-249 - Szeregowiec
  • od 250-499 - Kapral
  • od 500 - 749 - Młodszy sierżant
  • od 750 - 1499 - Sierżant
  • od 1500 - 2999 - Starszy sierżant
  • od 3000 - 7499 - Kandydat na oficera
  • od 7500 - 14999 - Młodszy porucznik
  • od 15000 - 22499 - Porucznik
  • od 22500 - 34999 – Starszy porucznik
  • od 35000 - 49999 - Kapitan
  • od 50000 - 74999 - Major
  • od 75000 - 99999 - Podpułkownik
  • Od 100000 do 149999 - Pułkownik
  • od 150000 - 224999 - Generał brygady
  • od 225000 - 324999 - Generał dywizji
  • od 325000 - 499999 - Generał broni
  • od 500000 - 749999 - Generał
  • od 750000 do + ∞ - Marszałek

Medale - militarne ordery, przyznane zwycięzcom w dwóch najbardziej krwawych walkach dnia - jedna w obronie, a druga w ataku. Najbardziej krwawe walki to te, które mają największy złoty ekwiwalent straconych jednostek wojennych. Dla bitew w ataku i poza zasięgiem x2 nie otrzymuje się medalu.
Uwaga: Bitwy sojuszu nie dają medale.

Szpiegostwo oraz misja zwiadowcza

Szpiegostwo

Na ekranie szpiegostwa można zobaczyć wszystkie prowincje. Te w czerwonym kolorze są ogrodzone i dlatego armia, która ich atakuje walczy z -20 pkt. morale.

Prędkość szpiega to 3600 IM/h.

Szansa na udane szpiegostwo zależy od poziomu szpiegostwa i od liczby wysłanych szpiegów.

Utrzymanie szpiega podczas misji jest normalna x1,2.

W ekranie szpieguj możesz infiltrować szpiegów albo sprawdzić ostatni własny raport szpiegowski lub raport sojusznika. On pokazuje stan prowincji/kolonii od momentu szpiegowania. Dlatego raport szpiegowski nie daje aktualną informację.

Kontrwywiad

Służy do wyszukiwania i zniszczenia szpiegów wroga.

Złapanie szpiega na granicy jest robione automatycznie.

Każdy infiltrowany szpieg może być złapany, dopóki nie zostanie wycofany.

Klikając przycisk Kontrwywiadu, widzisz wszystkich infiltrowanych szpiegów.

Zobaczysz szansę na schwutyanie szpiegów wroga w menu Kontrwywiadu. Ta szansa jest oparta na formule szpiegowskiej, która uwzględnia liczbę szpiegów po obu stronach, a także poziomy Szpiegostwa atakującego i Kontrwywiad oszusta.

Nie zobaczysz wrogich szpiegów w gospodarstwie, chyba że masz tam swoich własnych szpiegów.

Nie będziesz widzieć nazwiska nadawcy szpiegów, jeśli masz mniej niż 5% szansy na ich przechwycenie.

Jeśli zostałeś zinfiltrowany, będzie szansa na otrzymanie wiadomości informującej cię o obecności szpiegów wroga. Szansa po raz kolejny zależy od formuły szpiegowania, która uwzględnia liczbę szpiegów po obu stronach, a także poziomy Szpiegostwa atakującego i Kontrwywiad oszusta.

Natychmiastowe użycie Counter-Espionage zwiększa, sztucznie i jednorazowo, obronne kontrwywiad o trzech poziomach.

Czynniki, które wpływają na wywiad i kontrwywiad:

Szansa na udane szpiegostwo polega na porównanie badań wywiadowych szpiegującego i szpiegowanego i na porównanie liczby wysłanych i obronnych szpiegów.

Kiedy szpiegujący i szpiegowany mają taką samą liczbę szpiegów oraz taki sam poziom badan wywiadowych (szpiegostwo/kontrwywiad), wtedy szpiegujący ma 90% szans na udane szpiegostwo.

Z każdym wysłanym szpiegiem, szansa na udane szpiegostwo się zwiększa. Porównywana jest liczba szpiegów szpiegującego do liczby szpiegów szpiegowanego, porównują się też poziomy ich Szpiegostwa i Kontrwywiadu, a to oznacza, że udane szpiegostwo zależy od liczby szpiegów oraz od badań wywiadowczych. Im więcej szpiegów tym większa szansa na udane szpiegostwo.

Jeśli szpiegujący zdoła infiltrować swoich szpiegów, otrzyma raport, składający się z:
ilości oraz rodzaju (wojska polowego i w garnizonie); ilości surowców w prowincji oraz złota w skarbcu (jeśli szpiegowana jest stolica); poziom twierdzy

Jeśli przy kliknięciu przycisku "Infiltruj" szpiegujący zostanie złapany, traci 20% wysłanych szpiegów, nie otrzyma raportu szpiegowskiego, a szpiegowany zobaczy kto go szpiegował.

Jeśli szpiegujący zdoła infiltrować swoich szpiegów, a szpiegowany uaktywni swój kontrwywiad, klikając na przycisk "Kontrwywiad" , przystępuje się do ponownego porównania poziomów i liczby szpiegów i jeśli osiągnięta jest potrzebna różnica na korzyść szpiegującego, szpiegowany straci 20% zmobilizowanych szpiegów, nie otrzyma informację czyje to są szpiedzy, a szpiegujący otrzyma report. Jeśli liczebność i poziomy są na korzyść szpiegowanego, szpiedzy wroga wyrzucani są z imperium, nie powodując straty u żadnych ze stron.

Symulator szpiegowski

Pozwala obliczyć jakie są szanse do pomyślnego szpiegostwa/kontrwywiadu i/lub jakie będą straty.

Ponieważ szpiegostwo/kontrszpiegostwo bazuje na formułę, dającą równe szansy dla pomyślnej misji przy równych poziomach badań oraz przy równej ilości szpiegów, proszę, miej na uwagę, że rezultat, który otrzymasz od symulatora szpiegowskiego może różnić się od rezultatu misji szpiegowskiej.

Misja zwiadowcza

Badanie, które daje możliwość przeszukania terenów wokół stolicy w celu znalezienia złoża specjalnych surowców, wrogich kolonii, wojskowych baz, centrów zgromadzenia lub targowisk. Szpiegów można wysłać z zakładki "Misja zwiadowcza" w menu szpiegowanie. Każdy poziom badania zwiększa obszar, który można przeszukać o 5 punktów, maksymalny poziom badania to 20. Czas misji, wykonywanej przez jednego szpiega w obszarze o wielkości 3,14 pkt. to 1 godzina. Czas potrzebny do przeszukania obszaru o wielkości X dla N liczby szpiegów to (X^2/N).

Przykład 1: gracz ma 2 poziom Misji zwiadowczej, to oznacza, że ​​może on wykonywać misje wywiadowcze, w zasięgu 10 punktów (punkt jest jednostką pomiaru odległości na mapie globalnej). Gracz wysyła 20 szpiegów na misję wywiadowczą w terenie. Czas potrzebny na ukończenie misji szacuje się w następujący sposób: (X ^ 2 / N): 10^2/20) = 100 / 20 = 5 godzin. W tym przypadku czas potrzebny na przeprowadzenie wywiadu w terenie i otrzymanie raportu z wywiadu to 5 godzin. Jeżeli wynik tego wzoru jest mniejszy niż 1, uważamy, że czas na misję wywiadowczej to 1 godzina.
Przykład 2: gracz ma 2 poziom Misji zwiadowczej, to oznacza, że ​​może on wykonywać misje wywiadowcze, w zasięgu 10 punktów. Gracz wysyła 200 szpiegów na misję wywiadowczą w terenie. Czas potrzebny na ukończenie misji szacuje się w następujący sposób: (X ^ 2 / N): 10 ^ 2/200) = 100/200 = 0,5 godziny. W tym przypadku czas potrzebny na przeprowadzenie wywiadu w terenie i otrzymanie raportu z wywiadu to 1 godzina.

Uwaga: Prędkość świata nie wpływa na prędkość oraz czas misji zwiadowczej.

Szpiegostwo, Kontrwywiad i Atak:

Jeśli wywiad atakującego i kontrwywiad obrońcy są równe, obrońca widzi skład atakującego wojska 7.5 min. przed uderzeniem. Dla każdego poziomu różnicy dodają się lub odejmują 2.5 min. Bonus z umiejętności Tajny Agent nie jest brany pod uwagę.

Szpiegostwo i Sojusz

Kiedy gracz jest członkiem sojuszu, dostaje on dodatkowe możliwości korzystania z raportów szpiegowskich. Najaktualniejsze raporty gracza oraz raporty jego sojuszników są widoczne na liście członków. Te raporty nie zawierają aktualnej informacji, a tylko informację o stanie imperium danego gracza podczas szpiegowania.

Honor

To jest statystyka pokazująca osiągnięcia militarne każdego gracza, w zależności od tego czy walczy on z osobami ze swojego przedziału punktowego, zgodnie z humanitarnością etc.

Czynności generujące ujemny honor:

  • Atak przeprowadzony poza dozwolonym zasięgiem x2 powoduje utratę 2 punktów honoru za każde 0,1 punktów współczynnika róznicy
  • Za zawrócenie wojska po 15 minutach od wysłania ataku, gracz ponosi karę w wysokości -1 pkt. honoru.
  • Za splądrowanie prowincji w imperium innego gracza - minus 4 pkt. honoru
  • Wypowiadanie wojny bez uprzedniej zmiany stosunków neutralnych na wrogie między sojuszami zabiera 4 punkty honoru z każdego z członków sojuszu - agresora. (tylko dla członków sojuszu)

Uwaga! Punkty z honoru są odejmowane po zakończeniu plądrowania i dlatego są widoczne w raporcie wojennym. Punkty z honoru się odejmuje i podczas ataku poza zasięgiem od razu po włączeniu ataku i dlatego nie są w raporcie wojennym, ale punkty z honoru są zawsze odejmowane , nawet jeżeli atak zostanie wycofany.

Co generuje pozytywny Honor:

  • Gracze otrzymują +2 punkty honoru dziennie, a dyplomaci dodatkowo +1 punkt honoru dziennie w drugim i trzecim stanie lojalności.
  • Wygrywając bitwę w polu - 1 pkt honoru, pod warunkiem, że zwycięska armia straciła minimum 10% liczebności swoje armii.
  • Udane Oblężenie twierdzy, niezależnie od tego po której strony (atakującego lub obrońcy) - 2 pkt honoru, jednak tylko w przypadkach, gdy armia straciła przynajmniej 10% swoich jednostek.
  • Honor, który zwycięska strona wygrywa po zabiciu wojska wroga, zależy od ceny w złocie zabitych jednostek i oblicza się według formuły: (złota równowartość zabitego wojska / (punkty eko. użytkownika x1000)) x100 x 10 = honor. Jeśli otrzymany rezultat jest ułamkowy, wartość zaokrąglana jest w dół.

    Uwaga! Atak musi być w ramach zasięgu x2 i odpowiadać wymaganiom straty przynajmniej 10% własnej armii.

    Przykład: Gracz posiada 100 000 punktów ekonomicznych. Wysyła atak przeciwko innemu graczowi, zabijając 1000 jego ciężkich mieczników. Po bitwie musimy obliczyć cenę 1000 ciężkich mieczników w złocie. Wartość ciężkiego miecznika jest 544 w złocie. Wtedy cena 1 000 ciężkich mieczników w złocie będzie równa 1000 * 544 = 544 000 ZR. Potem zastępujemy złotą równowartość w formułę Honoru:
    (544 000 / (100 000 x 1000)) x 100 x 10 = 0,00544 x 100 x 10 = 5,44
    Punkty honoru, które użytkownik musi otrzymać to 5.

    Atakowanie gracza, który jest poza zasięgiem punktowym x2 prowadzi do straty w punktów honoru, morale i ataku za każdą różnicę z 0,1 współczynnika, następująco:
    2 punkty Honoru
    1,67 punktów Morale
    3% z parametru ataku jednostek atakującego, co jest ważne tylko w przypadkach, gdy atakujący posiada większe konto.

    *Uwaga! Wygrana bitwa w ataku poza zasięgiem x2 nie daje graczowi punktów wojennych, punktów honoru oraz medali, jeśli zwycięży większy gracz. Jeżeli atakujący ma mniej punktów ekonomicznych niż obrońca i wygra bitwę poza zasięgiem x2, otrzyma punkty wojenne, honor oraz medal. Podczas wojny zasada ta jest ważna, ale wygrane punkty wojenne przez atakującego gracza, który jest większy punktowo, liczone są do wojny. Atakowanie graczy, którzy są poza zasięgiem punktowym x2 nie doprowadzą do zmniejszenia siły ataku, jeśli atakujący posiada mniejszą ilość punktów ekonomicznych niż obrońca, ale kary do morale oraz honoru zostaną zastosowane.

  • Maksymalna liczba punktów honoru, którą gracz może osiągnąć to 500, a minimalna to minus 500. Punkty honoru przekraczające limit nie będą dodawane.
  • Agresorzy - gracze, które Cię zaatakowali lub zaatakowali innego gracza z którym masz zawarty pokój. Przy pierwszym ataku, skierowanym przeciwko agresorowi będącemu poza zasięgiem x2 nie są przewidywane kary dla utraty honoru. Uwaga: Kara 4 punktów honoru za plądrowanie zawsze jest ważna!

Honor, Morale i Zadowolenie

Pozytywny honor:
Daje graczowi bonus do podstawowych morale. Każde 25 pkt honoru daje graczowi 1 pkt do morale. Maksymalny bonus do morale, który gracz może otrzymać z pozytywnego honoru wynosi 20.
Każde 100 punktów honor dają 1 dodatkowy punkt do zadowolenia w imperium. Maksymalne zadowolenie z honoru wynosi +5.

Negatywny honor:
Kiedy honor jest poniżej -100, gracz karany jest -5 pkt. zadowolenia codziennie.
Każde -10 Honor odejmują 1 punkt morale. Maksymalna kara dla morale z ujemnego honoru to -50.

Kapitulacja

Pozwala określonemu imperium na obronę przed atakami innego gracza przez kolejne 42 godzin. Podczas tego okresu, ani imperium które skapitulowało, ani imperium wobec którego skapitulowano, nie mogą atakować się nawzajem. Gracz "x" ma prawo skapitulować przed graczem "y" pod warunkiem, że w ciągu ostatnich 12 godzin gracz "y" zaatakował gracza "x" przynajmniej raz, natomiast gracz "x" nie zaatakował w tym czasie gracza "y". Lista z wszystkimi graczami, przed którymi możecie skapitulować znajdziecie w zakładce "Kapitulacja" w centrum dowodzenia w twierdzy. Możesz kapitulować aż do 10 razy w ciągu 42 godzin, jeżeli spełniasz podane warunki. Jeśli skapitulujesz przed graczem, który już wysłał przeciwko Ciebie atak i wojsko w tej chwili podróżuje, atak ten dojdzie do skutku. Pierwsza kapitulacja jest darmowa, ale każda następna kosztuje o 1700 diamentów więcej niż poprzednia. Każda kapitulacja odejmuje 10% punktów wojennych. Podczas wojny wszystkie kapitulacje między członkami walczących sojuszy są zniesione.