Instruirea Armatei

Este executată prin antrenarea populaţiei neangajate în cazărmi dacă resursele necesare pentru recrutarea unităţii sunt disponibile.

Cazărmile au o capacitate iniţială de 50 soldaţi iar fiecare nivel măreşte numărul cu încă 50.

Activarea Premiumului ridică capacitatea barăcilor cu 20 %.

Soldaţii de acelaşi tip termină antrenamentul simultan.

Dacă nu ai locuri vacante în cazărmi, dar totuși ai grupuri libere, iar nivelele de Doctrina Militară iți permit să antrenezi, poti să recrutezi grupe în lista de așteptare. Grupele în așteptare vor fi antrenate una după alta. Daca dispui de resurse suficiente și populație poți să îți recrutezi o dată toate grupele, dar nu uita ca ele vor fi în așteptare.

Upgrade-ul unităților - transformarea unor unități de clasă mai mică în unități de clasă superioară de același tip în cazul în care aveți nivelurile necesare ale cercetărilor. Aveți posibilitatea să faceți upgrade de la unități usoare și/sau grele la unități de elită de același tip, în fila a patra a fiecărei Barăci. Nu aveți nevoie de populație pentru asta. Costul de upgrade este diferența dintre prețul total al unităților de clasă mai mare și prețul total al unităților de clasă mai mică.Timpul de instruire este același cu cel al unităților de clasă mai mare. Armelе de asеdiu nu pot fi îmbunătățite.

După ce unităţile armatei sunt antrenate*, rămân nemobilizate pentru 72 de ore. Pe durata acestei perioade le poţi mobiliza oricând doreşti. După ce perioada de 72 de ore a expirat, unităţile sunt mobilizate automat .

Soldaţii nemobilizaţi nu vor lupta şi nici nu vor putea fi uciși. De asemenea, nu pot fi văzuţi de spionii inamicilor.

Moralul Global

Spiritul de luptă al Armatei. Moralul Global depinde de comportamentul general al jucătorului.

Valoarea de bază a moralului în atac și în apărare este 100 pentru provinciile anexate și colonii, iar capitală este 110. Dar dacă un jucător atacă un alt jucător în afara razei de 2x a punctelor networth, Moralul scade deoarece jucătorul nu luptă de la egal la egal. Pentru fiecare diferenţă de 0,1 (fie peste sau sub raza de 2x) Moralul scade progresiv cu 1,67 puncte.

La întoarcerea acasă, armata îşi reface valoarea de bază a Moralului.

Valoarea de bază a Moralului poate fi ridicată prin cercetarea Instrucţia Militară, ce oferă 1 punct Moral pentru nivel. Dacă un jucător este într-o Alianţă și are funcția de Comandant, primeşte un bonus de bază de +10 puncte Moral, dar valoarea efectivă a bonusului depinde de Statutul de Loialitate al jucătorului în Alianţă.

Ambele armate începe lupta cu Moralul de bază de 100 vs 100.

În fiecare rundă Moralul scade din cauza oboselii (cu 4 +/-3 puncte), daunelor (cu 1 până la 3 puncte). Când armata ta produce mai multe daune decât oponentul, moralul tău creşte iar al inamicului scade, conform formulei următoare:

  • 20-50% diferenţă în echivalentul în aur al armatei pierdute = 1 corecţie la moral
  • 51-150% diferenţă = 2 corecţie la moral
  • Totul peste 150% diferenţă = 3 corecţie la moral

Diferenţele de scădere a Moralului pot atinge 1-7 în fiecare rundă, ceea ce previne pierderea unei lupte pe baza întâmplării.

După trecerea de 50 puncte de moral, există o şansă ce crește progresiv cu 2% pentru fiecare punct de Moral sub 50 ca armata ta să părăsească lupta.

Armata din garnizoana Fortăreţei nu are moral - pur şi simplu nu poate scăpa nicăieri.

Dacă o armată fuge de pe câmpul de luptă, pierde automat 20% din trupele rămase. Restul armatei se întoarce în provincia de unde au fost trimişi în misiune.

Dacă armata părăseşte lupta în etapa de Asediu al Fortăreţei , pierde automat 10% din trupele rămase.

Dacă o armată atacă "provincia interioară" (provincie înconjurată de toate provinciile alături de care împarte o graniţă),pierde 20 de puncte de moral. Provincia nu poate fi înconjurată de două ori.

Structura Luptei


Lupta începe.Pentru a ataca un alt jucător, ai nevoie de, cel puțin, 100 de soldați.

Retragere

Opțiunea este valabilă pentru toate tipurile de atacuri, însă doar în posturile militare.

Terenul Luptei

Diferitele tipuri de terenuri oferă bonusuri armatei pe timpul luptei. Te rugăm, citeşte în secţiunea Terenuri Hartă Globală >> Tipuri de Teren.

NB! În afara bonusurilor terenurilor în atac sau în apărare (dacă există), poţi întări puterea armatei în atac şi/sau în apărare, prin activarea, pachetului Premium (cu 10% bonus la atac și punctele de viață).

Asediu

Are loc după câștigarea Luptei de câmp de către atacator. Dacă în fața Fortăreței nu este desfășurată nicio armată pentru apărare, se trece direct la lupta pentru Asediul Fortaretei, în care soldații atacatori au ca scop distrugerea zidurilor Fortaretei inamice.

Un Asediu al Fortăreţei reuşit duce la capturarea cantității de resurse pe care capacitatea de transport a unităţilor şi caravanelor de aprovizionare trimise o permite. Un procent egal din fiecare tip de resurse din provincia atacată (de exemplu, capitala) este încărcat, ceea ce înseamă că dacă resursele din capitala apărătorului constau din: 100 lemn, 100 fier , 100 piatră şi 100 aur, iar capacitatea de transport este 200, va putea lua câte 50 din fiecare.

În cazul în care capitala este atacată iar aurul este negativ, atacatorul nu îl ia, ex. armata sa nu se întoarce acasă cu niciun fel de minus.

Nu există capturare a resurselor dacă zidurile Fortăreţei nu au fost distruse.

Cu fiecare Asediu al Fortăreţei reuşit sunt câştigate 2 puncte de Onoare dacă cerințele pentru câștigarea Onoarei sunt îndeplinite.

Luptă de câmp

Acest atac trimite trupele să lupte doar cu armata din câmp a oponentului, fără să asedieze Fortăreața sau să Jefuiască populația civilă.

În cadrul luptelor de câmp nu se capturează resurse și nici nu se ucid săteni. Singurul profit pentru atacator este reprezentat de punctele militare pentru unitățile inamice ucise sau onoare în cazul în care a pierdut cel puțin 10% din trupele proprii.

Cu fiecare Luptă de Câmp reușită 1 punct de Onoare este câștigat dacă cerințele pentru dobândirea Onoarei sunt îndeplinite.

Trupele defensive din câmp au un bonus de 20% la punctele de viață dacă sunt desfășurate în capitală.

Jaf

Cauzează daune asupra populației civile ale oponentului.

Populaţia muncitoare a provinciei jefuite nu este concediată toată din mine în momentul impactului. Populația jefuită este împarțita în trei părti egale, acestea fiind scăzute din populația angajată la Depozitul de lemne, Cariera de piatră și Mina de fier, iar populația ramasă intactă va continua să producă resurse.

Aurul este câştigat conform formulei: 1 țăran ucis = 5 aur.

Este pedepsit cu scăderea Onoarei, fiind considerat o crimă împotriva umanităţii. Fiecare jaf reuşit scade Onoarea agresorului cu 4 puncte.

Jefuirea distruge până la 20% din populaţia provinciei. După aceea provincia nu poate fi jefuită în următoarele 42 ore.

Fiecare jucător are dreptul la 4 jafuri în 24 de ore. Jafurile rechemate se iau în consideraţie.

Pentru a fi reuşit, puterea de jaf a unităţilor atacatoare trebuie să fie egală cu cel puţin 11% din populaţia provinciei ameninţată. Învaţă mai multe despre coeficientul de jaf individual al tuturor unităţilor, mergând la meniul Unităţi Militare.

Pentru a realiza cel mai devastător jaf armata trebuie să fie cel puţin 20% din populaţia provinciei atacate.

Dacă există o armată apărătoare, trebuie distrusă pentru ca Jaful să fie realizat.

Armatei apărătoare îi este permisă retragerea dacă opţiunea este activată şi dacă este desfăşurată într-un post militar.

Fortăreața protejează un anumit număr de populație civilă împotriva jafurilor. În cazul în care fortăreața este distrusă, sanctuarele protejează 1/3 din numărul de bază al populației.

Mecanica Luptei

Mişcarea Armatei

Armata se deplasează mereu cu viteza celei mai lente unităţi, de exemplu armele de asediu - 40 MI/h.În misiune,armata necesită o întreţinere de 1.2 ori mai mare decât în mod normal.

Timpul de deplăsare tipurilor misiune diferite:

  • Misiune militară la un alt imperiu activ - durata minimă: 10 minute. Dacă obiectivul ar putea fi îndeplinit în mai puțin de 10 minute, armata se va deplasa în exact 10 minute.Durata în ambele direcții este egală.În cazul în care durata de deplasare este mai mică de 60 de minute,Apăratorul va vedea atacul pornit imediat după ce acesta a fost trimis.În cazul în care durează mai mult de o oră (dacă este de o oră,5 minute sau 5 ore), apărătorul va vedea atacul cu 60 minute înainte de a lovi.
  • O misiune militară pentru jefuirea resurselor în orașele independente - durează minim 5 minute și se poate realiza instant pentru 170 diamante în cazul în care orașul independent este în zona exclusivă.
  • O misiune militară de vasalizare - durează minim 2.5 minute și poate fi realizată instant pentru 170 diamante, în cazul în care orașul independent este într-o zonă exclusivă sau împarte frontiera cu o provincie.
  • O misiune militară pentru anexarea unui oraș independent - durează 2.5 minute și poate fi încheiata imediat pentru prețul de 170 diamante, în cazul în care obiectul este într-o zonă exclusivă sau împarte frontiera cu o provincie.
  • O misiune militară pentru anexarea un vasal - durează 2.5 minute și poate fi încheiat imediat pentru prețul de 170 diamante, în cazul în care obiectul este într-o zonă exclusivă sau împărtășește granița cu provincia.
  • O misiune militară pentru anexarea unui teren - durează 2.5 minute și poate fi încheiata imediat pentru prețul de 170 diamante, indiferent de locația terenului de pe Harta globala.
  • O misiune de întemeiere a unei proprietăți la distanță (colonie, post comercial sau post militar) - 2.5 minute și se poate realiza imediat pentru prețul de 510 diamante pentru fiecare oră de călătorie. Prețul pentru fiecare oră suplimentară se adaugă imediat după aceasta începe o noua ora - dacă misiunea durează 1 oră și 10 minute, încheierea misiunii instantaneu va costa 1020 diamante.
  • O misiune militară pentru jefuirea unei așezări nomade - nu există o durată fixă de călătorie și opțiunea de călătorie instant nu este disponibilă.
  • Mutarea armatei între provincii - dureaza 2.5 minute, optiunea de călătorie instant este disponibila.
  • Mutarea armatei între proprietăți (colonie, post comercial sau post militar) - durează minim 2.5 minute, călătoria instantă nu este disponibilă.
  • Misiuni de transport între toate proprietățile - durează 2.5 minute, opțiunea de a călători instant este disponibilă.
  • O misiune militară spre un imperiu abandonat - durează 10 minute, opțiunea de a călători instant nu este disponibila.
  • O misiune militară catre Imperiul unui jucător activ - durează minim 10 minute.Dacă obiectivul ar putea fi indeplinit in mai puțin de 10 minute,timpul de deplasare al armatei va fi de 10 minute.Durata în ambele direcții este egală.În cazul în care durata de deplasare este mai mică de 60 de minute,Apărătorul va vedea atacul pornit imediat după ce a fost trimis.În cazul în care dureaza mai mult de o oră(dacă e o oră,5 minute sau 5 ore),Apărătorul va vedea atacul venind cu 60 minute înainte de finalizarea acestuia.Opțiunea de deplasare instantă nu este disponibilă.
  • Donatia armatei - dureaza minimum 2.5 minute. Daca destinatia poate fi atinsa in mai putin de 2.5 minute, armata va calatori 2.5 minute. Deplasarea instantă nu este disponibilă.
  • Misiunea militară a Alianței - dureaza minimum 10 minute. Dacatinta va fi atinsa in mai putin de 10 minute, armata va calatori 10 minute. Aparatorul va vedea atacul imediat dupa ce a fost trimis. Deplasarea instantanee nu este disponibila.

NB: Dacă pagina nu este reîmprospătată frecvent, timpul misiunii afișat s-ar putea să nu corespundă cu timpul serverelor care coordonează toate acțiunile și evenimentele din joc. Astfel, dacă consider timpul corect crucial în reușita misiunilor, îți recomandăm să reîmprospătezi frecvent pagina când sunt armate în deplasate (fie la mutare sau chiar în atac) și când au rămas mai puțin de 2 minute până la impact. În orice caz reține că 1-2 secunde diferență de la timpul estimat, mai ales când este implicată și o interferență la calculatorul de lupte, nu este exclusă, astfel succesul în prinderea armatei cuiva la diferențe de 1-2 secunde nu este garantată.

Cartografia poate scădea timpul misiunii, dar nicio misiune nu durează mai puțin de 2.5 minute. Timpul deplăsării se calculează conform formulei: ((distanță/viteză)/(1 + ((nivel de Cartografie + nivel de Cartografia Alianței) / 10))) x 60 = timpul de A până B în minute , pentru lumile lente x1 ( pentru lumile x2 rezultatul se divide la 2, pentru lumile x4 - /4, pentru lumile x10/10), unde viteză este viteza unității cele mai lente.

Aparătorul nu poate muta armată din /spre provincia care se află sub atac, cand rămân mai puţin de 5 secunde până la impact.

Atacatorul nu-şi poate retrage armata, dacă rămân mai puţin de 5 secunde până la impact.

Luptă de câmp

Desfăşurarea armatei pe câmpul de luptă - este împărţită în trei zone de bază: Flancul Stâng, Centru ,Flancul Drept, distribuite în profunzime în lina de Front şi cea din Spate, permiţând ca încă o linie să fie localizată între ele.

  • Linia de Front - dispune de 3 zone: Flancul Stâng, Centru şi Flancul Drept. Unde sunt desfăşurate unităţile cu atac corp la corp.
  • A doua linie - Rezervele - consta într-o sigură zonă unde, din nou, unităţile cu atac corp la corp, comune pentru toate zonele frontale, sunt desfăşurate. Servesc la înlocuirea zonelor frontale în cazul înfrângerii unităţilor din centru sau flancuri. Dacă două zone sunt distruse în acelaşi timp de armata inamică, una dintre ele este înlocuită cu unităţile din rezerve aleatoriu.
  • A treia linie - Arcaşii - au trei zone: Flancul Stâng, Centru şi Flancul Drept, unde doar Arcaşii sunt desfăşuraţi. Aceştia trag în zona de atac inamică, conform principiului oglinzii, ex. Dacă arcaşii sunt în centru, aceştia trag în centrul inamicului, dar dacă sunt pe Flancul Stâng, aceştia trag pe Flancul Drept al inamicului. Dacă în faţa Arcaşilor nu este nicio armată, aceştia îţi schimbă zona aleatoriu. Dacă nicio unitate cu atac corp la corp nu este în faţa arcaşilor, aceştia luptă cu 1/4 din atacul lor normal. Arcaşii au un număr limitat de săgeţi (18 săgeți). După aceea se opresc din atac şi se implică doar dacă lupta ajunge la ei şi intră în lupta corp la corp.
  • A patra linie - Armele de Asediu - doar o singură zonă, unde armele de asediu sunt desfăşurate. Acestea trag asupra unităţilor inamice simultan iar daunele lor sunt împărţite egal asupra fiecărei linii şi zonelor lor respective.

Desfăşurarea Luptei de Câmp

Scopul principal este distrugerea armatei inamicului în cel puţin o zonă, astfel încât armata ta să poată lupta pe flancuri cu bonus de 20% faţă de restul unităţilor inamice.
Dacă armata unor zone de Primă linie distruge armata oponentă, Rezervele inamice schimbă locurile şi interceptează unităţile ce avansează. Dacă armata reuşeşte să înfrângă Rezervele, continuă către a treia linie - Arcaşii. Dacă îi distruge şi pe aceştia, atacă cu un bonus de 20% în celelalte două zone.După distrugerea întregii armate inamice, trupele victorioase se îndreaptă către a Patra Linie - Armele de Asediu, având în considerare că aici nu este luat în calcul principiul scăderii moralului, ex. - armata care câștige nu poate fugi când luptă doar cu armele de asediu.

Asediu

Desfăşurarea armatei atacatoare

  • Prima linie - constă din 1 zonă, unde toate unităţile cu atac corp la corp plus Berbecii sunt desfăşurate.
  • A doua linie - 1 zonă - doar Arcaşii.
  • A treia linie - 1 zonă - Toate armele de asediu cu excepţia Berbecilor.

Desfăşurarea Atacului

Unităţile sunt divizate în 3 grupuri: cele care produc daune zidurilor Fortăreţelor, cele care trag în unităţile garnizoanei şi, în final, unităţile ce nu participă în lupta de dinaintea căderii zidurilor Fortăreţei.

Toate armele de asediu trag în zid dar nu produc daune unităţilor din garnizoană.

Berbecii avansează şi atacă în acelaşi timp cu Infanteria.

Cavaleria nu poate ataca zidul. Se alătură luptei după distrugerea zidului Fortăreţei.

Spadasinii şi Lăncierii sunt singurele unităţi cu excepţia armelor de asediu, ce produc daune zidurilor Fortăreţei. Numărul unităților cărora le este permis să atace zidul Fortăreței reprezintă de 3 ori (5 ori împotriva proprietăților de alianță) Garnizoana (cea de bază, Arhitectura Militară nu este luată în considereare), selectând mereu spadasinii primi şi apoi lăncierii și pornind mereu cu cele mai grele unităţi.

Berbecii sunt limitaţi prin acelaşi principiu, dar este calculat separat, ex. aceştia nu ocupă locurile Infanteriei, dar numărul permis este egal cu numărul Infanteriei împărţit la oamenii necesari pentru recrutarea Berbecilor.

Înainte de fiecare rundă grupul ce atacă zidul(berbeci, spadasini şi lăncieri) este format. Apoi, avansează imediat. Înainte de a ajunge la zid, sunt atacaţi de Arcaşii apărători iar cei care au supravieţuit produc daune zidului Fortăreţei.

În runda următoare, locurile unităţilor înfrânte sunt ocupate şi sunt supuse atacului Arcaşilor, înainte de a lovi zidul, ceea ce înseamnă că, dacă Arcaşii reuşesc să ucidă întregul grup, nu vor fi produse daune zidului Fortăreţei, chiar dacă sunt rezerve ce aşteaptă să se alăture luptei.

Berbecii suferă daune la fel ca Infanteria. Daunele sunt împărţite în mod egal între ei, prin calcularea numărului de oameni necesar pentru recrutarea unui Berbec.

Numărul de arme de asediu (fără Berbeci), trăgând de perete, depinde de nivelul fortăreței. Chiar dacă trimiți mai multe arme de asediu, doar numărul permis de nivelul Cetații se va declanșa. Cu cât nivelul fortăreței este mai mare, mai multe mașini de asediu pot trage spărgând pereții acesteia. Numărul de arme de asediu cu care poți ataca fortăreața nivel 1 este 4. Armele de asediu pot fi de un tip sau de tipuri diferite. Dacă trimiteți mai multe arme decât numărul permis de nivelul fortăreței, cele cu cea mai mare putere de atac vor lupta primele. În cazul în care se distrug în luptă, cele viitoare, cu cea mai mare putere de atac vor lua locul lor. Trebușetele sunt cele mai puternice - 6000, catapulte - 3000, iar cel mai slabe sunt Balistele - 2500. Astfel, ordinea lor de apariție în asediu este după cum urmează: 1. Trebușetele, 2. Catapulte, 3. Balistele. Limita numărului de arme de asediu nu se referă la Berbeci.

Exemplu: Dacă trimiți 200 de soldați, 5 Trebusete, 1 Catapultă și 1 Balistă pentru a ataca o Fortăreață nivel 1, cele 4 Trebusete, care au puterea de atac mai mare, vor lupta primele. În cazul în care unul dintre ei este distrus, al 5-lea Trebușet va lua locul ei, deci va fi din nou 4 trebuste. Dacă pierzi un alt Trebuset, o catapulta va lua locul, pentru că are putere de atac mai mare decât balista. Apoi, în cazul în care un Trebuset sau o Catapultă s-a deteriorat, o balistă va lua locul.

Nivelul Fortăreţei Echipamente de Asediu în atac.
1 4
2 8
3 15
4 30
5 60
6 125
7 250
8 500
9 1 000
Nivelul Fortăreţei Alianţei Echipamente de Asediu în atac.
1 80
2 160
3 300
4 600
5 1 200
6 2 500
7 5 000
8 10 000
9 20 000
10 40 000

Arcaşii atacatori trag în Prima linie apărătoare, dar daunele sunt împărţite la 5. Încep de pe prima linie (unități) și după ce sunt nimicite, trec la linia a doua (echipamente de asediu).

Când zidul este doborât, toate liniile de atac se unesc şi atacă garnizoana, fără limite de număr. Cavaleria luptă de asemenea, dar cu parametri reduşi, adică nu folosesc bonusurile obişnuite ca Şarjă într-o luptă de câmp.

Desfăşurarea armatei apărătoare

Şanţ de apărare-scade punctele de viată a armatei atacătoare (infanterie și mașini de asediu) cu 2% pe nivel. După nivelul 4 al fortăreței, 10 nivele de șanț pot fi construite. Atunci când un alt nivel al fortăreței este construit, nivelurile existente ale șanțului dispar și jucătorul are posibilitate să construiască alte 10 niveluri. Când un nivel mai ridicat al fortăreței începe să se construiască, jucătorul primește înapoi 50% din resursele investite în șanț și pierde punctele nete obținute de la construirea lui.

Zidul Fortăreţei - Rezistența sa este egală cu numărul de puncte de viaţă ale nivelului Fortăreţei respective plus bonusurile terenurilor şi cercetărilor. Cât timp este intact, garnizoana este protejată.

Zid de apărare - ridică punctele de viata ale fortăreței cu 5% pe nivel.Construcția acestei facilități este accesibilă după nivelul 4 al fortăreței, jucătorul le poate construi până la nivelul 10. Atunci când un alt nivel al fortăreței este construit, nivelurile existente ale Zidului de apărare dispar și jucătorul are posibilitate să construiască alte 10 niveluri. Când un nivel mai ridicat al fortăreței începe să construiască, jucătorul primește înapoi 50% din resursele investite în zidurile și pierde punctele nete obținute de la construire. Prețul lor este egal cu 5% din prețul de bază al nivelului fortăreței curente. Când fortăreață este distrusă, zidurile rămân intact.

Turnurile - se comportă ca și cum ar fi Balistele statice și participa la atacul apărătorului. Puterea de atac a unui turn este egal cu puterea de atac a unei baliste - 3000. Turnurile nu au puncte de viață. În cazul în care fortăreața este deteriorată, turnurile sunt distruse, de asemenea, dar ele pot fi reparate, împreună cu fortareața. Ținta lor principala este prima linie din frontul armatei atacatorului, armata ce avansează către zidul fortăreței. Dacă aceasta linie e distrusă, atunci turnurile își direcționează atacul către cea de-a treia linie a armatei atacatoare, acolo unde sunt poziționate armele de asediu. Dacă și aceasta linie este de asemenea distrusa, turnurile direcționează atacul către ținta lor finala - a doua linie a armatei atacatoare, unde se vor găsi arcașii.

Linia de Front - 1 zonă, unde toate unităţile cu excepţia armelor de asediu sunt desfăşurate, dar numai Arcaşii produc daune atacatorului înainte de distrugerea zidului. Când zidul este distrus, toate unităţile sunt implicate în luptă.

A doua linie - 1 zonă, unde toate armele de asediu, cu excepţia Balistelor, distribuite în turnuri, sunt desfăşurate. Catapultele şi Trebuşetele produc daune armatei atacatoare exact cum o fac în cazul luptei de câmp. Nu sunt vulnerabile în acest gen de situaţie deoarece armele de asediu atacatoare (singurele anti-unităţi ale altor arme de asediu) sunt ocupate cu atacare zidurilor Fortăreţei.

Desfăşurarea apărării

Arcaşii luptă cu atacul lor x4, complet direcţionat asupra trupelor inamice atacatoare (toate unităţile cu excepţia Berbecilor ce sunt atacaţi cu atacul normal al Arcaşilor şi a Spadasinilor ce sunt atacaţi de Arcaşi cu atacul x2), cu scopul de a preveni distrugerea zidului. Dacă grupurile armatei atacatoare nu dispun de spadasini şi lăncieri, Arcaşii trag în cavaleria şi arcaşii inamici. Daunele sunt împărţite proporţional în funcţie de numărul de ţinte inamice.

Turnurile atacă armele de asediu de pe a 3-a linie (catapulte, trebușete și balistele), în cazul în care nu există sau au fost distruse, atacul turnurilor este distribuit proporțional către celelalte linii ale adversarului.

Cavaleria Apărătorului nu are bonusuri.

Formaţii de luptă

Formaţile de atac arată modul în care armata este desfăşurată pe câmpul de luptă, adică desfășurarea în procente a armatei pe zone de lupta: centru, flancul stang, flancul drept şi Rezerve.Formația în apărare este stabilită din tab-ul Poziția armatei, sub unitățile din provincie. Formația folosită în atac se stabilește separat pentru fiecare atac din tab-ul Atac de la Fortăreață, sub unități.Jucătorii dispun de 6 tipuri de Formaţii, cu ajutorul cărora pot controla singuri realizările militare ale soldaţilor şi propriile abilităţi de conducere ca Generali.

Formaţie Echilibrată

  • Linia de Front - 15% din armata liniei de Front pe fiecare Flanc, 60% în Centru şi 10% în Rezerve.
  • A treia linie - Arcaşi - 20% din Arcaşi pe fiecare Flanc şi 60% în Centru.

Centru Puternic

  • Linia de Front - 10% din armata liniei de Front pe fiecare Flanc, 70% în Centru şi 10% în Rezerve.
  • A treia linie - Arcaşi - 10% din Arcaşi pe fiecare Flanc şi 80% în Centru.

Flancuri Puternice

  • Linia de Front - 20% din armata liniei de Fornt pe fiecare Flanc, 50% în Centru şi 10% în Rezerve.
  • A treia linie - Arcaşi - 25% din Arcaşi pe fiecare Flanc şi 50% în Centru.

Formaţie cu Centru Puternic şi cu Arcaşi pe Flancuri

  • Linia de Front - 10% din armata liniei de Front pe fiecare Flanc, 70% în Centru şi 10% în Rezerve.
  • A treia linie - Arcaşi - 40% din Arcaşi pe fiecare Flanc şi 20% în Centru.

Formaţie cu Centru Puternic şi Arcaşi Echilibraţi

  • Linia de Front - 10% din armata liniei de Front pe fiecare Flanc, 70% în Centru şi 10% în Rezerve.
  • A treia linie - Arcaşi - 30% din Arcaşi pe fiecare Flanc şi 40% în Centru.

Formaţie cu Flancuri Puternice şi cu Arcaşi pe Flancuri

  • Linia de Front - 20% din armata liniei de Fornt pe fiecare Flanc, 50% în Centru şi 10% în Rezerve.
  • A treia linie - Arcaşi - 40% din Arcaşi pe fiecare Flanc şi 20% în Centru.

NB: Fără un nivel al Tacticilor toţi jucătorii vor lupta cu Formaţie Echilibrată, exclusiv. Apoi, fiecare nivel deschide accesul la o Formaţie de Luptă.

Fortăreaţă

Clasele Fortăreţelor

  • Clasa Uşoară - nivelurile 1, al 2-lea şi al 3-lea - protejează provincia de unităţile din Clasa Uşoară.
  • Clasa Grea - nivelurile al 4-lea, al 5-lea şi al 6-lea - protejează provincia de unităţile din Clasa Grea.
  • Clasa de Elită - nivelurile al 7-lea, al 8-lea şi al 9-lea - protejează provincia de unităţile din Clasa de Elită.

Repararea Fortăreţei

Când o Fortăreață este luată este considerată distrusă. Repararea este instantanee și prețul este egal cu prețul de nivelul anterior, estimat în piatră. Prețul de reparație de nivel unu este egal cu 25% din prețul de construcție în piatră. Exemplu: Prețul de nivel 2 de fortăreața, este 600 de lemn și 4000 de piatră. Când nivelul 2 este distrus, jucătorul va plăti pentru reparare ei 1150 de piatră, pentru că prețul de bază de nivel 1 este de 1000 de piatră și 150 de lemn. În timp ce fortăreața este distrusa, deținerea face uz de bonus la nivelul anterior pentru producția de resurse.

Caracteristicile Fortăreţei

Nivel Preţ (GE) Piatră Lemn Puncte de viaţă Garnizoană Număr maxim al Echipamentelor de Asediu Capacitatea resurselor Turnuri de apărare Şanţ de apărare (1x1) Populație protejată Resurse protejate (de fiecare fel) Zid de apărare (1х1) Fericire Mărește producția
1 1 150 1 000 150 31 200 50 4 10 000 - 10 1000 350 1 1 4
2 4 600 4 000 600 62 400 100 8 25 000 - 10 1200 1000 1 2 6
3 18 400 16 000 2 400 124 800 200 15 100 000 1 10 1500 3500 1 3 10
4 73 600 64 000 9 600 374 400 400 30 400 000 2 10 2500 12000 1 4 4
5 294 400 256 000 38 400 748 800 800 60 1 200 000 4 10 5000 35000 1 5 6
6 1 177 600 1 024 000 153 600 1 497 600 1 600 125 4 800 000 6 10 9000 135000 1 6 10
7 4 710 400 4 096 000 614 400 5 990 400 3 200 250 19 200 000 12 10 16000 550000 1 7 4
8 18 841 600 16 384 000 2 457 600 11 980 800 6 400 500 38 400 000 18 10 27000 1100000 1 8 6
9 75 366 400 65 536 000 9 830 400 23 961 600 12 800 1 000 76 800 000 24 10 45000 2000000 2 10 10

Facilităţile Defensive ale Fortăreţei

Depozitul Fortăreţei - Depozitează și ascunde automat capacitatea de resurse pe care nivelul acesteia îl permite, în timp ce provincia este atacată. Cantitatea de resurse permisa pentru depozitare este egală pentru fiecare resursă.

Turnurile - se comportă ca și cum ar fi Balistele statice și participa la atacul apărătorului. Puterea de atac a unui turn este egal cu puterea de atac a unei baliste - 3000. Turnurile nu au puncte de viață. În cazul în care fortăreața este deteriorată, turnurile sunt distruse, de asemenea, dar ele pot fi reparate, împreună cu fortăreața.

Sanţ de apărare - Reduce punctele de viaţă ale armatei atacatoare cu câte 2% pe nivel.

Zid de apărare - crește punctele de viață ale fortăreței cu 5% pe nivel.

Sanctuare - Protejează populaţia civilă de Jafurile inamicilor. Fiecare nivel următor măreşte numărul populaţiei protejate.

Recuperare după Luptă

Unitățile din bătăliile cu armate personale supuse recuperării vor fi trimise într-o nouă filă a Fortăreței numită Infirmerie. Unitățile de acolo pot fi recuperate gratuit timp de 84 de ore (pentru lumile x4)/34 de ore (pentru lumile x10) după o luptă, în caz contrar acestea vor dispărea din Infirmerie.

• Recuperarea gratuită este limitată la 65% din numărul total de unități pierdute în bătălie - 15% pentru atacatori / 15% pentru apărători și fiecare nivel de Medicină Militară mărește cu 0,5% pentru atacatori si 1% pentru apărători;

• Veți putea recupera 35% din armata pierdută cu diamante, indiferent de nivelul Medicinei Militare;

• Recuperarea va avea loc întotdeauna în Capitală și nu va fi posibilă atunci când jucătorul este sub un atac de blocare. În cazul în care armata a fost în atac, recuperarea va fi posibilă după întoarcerea ei acasă.

• Unitățile vor fi stivuite într-un singur loc, în funcție de tipul și clasa lor;

• Va există un cronometru care vă va semnaliza când va dispărea un anumit număr de unități.

• Armata Alianței va continua să recupereze automat, dar în conformitate cu noile rate și logică pentru atacator/apărător.

Temniță

Orice luptă de câmp, asediu sau jaf oferă șansa ca generalul jucătorului învins să poată fi capturat de către inamic. Șansa exactă depinde de foarte mulți factori, precum mărimea luptei, experiența generalilor și posibilitatea pierderii luptei. Cu cât experiența este mai mare, cu atât este mai mare șansa ca un general să fie capturat.

• Odată ce un general este capturat, el este ținut captiv pentru o perioadă determinată de timp, în funcție de raritatea lui. Un general capturat devine inactiv și nu poate fi folosit de către jucător - slotul său în arborele genealogic este blocat și este îndepărtat de pe orice slot de Guvernator/General pe care-l ocupă. Dacă un Împărat este capturat, bonusurile lui de Guvernator sunt anulate, dar slotul său rămâne ocupat. Generații inamici capturați pot fi văzuți în fila "Temniță", în interiorul Palatului.
• Eliberarea generalului dvs. capturat se poate face prin plata în diamante - această sumă depinde, de asemenea, de raritatea persoanei. 30% din diamantele plătite sunt transferate celui ce l-a capturat, iar generalul este imediat returnat conducătorului său original. Un general care nu a fost răscumpărat înainte de termen, moare automat. Rata de îmbătrânire nu este afectată în timpul captivității.

Lupta şi Întreţinerea

Armata din garnizoana Fortăreţei nu necesită întreţinere.

Dacă aurul nu este suficient iar trupele tale sunt în misiune, acestea continua misiunea generând aur negativ în balanţa Vistieriei tale.

Armata poate porni într-o misiune doar dacă aurul din Vistierie este pozitiv.

Punctele Militare - Pe vreme de pace pot fi dobândite în două moduri:

  • Distrugerea Fortărețelor inamice:
    Nivelul Fortăreţei Puncte Militare
    1 1
    2 2
    3 3
    4 4
    5 5
    6 16
    7 32
    8 64
    9 128

Distrugerea unităților inamice - Distrugerea unei armate în valoare de 5000 aur este egal cu 1 punct militar. Atacul asupra fortărețelor deja distruse nu vor aduce căștigătorului nici un punct militar.

Rangurile Militare - numărul de puncte militare deţinute de un jucător determină rangul militar al acestuia, vizibil în clasamentul oficial, după cum urmează:

  • De la 0 la 149 - Începător
  • De la 150 la 249 - Soldat
  • De la 250 la 499 - Caporal
  • De la 500 la 749 - Sergent Secund
  • De la 750 la 1499 - Sergent
  • De la 1500 la 2999 - Sergent Major
  • De la 3000 la 7499 - Ofiţer Candidat
  • De la 7500 la 14999 - Locotenent Secund
  • De la 15000 la 22499 - Locotenent
  • De la 22500 la 34999 - Locotenent Major
  • De la 35000 la 49999 - Căpitan
  • De la 50000 la 74999 - Maior
  • De la 75000 la 99999 - Locotenent Colonel
  • De la 100000 la 149999 - Colonel
  • De la 150000 la 224999 - Brigadier General
  • De la 225000 la 324999 - Maior General
  • De la 325000 la 499999 - Locotenent General
  • De la 500000 la 749999 - General
  • De la 750000 la + ∞ - Mareșal

Medaliile - sunt oferite câștigătorilor a două lupte sângeroase, una în apărare și una în atac, din acea lume pentru acea zi. Luptele cele mai sângeroase sunt acelea cu valorile cele mai mari ale echivalentului în aur dat de unitățile militare pierdute. Medalii nu se dau pentru luptele în atac care sunt în afara razei x2.
NB!: Luptele alianţelor nu se premiază cu medalii.

Spionaj și Cercetaș

Spionaj

Când ecranul de Spionaj este afişat toate provinciile jucătorului sunt afişate. Cele colorate cu roşu sunt provincii înconjurate (înconjurate de peste tot de alte provincii), şi prin urmare armata atacatoare luptă cu -20 puncte de moral.

Viteza spionilor este 3600 MI/h.

Şansa de a realiza o misiune reuşită depinde de nivelul de Spionaj şi de numărul de spioni trimişi.

Întreținerea Spionilor aflați în misiune este egală cu întreținerea normală x1,2

În ecranul de Spionaj puteţi verifica spioni infiltraţi, sau vizualiza rapoartele de spionaj proprii sau ale aliaţilor dvs. Acestea prezintă starea din provincia / colonia în momentul când aceasta a fost spionată, prin urmare, raportul de spionaj vechi nu oferă informaţii actualizate.

Contra-Spionaj

Serveşte pentru căutarea şi distrugerea spionilor inamici.

Capturarea unui spion la frontieră este automată.

Fiecare spion infiltrat poate fi capturat doar dacă el nu a fost chemat înapoi.

Făcând clic pe butonul Contra-Spionaj, puteți vedea toți spionii infiltrați.

Veți vedea șansa pe care o aveți pentru capturarea spionilor inamici în meniul Contra-Spionaj. Această șansă se bazează pe formula de spionaj care ia în considerare numărul de spioni de ambele părți, precum și nivelurile de Spionaj al atacatorului și Contra-Spionaj al apărătorului.

Nu veți vedea spioni inamici dintr-o proprietate decât dacă aveți spioni acolo.

Nu veți vedea numele expeditorului spionilor dacă aveți mai puțin de 5% șanse să îi capturați.

Dacă ați fost spionat, există o șansă de a primi un mesaj care să vă anunțe prezența spionilor inamici. Șansa depinde, încă o dată, de formula de Spionaj care ține cont de numărul de spioni de ambele părți, precum și de nivelul de Spionaj al atacatorului și Contra-Spionaj al apărătorului.

Utilizarea instantanee a Contra-Spionaj-ului mărește, artificial și o singură dată, Contra-Spionaj-ul apărătorului cu trei niveluri.

Factorii ce influenţează un Spionaj şi Contra-Spionaj de succes:

Șansa pentru o infiltrare reușită este determinată prin compararea nivelurilor de spionaj și contra-spionaj și numărul de spioni trimiși și cei apărători ai jucătorului ce spionează și cel spionat.

Spionajul funcționează cu o formulă care oferă șanse egale de succes atunci când nivelurile cercetărilor și numărul de spioni sunt egali.

Cu fiecare spion trimis, șansa de succes crește, pe măsură ce numărul de spioni al jucătorului care spionează este comparat cu numărul de spioni mobilizați, precum și nivelurile de spionaj și contra-spionaj sunt comparate, astfel încât spionajul de succes este în dependență directă de superioritatea numerică.

Dacă jucătorul ce spionează reuşeşte să infliltreze, primeşte un raport de spionaj ce constă din: numărul și tipul armatei inamice (câmp și garnizoană), cantitatea de resurse adunate în provincie, Trezoreria capitalei (dacă teritoriul spionat este capitala) și nivelul Fortăreței.

Dacă prin apăsare butonului Infiltrare spionii jucătorului sunt capturaţi, cel ce spionează pierde 20% din spionii trimişi, nu primeşte un raport de spionaj iar cel spionat vede a cui a fost încercarea de infiltrare.

Dacă jucătorul ce spionează reușește să infiltreze, dar cel spionat activază Contra-Spionajul său dând click pe butonul respectiv, calcularea șansei este realizată din nou - nivelurile de spionaj și numărul de spioni trimiși și cei mobilizați sunt comparate din nou și dacă jucătorul ce spionează are superioritatea numerică și de spionaj, cel spionat pierde 20% din spionii săi mobilizați, neștiind cine îl spionează în timp ce agresorul primește cu succes un raport de spionaj. În caz de superioritate numerică și de spionaj a celui spionat, spionii inamici sunt alungați fără pierderi de ambele părți.

Simulator pentru spionaj

Acesta vă permite să completaţi nivelurile de Spionaj/Contra-spionaj ale dvs. şi ale adversarului şi numărul de spioni, în scopul de a calcula şansele de succes pentru Spionaj /Contra-spionaj şi / sau numărul de spioni eventual pierduţi.

Deoarece spionajul/contra-spionajul funcționează cu o formulă care oferă șanse egale pentru un spionaj reușit atunci când nivelurile cercetărilor și numărul de spioni sunt egale, rețineți că rezultatul obținut de la simulatorul de spionaj ar putea să nu corespundă rezultatului spionajului/contra-spionajului.

Cercetaș

O cercetare care permite jucătorului să adune informații din : teritoriile ce înconjoară capitala ,coloniile inamice, punctele militare și comerciale sau punctele de adunare.Misiunile de Cercetaș sunt realizate cu ajutorul spionilor din meniul Spionaj >> Cercetaș.Fiecare nivel în plus crește distanța în care pot fi adunate rapoarte de spionaj cu 5 ,nivelul maxim fiind 20.Un spion poate realiza o misiune de Cercetaș pe o rază de 3,14 puncte pentru o oră.Timpul necesar pentru a realiza o misiune de spionaj pentru un număr N de spioni pe o rază de puncte networth X se poate calcula astfel:( X^2/N) ,rezultatul obținut reprezentând durata misiunii de Cercetaș, aproximată în ore.

Exemplu 1 : Un jucător are nivelul 2 Cercetaș , aceasta înseamna că poate realiza misiuni de spionaj pe o rază de 10 puncte ( 1 punct reprezinta unitatea de măsură pentru distanță pe harta globală ). Jucătorul trimite 20 de spioni într-o misiune de cercetare. Timpul necesar pentru completarea misiunii poate fi calculat astfel (X^2 / N): 10^2 / 20) = 100 / 20 = 5 ore. Prin urmare timpul necesar pentru realizarea unei misiuni de spionaj și obținerea unui raport este 5 ore. Dacă rezultatul obținut din formula precedentă este mai mic decât 1 vom estima timpul necesar pentru realizare misiunii la 1 ora. Exemplu 2 :Un jucător are nivelul 2 la cercetaș, deci poate realiza misiuni de cercetaș pe o rază de 10 puncte. Jucătorul X trimite 200 spioni într-o misiune de cercetaș. Timpul necesar pentru completarea misiunii poate fi calculat astfel : X^2 / N): 10^2 / 200) = 100 / 200 = 0,5 ore. Prin urmare timpul necesar pentru realizarea unei misiuni de cercetaș și obținerea unui raport este 1 oră.

NB : Durata și viteza misiunilor de cercetaș nu sunt afectate de viteza Lumii.

Spionaj, Contra-Spionaj și Atac

Dacă Spionajul atacatorului și Contra-Spionajului apărătorului, au niveluri egale, apărătorul poate vedea compoziţia armatei cu 30 de minute înainte de impact. Pentru fiecare diferență de nivel, 10 minute se adaugă sau se extrag. Bonusul de la abilitatea Agent secret nu se ia în considerare.

Spionaj și Alianță

Când face parte dintr-o alianţă un jucător primeşte bonusul individual de a folosi rapoartele de spionaj ale aliaţilor săi. Cel mai recent raport de spionaj al unui jucător din alianţa sa este mereu vizibil acolo. Aceste rapoarte nu asigură informaţii curente ci informaţiile ce au fost adunate în momentul spionării.

Onoare

Aceasta este statistica ce arată comportamentul militar al fiecărui jucător ce arată dacă el/ea a avut lupte de la egal la egal, dacă luptă într-un mod civilizat etc.

Actiuni ce genereaza onoare negativa:

  • Atacarea unui inamic în afara razei permise a punctelor networth de 2x- cauzează pierderea a 2 puncte de Onoare pentru fiecare 0,1 diferenţă de coeficient.
  • Pentru rechemarea armatei din misiune la mai mult de 15 minute după ordinul de atac - 1 punct de Onoare.
  • Pentru Jefuirea unei provincii inamice - 4 puncte de Onoare.
  • Pentru fiecare declarare de război fără schimbarea prealabilă a poziţiei Alianţei din Neutră în Ostilă - 4 puncte de Onoare sunt scăzute pentru fiecare membru Agresor. (Doar pentru membrii Alianţei)

NB! Penalizarea Onoarei din cauza jafului se calculează după luptă şi de aceasta apare în raportul de luptă. Penalizarea Onoarei pentru Atacarea în afara razei se face imediat la lansarea atacului, din cauza aceasta nu apare în raportul de luptă din onoare se scade chear la rechemarea atacului.

Acţiuni ce generează Onoare pozitivă:

  • Toți jucătorii primesc +2 puncte de Onoare zilnic,iar Ofițerii Diplomați primesc +1 punct de Onoare adițional pentru fiecare zi în etapa a doua și a treia a rangului loialității.
  • Câştigarea unei Lupte de câmp - 1 punct, însă doar în cazul în care armata câştigătoare a pierdut cel puţin 10% din unităţile sale.
  • Câştigarea unui asediu al Fortăreţei indiferent de care parte (apărător sau atacator) - 2 puncte, însă, doar în cazul în care armata câştigătoare a pierdut, cel puţin, 10% din unităţile sale.
  • Suma onoarei, pe care câștigătorul luptei o obține de la numărul de soldați inamici uciși, depinde de valoarea soldaților uciși și se estimează după cum urmează : (Echivalentul în aur al soldaților uciși/(punctele nete ale câștigătorului x 1000))x100x10=Onoarea primită. Dacă rezultatul obținut nu este un număr întreg, se rotunjește în jos.

    NB: Atacul nu trebuie să fie în afară razei x2 și trebuie să îndeplinească condițiile necesare pentru Onoare, adică se pierd cel puțin 10% din unități proprii.

    Exemplu: Un jucător are 100 000 puncte networth. Jucătorul atacă un alt jucător și ucide 1000 Spadasini grei. După luptă trebuie să estimăm echivalentul în aur celor 1000 Spadasini grei. Echivalentul în aur unui Spadasin este 408. Deci 1000 Spadasini grei fac 1000 * 544 = 544 000 echivalent în aur. Apoi utilizăm acest echivalent în formula Onoarei:
    (544 000 / (100 000 x 1000)) x 100 x 10 = 0,00544 x 100 x 10 = 5,44
    Valoarea onoarei este 5.

    Atacurile în afară razei x2 a punctelor nete cauzează pierderi de onoare, moral și putere de atac la fiecare diferență de coeficient de 0,1 după cum urmează:

    2 puncte onoare
    1,67 puncte moral
    3% din putere de atac, care este valabilă doar când atacatorul este contul mai mare.

    * Important: Victoria într-o luptă, în afara razei x2, nu aduce atacatorului care deține un cont mai mare în puncte nete: onoare, medalie, puncte militare. Dacă atacatorul are mai puține puncte nete decât apărătorul și câștigă o luptă în afara razei x2, acesta va câștiga punctele militare, dar de nu va căpăta onoare sau medalie. În timpul unui război această regulă rămâne valabilă, totuși punctele militare câștigate de atacatorii cu puncte nete mai multe vor conta pentru alianță. Atacurile asupra imperilor în afara razei x2 nu vor determina scăderea puterii atacului, în cazul în care atacatorul are puncte nete mai puține decât apărătorul, dar penalizarea pentru moral și onoare se vor aplica în continuare.

  • Numărul punctelor de Onoare maxim care jucătorul poate căștiga este 500, valoarea minimă este -500. Fiecare punct care depășește aceste limite nu va conta.
  • Agresori - jucători care au atacat jucătorul sau alți jucători cu care el / ea au realizat căsătorii. La primul atac asupra unui agresor nu se aplică pedeapsa de Onoare. Țineți minte că penalizarea de 4 puncte Onoare pentru Jaf se aplică mereu.

Onoare, Moral și Fericire

Onoare pozitivă - dă jucătorului bonus la Moralul de bază. Pentru fiecare 25 de Puncte de Onoare se primește 1 punct Moral. Cantitatea ce mai mare de Moral care jucătorul poate câștiga ca un bonus pentru onoare pozitivă, este de 20.
Pentru fiecare 100 Onoare, jucătorul obține 1 punct fericire. Cea mai mare cantitate de fericire pe care el o poate obține ca un bonus pentru onoare pozitivă, este 5.

Onoare negativă:
Când punctele de Onoare sunt sub -100, se iau 5 puncte din Fericire în fiecare zi.
Pentru fiecare -10 Onoare, jucătorul pierde 1 punct moral. Cea mai mare cantitate de puncte de Moral un jucător poate pierde de Onoare negativă este 50.

Capitulare

Permite unui anumit Imperiu să se apere de atacurile altui Imperiu pe o perioadă de 42 de ore. În această perioadă, nici Imperiul care a capitulat, nici cel în faţa căruia s-a capitulat nu se pot ataca reciproc. Puteți să capitulați în faţa unui jucător doar dacă au trecut 12 ore de când l-ați atacat pe jucătorul respectiv ultima dată, iar el v-a atacat în ultimile 12 ore. Puteţi vizualiza toţi jucătorii în faţa cărora puteţi capitula, în tab-ul Informații adiționale din Fortăreață. Poți capitula de până la 10 ori într-o perioadă de 42 de ore. Dacă capitulați în faţa unui jucător care a trimis un atac către dvs. acesta va lovi. Prima capitulare este gratuită, fiecare capitulare următoare este cu 1700 diamante mai scumpă. Fiecare capitulare scade punctele militare cu 10% și 10% din clasificarea luptelor. Într-un război, capitulările membrilor alianței ostile își pierd valabilitatea.