Обучение Армии

Свободные жители обучаются в казармах при наличии достаточного количества ресурса, необходимого для соответственной единицы.

У казарм есть первоначальная вместимость 50 солдат и каждый уровень увеличивает её на 50.

Активация Премиум пакета увеличивает вместимость казарм на 20%.

Нанятые солдаты одного вида завершают свою тренировки одновременно.

Если у Вас нет больше мест в казармах, но есть свободные выпуски, которые доступны благодаря уровень Военных умений, Вы можете нанять выпуски в очередь. Эти выпуски обучаются один за другим. Если у Вас есть достаточно ресурсов и населения, можете нанять все остальные выпуски сразу, но не забывайте, что они встанут в очередь.

Улучшение единиц - превращение низшего класса единиц в более высокий того же вида, если имеете необходимые уровни исследований. Можете улучшить легкие и/или тяжелые единицы в элитные единицы того же вида в четвертом подменю любой казармы. Для этого Вам не нужно население. Стоимость улучшения это разница между общей ценой более высокого класса и общей ценой низшего класса единиц. Время обучения будет то же, что и время более высокого класса. Осадные орудия не могут быть улучшены.

После того как время обучения истечёт, солдаты остаются не мобилизованными в течение 7 часов. В течение этого периода игрок может их мобилизовать, когда захочет. После истечения этих 7 часов, они мобилизуются автоматически.

Не мобилизованные армии не участвуют в сражениях и не могут быть уничтожены. А также они не видны противнику.

Глобальная Мораль

Боевой дух войска, который зависит от общего поведения игрока на поле боя.

Базовая стоимость Морали в нападении и в защите в присоединенных провинциях и в колониях 100. В столице базовая мораль в защите 110. Если игрок атакует другого игрока за пределами разрешенного диапазона нетто очков х2, его мораль понижается, потому что он не сражается с равными. За разницу в коэффициенте в 0,1 (выше или ниже х2) мораль понижается прогрессивно на 1,67 очка.

После окончания сражения, армия восстанавливает свою мораль.

Базовая Мораль может увеличиться исследованием Муштры, где каждый уровень добавляет по 1 Морали. Если у игрока в Альянсе должность Офицер-Командир, то он получает базовой бонус +10 Морали, но целость этого бонуса зависит от его статуса Лояльности в Альянсе.

Обе вражеские армии начинают сражение с глобальной базовой моралью 100 против 100.

В каждом раунде Мораль падает из-за усталости (на 4 +/-3 пункта), из-за ущерба (на 1-3 пункта). Когда армия наносит больше ущерба чем оппонент, Мораль первого поднимается, а второго уменьшается, по формуле:

  • Разница в 20-50% золотого эквивалента потерянной армии = изменение на 1 очко Морали
  • Разница в 51-150% = изменение в 2 Морали
  • Разница более 150% = изменение 3 Морали

Разницы в падении Морали могут быть в диапазоне 1-7 в каждом раунде, что предотвращает потерю сражения в случайном порядке.

После перехода границы 50 очков Морали, есть шанс, прогрессивно увеличивающийся на 2% за каждый пункт Морали ниже 50, чтобы Ваша армия убежала с поле боя.

У гарнизона Крепости нет Морали, потому что он не может убежать.

Если армия сбежит с поля боя, то она автоматически теряет 20% своих оставшихся войск. Остальная часть армии возвращается в провинцию, откуда она была отправлена.

Если армия сбежит при осаде крепости, то она автоматически теряет 10% своих оставшихся войск.

Если армия атакует загороженную провинцию (окружена со всех сторон провинциями), то теряет 20 очков Морали. Провинции не могут быть огорожены вдвойне.

Структура битвы


Сражение начинается. Армия для атаки на противника должна насчитывать как минимум 100 солдат.

Отступление

Опция доступна для всех видов атаки, но только в военных постах.

Местность битвы

Разные местности дают разные бонусы для армии во время боя. Посмотрите раздел Виды местностей на Глобальной карте.

Примечание! Кроме бонусов местности в защите или в нападении (если такие имеются), может укрепить армию в нападении и/или защите, активацией Премиум пакета.

Осада Крепости

Проводится после успешного полевого сражения для нападающего. Если нет расположенной полевой армии перед стенами Крепости, проводится сразу крепостная осада, во время которой армия должна преодолеть крепостную стену противника.

Успешная осада грабит столько ресурсов, сколько вмещают высланные на миссию военные единицы и повозки, наполняя одинаковое количество каждого вида ресурса в атакованной провинции (для примера столица). Это означает, что если богатство защитника состоится из: 100 дерева, 100 железа, 100 камня, 100 золота, а нападающий может унести 200, то он унесет по 50 от каждого ресурса.

Если атаковали столицу и у неё отрицательное золото, нападающий не может унести с собой золото. Его армия не возвращается обратно с отрицательным золотом.

Грабёж не может произойти, если крепостная стена не разрушена.

Каждая успешная Крепостная осада приносит +2 Чести, если конечно выполнены требования о получении Чести.

Полевое сражение

Эта атака отправляет армию только для сражения на поле боя противника без осады крепости или мародёрства/поджог.

Армия после полевой битвы не грабит ресурсы, не убивает жителей провинции. Атакующий получает только прибыль по военным очкам за убитых вражеских солдат и очки к чести, но только в том случае, если потерял не менее 10% от его армии.

После каждого успешного полевого сражения добавляется 1 очко чести, если конечно требования получения чести выполнены.

Оборонительная полевая армия имеет 20% бонус к жизненным очкам, если армия находится в столице.

Мародёрство

Наносит ущерб гражданскому населению.

Рабочее население, которое подвергалось мародёрству, не покидает полностью шахты в момент сражения. Разграбленное население делится на 3 части и каждая часть выходит из: Лесопилки, Каменного карьера и Железной шахты. А нетронутое население продолжает производить ресурс.

Приносит золото по следующей формуле: 1 убитый = 5 золота.

Наказывается лишением Чести, потому что считается преступлением против человечества. Каждая атака мародёрства снимает 4 очка Чести у агрессора.

Уничтожает до 20% населения в провинции. После чего эту же провинцию невозможно поджечь в следующие 17 часов.

Каждый игрок имеет право совершить мародёрство не больше 4-х раз за сутки. Отозванное нападение тоже учитываются.

Чтобы было успешно, сила мародёрства атакующих войск должна быть равна, по крайней мере, 10% населения вражеской провинции. Узнайте больше о индивидуальных коэффициентах отдельных единиц в меню Военные единицы.

Для максимального мародерства, сила Мародёрства армия должна быть хотя бы 20% от населения атакованной провинции.

Если в атакованной провинции есть защитная армия, то сначала её надо победить. После чего следует мародёрство.

Защитная полевая армия может отступить, если ей дан приказ и если она находится в Колонии, а не в провинции.

Крепость сохраняет часть гражданского населения от вражеской атаки Мародёрство. Если крепость разрушена, то сохранит 1/3 от базового населения.

Механика Битвы

Передвижение армии

Армия всегда передвигается со скоростью самой медленной единицы, например осадные орудия, чья скорость 40 им/ч. Когда армия на миссии, ей нужно в 1,2 раза выше содержание, чем находясь в империи.

Время передвижения разных миссий:

  • Военная миссия к империи активного игрока - минимальное время 10 минут. Если цель можно достичь меньше чем за 10 минут, то армия будет передвигаться ровно 10 минут. Время в обе стороны одинаковое. Если время миссия длится меньше 60 минут, то защитник увидит атаку сразу после её запуска. А если она длится больше часа (независимо 1 час и 5 минут или 5 часов), тогда он её увидит за 60 минут до удара.
  • Военная миссия грабежа независимого города - минимальная длительность - 5 минут. Доступна опция моментального прибытия за 170 алмазов, только если объект находится в рамках эксклюзивной зоны.
  • Военная миссия превращения независимого города в вассальное владение - минимальная длительность 2.5 минут/ы. Доступна опция моментального прибытия за 170 алмазов, только если объект находится в рамках эксклюзивной зоны или имеет общую границу с провинцией.
  • Военная миссия присоединения независимого города - минимальная длительность 2.5 минут/ы. Доступна опция моментального прибытия за 170 алмазов, только если объект находится в рамках эксклюзивной зоны или имеет общую границу с провинцией.
  • Военная миссия присоединения вассального владения - минимальная длительность 2.5 минут/ы. Доступна опция моментального прибытия за 170 алмазов, только если объект находится в рамках эксклюзивной зоны или имеет общую границу с провинцией.
  • Военная миссия присоединения свободной местности - минимальная длительность - 2.5 минут/ы. Доступна опция моментального прибытия за 170 алмаз, независимо в какой части глобальной карты находится местность.
  • Миссия для основания отдалённого владения (колонии, торгового или военного поста) - минимальная длительность - 2.5 минут. Доступна опция моментального прибытия за 510 алмазов за каждый час передвижения. Цена за следующий час прибавляется сразу как начнётся час - если миссия длится 1 час и 10 минут, её сокращение будет стоить 1020 алмазов.
  • Военная миссия грабежа Варварского лагеря - нет фиксированной продолжительности передвижения и опция моментального прибытия недоступна.
  • Перемещение армий между провинциями - длится 2.5 минут/ы, доступна опция бесплатного моментального передвижения.
  • Перемещение армий между отдалёнными владениями (колония, торговый пост, военный пост)- минимальная длительность - 2.5 минут/ы, но опция бесплатного моментального передвижения недоступна.
  • Транспортная миссия между всеми владениями - минимальная длительность - 2.5 минут/ы, доступна опция бесплатного моментального передвижения.
  • Военная миссия к заброшенной империи - минимальная длительность - 10 минут/ы, не доступна опция бесплатного моментального передвижения.
  • Военная миссия к империи активного игрока - минимальное время 10 минут. Если цель можно достичь меньше чем за 10 минут, то армия будет передвигаться ровно 10 минут. Время в обе стороны одинаковое. Если время миссия длится меньше 60 минут, то защитник увидит атаку сразу после её запуска. А если она длится больше часа (независимо 1 час и 5 минут или 5 часов), тогда он её увидит за 60 минут до удара. Опция для моментального прибытия недоступна.
  • Пожертвование союзной армии - минимальное время в пути 2.5 минут. Если армия может достичь цель менее чем за 2.5 минут, то армия будет передвигаться ровно 2.5 минут. Опция моментального передвижения не доступна.
  • Союзная военная миссия - минимальное время 10 минут/ы. Если цель можно достичь за 10 минут/ы, то армия будет передвигаться 10 минут/ы. Защитник увидит атаку сразу после её запуска. Моментальная опция передвижения недоступна.

Если не обновлять страницу часто, то оставшееся время миссии, показанное на счетчиках, может не соответствовать времени по серверу, согласно которому происходят все действия в игре. Так, что если думаете что точное время определяет Ваш успех, советуем Вас, обновлять страничку часто, особенно когда у Вас есть больше одной армии на миссии (перемещающаяся, в нападении или и то и другое) и когда до столкновения остаются менее 2 минут. И всё таки, имейте в виду, что не исключается отклонение в порядке 1-2 секунд, особенно когда участвует боевой калькулятор, так что невозможно гарантировать, что Вы удачно словите вражескую армию в коротком промежутке 1-2 секунд.

Картография может сократить время миссии, но сама миссия никогда не может длиться менее 2.5 минут. Время передвижения по глобальной карте вычисляется по следующей формуле: ((РАССТОЯНИЕ/СКОРОСТЬ) / (1 + ((УРОВЕНЬ КАРТОГРАФИИ + СОЮЗНЫЙ УРОВЕНЬ КАРТОГРАФИИ) / 10))) x 60 = времени с точки А до точки Б в минутах медленного королевства х1 (для королевства со скоростью х2 полученное делится на 2, для королевства х4 - делится на 4, для х10 - /10). Где скорость - это скорость самой медленной единицы.

Когда остаются меньше 5-ти секунд до удара, защитник не может передвигать свою армию из или в провинцию, которая находится под атакой.

Нападающий не может отозвать свою армию, если до удара осталось меньше 5 секунд.

Полевое сражение

Развёртывание армии на поле боя - распределяется на три основные зоны: Левый Фланг, Центр, Правый Фланг, распределенные в глубине передней и задней линии, между которыми есть ещё одна линия.

  • Первая линия - имеет три зоны: левый фланг, центр, правый фланг, где располагаются все рукопашные единицы.
  • Вторая линия - Резерв - только 1 зона, в которой располагаются только рукопашные единицы - общие для всех передних зон. Он заполняет заполнять зоны передней линии, если есть убитые единицы во флангах или в центре. Если одновременно будут пробиты две зоны, то в случайном порядки заполняется одна из них.
  • Третья линия - Лучники - есть 3 зоны: левый фланг, центр, правый фланг, где располагаются только лучники, обстреливающие только зону первой линии зеркально расположена собственной зоне т.е. - если они в центре, то стреляют по вражескому центру. Если они в Левом фланге, то обстреливают только вражеский Правый фланг. Если перед ними нет армии, то они переходят в соседнюю зону в случайном порядку. Если перед ними не останутся рукопашные единицы, сражаются 1/4 своей атаки. У Лучников есть ограниченное количество единиц (18 выстрелов), после чего прекращают атаковать и становятся по местам, но только если сражение дойдет до них и если войдут в рукопашное сражение.
  • Четвертая линия - Осадные орудия - только одна зона, в которой расположены осадные орудия. Обстреливают всех вражеских единиц одновременно. Потери делятся поровну между всеми линиями и зонами.

Процесс полевого сражения

Основная цель уничтожить армию противника хотя бы в одной зоне, чтобы Ваша армия могла сражаться с фланговым бонусом +20% против остальных вражеских войск. Если армия первой линии в какой-то зоне уничтожит противоположную армию, резервы противника займут пустые места и примут атаку. Если армия победит резерв, то продолжает идти к лучникам в третей линии. Преодолевая их, армия атакует другие две зоны с бонусом 20%. После уничтожения вражеских войск, армия-победитель направляется к осадным орудиям на четвертой линии, но тут правило Морали не действует т.е. армия-победитель не может убежать, сражаясь только против осадных орудиях.

Осада Крепости

Развёртывание атакующей армии

  • Первая линия - состоится из одной зоны, где располагаются все рукопашные единицы плюс тараны.
  • Вторая линия - 1 зона в составе все лучники.
  • Третья линия - 1 зона - Все осадные орудия без таранов.

Процесс атаки

Единицы делятся на таких, которые наносят удар по Крепостным стенам; такие, которые стреляют по единицам внутри и которые не участвуют в сражении до разрушения стен Крепости.

Все осадные орудия стреляют по стенам крепости и не наносят удара единицам внутри крепости.

Тараны передвигаются вместе с первой линией пехоты и атакуют вместе с ней.

Кавалерия не может атаковать стену. Она присоединяется после её падения.

Мечники и копейщики единственные единицы кроме осадных орудий, которые наносят удар по стене. Количество солдат, которые могут атаковать Крепость одновременно, равно 3-м гарнизонам (гарнизон*5 против союзных владений) Крепости (базовой, не имеется в виду Военная Архитектура), выбирая сначала мечников потом копейщиков, соответственно всегда с самых тяжёлых к самым лёгким единицам. Остальные в первой линии ждут в очереди, чтобы заполнить места погибших от атак групп.

Тараны ограничены теми же принципами, но их квота рассчитывается отдельно, т.е. они не занимают места пехоты, но их допустимое число равно числу пехоты поделённое на население, которое необходимо для создания таранов.

Перед каждым раундом формируется группа, которая будет атаковать стену (тараны, мечники и копейщики). После чего продвигается вперёд. Прежде чем подойти к стенам крепости, их обстреливают лучники защитника, и те, кому удалось выжить, наносят ущерб стене.

В следующем раунде места уничтоженных солдат заменяют другие и их тоже обстреливают лучники, перед тем как разрушить стену. Это означает, что если лучникам удастся убить всю группу, стена Крепости не будет разрушена, независимо что есть резервные, которые ждут присоединения.

Тараны подвергаются удару наравне с пехотой. Нанесённый ущерб делится между ними поровну, учитывая, что для построения 1 тарана необходимо 35 солдат.

Количество осадных орудий (исключая таранов), которые стреляют по стенам, зависит от уровня крепости. Даже если Вы отправите больше осадных орудий, из них будет стрелять столько, сколько им позволяет уровень крепости. Каждый следующий уровень разрешает иметь большее количество осадных орудий. Максимальное количество орудий, которое может атаковать первый уровень крепости, 4. Они могут быть одного или разных видов. Если отправите больше орудий, чем позволяет этот уровень, то в крепостной осаде возьмут участие те, у которых самая большая сила атаки. Если их уничтожат в этом сражении, на их место встанут следующие с самой большой силой атаки. Самую большую силу атаки имеет Требушет - 8 000, за ним катапульт - 4 000, а самая слабая осадная единица - это баллиста - 3 000. Т.е. последовательность участия будет: 1. требушет, 2. катапульта 3. баллиста. Ограничение в количестве не касается таранов.

Пример: Если отправите атаку из 200 солдат, 5 требушетов, 1 катапульта и 1 баллиста на крепость 1-го уровня, то первыми начнут атаку 4 осадных орудий с самой большой силой атаки - 4 требушеты. Если один из них будет уничтожен, то на их место войдёт 5-й. Если уничтожен будет ещё один, на его месте будет сражаться катапульт, потому что у него сила атаки больше, чем у баллисты. Если дальше уничтожат ещё одно орудие - требушет или катапульт, то тогда встанет баллиста.

Уровень крепости Дальнобойные осадные орудия в атаке
1 4
2 8
3 15
4 30
5 60
6 125
7 250
8 500
9 1 000
Уровень союзной крепости Дальнобойные осадные орудия в атаке
1 80
2 160
3 300
4 600
5 1 200
6 2 500
7 5 000
8 10 000
9 20 000
10 40 000

Лучники нападающего обстреливают первую линию защитника, но их сила атаки в 5 раз меньше. Начинают с первой линии (единицы) и после того, как уничтожат её, переходят ко второй линии (осадные орудия).

Когда стена разрушается, все единицы первой линии присоединяются к битве и нападают гарнизон без ограничений численности. Кавалерия тоже сражается, но с уменьшенными параметрами, поскольку не пользуется бонусами полевой битвы, например бонус к удару в первом раунде.

Развёртывание защитной армии

Ров - Уменьшает процентно жизненные очки атакующей группы (пехоты противника и осадных орудий) на 2% за уровень. После завершения 4-го уровня крепости, можно построить 10 уровней рва. После завершения следующего уровня крепости, построенные уровни рва исчезают и игрок может построить новые 10. Во время заказа следующего уровня крепости, 50% инвестированных ресурсов в ров восстанавливаются, а игрок теряет нетто очки, выигранные при вложении ресурса в строительство.

Крепостная стена - Её прочность ровна очкам, которые имеет соответствующий уровень Крепости, плюс бонусы местности и исследований. Пока она не повреждена, гарнизон вполне защищен от удара.

Дополнительная стена - увеличивает жизненные очки крепости на 5% за уровень. Её строительство доступно после завершения 4-го уровня крепости. Игрок может построить 10 уровней этого сооружения. Как и при сооружении Ров, после завершения следующего уровня крепости, построенные уровни дополнительной стены исчезают и игрок может построить новые 10. При заказе следующего уровня крепости 50% от вложенных ресурсов в строительство Дополнительной стены восстанавливаются, а игрок теряет нетто очки, выигранные за от инвестиции ресурса в это сооружение. Цена этой стены равна 5% от базовой цены текущего уровня крепости. Во время разрушения крепости дополнительная стена остаётся целой.

Башни - они участвуют в атаке защиты как статичные баллисты. Сила атаки одной башни равна силе одной баллисты - 3000. У них нет жизненных очков. Если Крепость не разрушится, то башни тоже остаются целыми. А если Крепость разрушат, то защитник потеряет все башни, но их можно восстановить вместе с Крепостью. Их цель - это фронтовая линия противника, которая продвигается к стене крепости. Если эта линия будет уничтожена, то башни направляют огонь на третью линию нападающего - там, где находятся осадные орудия. Если и эта линия будет уничтожена, то башни начинают стрелять по крайней цели - вторая линия нападающего, где стоят лучники.

Передняя линия - 1 зона, где располагаются все единицы без осадных орудий. Только лучники наносят поражение нападающему до падения стены. После падения стены, все единицы присоединяются к сражению.

Вторая линия - 1 зона, в которой находятся все осадные орудия. Катапульты и требушеты наносят поражения атакующей армии, так же как в полевом сражении. Они не уязвимы, поскольку осадные орудия (единственный противник другого осадного орудия) нападающего стреляют по Крепостным стенам.

Процесс защиты

Лучники в гарнизоне сражаются с атакой х4, направленной полностью против атакующих групп армии противника (все кроме таран, которых атакуют с нормальной силой, а мечники, по которые стреляют атакой х2), стремясь предотвратить разрушение стен. Если в атакующей армии нет мечников и копейщиков, лучники начинают стрелять по кавалерии и лучникам противника. Потери делятся пропорционально в зависимости от количества единиц противника.

Башни в гарнизоне стреляют только по осадным орудиям нападающего в третей линии (катапульты, требушеты и баллисты). А если таких нет, то стреляют по пехоте и таранам. Их потери распределяются, в зависимости от количества единиц под прицелом. Атака башен направлена в сторону единиц под прицелом, не распределяется по линиям и зонам, как в полевом сражении. Это их превращает в лучших противников осадных орудий. После падения стены, башни защитника считаются уничтоженными, но их можно поправить восстановлением крепости.

Кавалерия защитника не пользуется никаким бонусом.

Боевые построения

Боевые построения показывают расположение армии на боевом поле т.е. процентное распределение по боевым зонам: центр, левый фланг, правый фланг и резерв. Построение в защите задается в подменю Расположение Крепости под единицами в провинции. Построение в нападении задается отдельно для каждой атаки в подменю Атака Крепости под единицами. Игроки имеют 6 видов построений, которыми могут собственноручно управлять военные достижения своего войска и свои способности как Генерал.

Сбалансированное построение

  • Первая линия - по 15% армии находятся на передней линии в каждом фланге, 60% в Центре и 10% в резерве.
  • Третья линия - Лучники - 20% в каждом фланге и 60% в Центре.

Усиленный центр

  • Первая линия - 10% армии на передней линии находятся в каждом фланге, 70% в Центре и 10% в резерве.
  • Третья линия - Лучники - 10% в каждом фланге и 80% в Центре.

Укреплённые Фланги

  • Первая линия - по 20% армии находятся на передней линии в каждом фланге, 50% в Центре и 10% в резерве.
  • Третья линия - Лучники - 25% в каждом фланге и 50% в Центре.

Усиленный центр и фланговыми лучниками

  • Первая линия - 10% армии на передней линии находятся в каждом фланге, 70% в Центре и 10% в резерве.
  • Третья линия - Лучники - 40% в каждом фланге и 20% в Центре.

Усиленный центр со сбалансированными лучниками

  • Первая линия - 10% армии на передней линии находятся в каждом фланге, 70% в Центре и 10% в резерве.
  • Третья линия - Лучники - 30% в каждом фланге и 40% в Центре.

Усиленный фланг с фланговыми лучниками

  • Первая линия - 20% армии находятся на передней линии в каждом фланге, 50% в Центре и 10% в резерве.
  • Третья линия - Лучники - 40% в каждом фланге и 20% в Центре.

Примечание: Без Тактики, все игроки проводят битвы только со Сбалансированным построением. После первого уровня, каждый следующий открывает доступ к одному Боевому построению.

Крепость

Крепостные классы

  • Лёгкий класс - 1-й, 2-й, 3-й уровень Крепости - защищает провинцию от лёгкого класса военных единиц.
  • Тяжелый класс - 4-й, 5-й, 6-й уровень Крепости - защищает провинцию от Тяжелого класса единиц.
  • Элитный класс - 7-й, 8-й, 9-й уровень Крепости - защищает провинцию от Единиц Элитного Класса.

Восстановление Крепости

После успешной осады, Крепость считается разрушенной. Её можно восстановить немедленно за 1/3 от её основной стоимости, выраженной ресурсом - камень. Цена восстановления 1-го уровня крепости равна 25% от цены за построение, превращена в камень. Пример: Цена второго уровня крепости 600 дерева и 4000 камня. Когда крепость разрушат, пользователь должен заплатить за её восстановление 1150 камня, поскольку базовый уровень крепости 1 стоит 1000 камня и 150 дерева. Пока крепость разрушена во владении бонус производства будет меньше, чем обычно - тот, что был в предыдущем уровне.

Характеристики Крепости

Уровень Цена (ЗЭ) Камень Древесина Жизненные очки Гарнизон Макс. кол. дальнобойных осадных орудий Емкость ресурсов Башни Ров (1x1) Защищённое население Защищённые ресурсы (каждого вида) Дополнительная стена (1х1) Очки счастья Увеличение производства
1 1 150 1 000 150 34 320 55 4 10 000 - 10 1000 350 1 1 4
2 4 600 4 000 600 68 640 110 8 25 000 - 10 1200 1000 1 2 6
3 18 400 16 000 2 400 137 280 220 15 100 000 1 10 1500 3500 1 3 10
4 73 600 64 000 9 600 411 840 440 30 400 000 2 10 2500 12000 1 4 4
5 294 400 256 000 38 400 823 680 880 60 1 200 000 4 10 5000 35000 1 5 6
6 1 177 600 1 024 000 153 600 1 647 360 1 760 125 4 800 000 6 10 9000 135000 1 6 10
7 4 710 400 4 096 000 614 400 6 589 440 3 520 250 19 200 000 12 10 16000 550000 1 7 4
8 18 841 600 16 384 000 2 457 600 13 178 880 7 040 500 38 400 000 18 10 27000 1100000 1 8 6
9 75 366 400 65 536 000 9 830 400 26 357 760 14 080 1 000 76 800 000 24 10 45000 2000000 2 10 10
10 364 773 376 317 194 240 47 579 136 52 715 520 28 160 2 000 153 640 000 24 10 90 000 3 000 000 2 11 4

Защитные сооружения Крепости

Защищенные ресурсы - автоматически прячет и сохраняет количество ресурсов, которое позволяет вместимость уровень крепости, когда провинция находится под вражеской атакой. Защищает одинаковое количество каждого ресурса.

Башни - они участвуют в обороне как статичные баллисты. Сила атаки одной башни равна силе атаки баллисты - 3000. У них нет жизненных очков. Если Крепость разрушится, защитник теряет все башни, но их можно восстановить вместе с крепостью.

Ров - Уменьшает процентно жизненные очки атакующей армии на 2% за уровень.

Дополнительная стена - увеличивает жизненные очки крепости на 5% за уровень.

Защищённое население - каждый следующий уровень увеличивает количество защищённого населения.

Восстановление после сражения

После каждого сражения убитые военные единицы переходят в Лазарет. Он находится в крепости, меню Лазарет. Там их можно восстановить после сражения за 84ч. при скорости королевства х4 или за 34 ч. при скорости королевства х10. Если их не восстановить в течение этого времени, они исчезнут.

• Бесплатное восстановление ограничено до 65% от потерянных в сражении единиц: базовые 15% для атакующих и 15% для защитников. Каждый уровень Военной медицины увеличивает базовое количество на 0,5% для атакующего и 1% для защитника;

• Вы сможете восстановить до 35% от потерянных в сражении единиц взамен на алмазы. В этом случае уровень Военной медицины не имеет значения;

• Восстановление всегда происходит в Столице. Оно недоступно, если игрок находится под запирающей атакой. Если армия была на миссии, то восстановить единицы можно будет после возвращения армии в отправную точку;

• Единицы группированы в зависимости от своего типа и класса;

• Счётчик показывает оставшееся время для восстановления, после истечения которого единицы исчезают;

• Союзная армия не восстанавливается в лазарете. Она восстанавливается автоматически после каждого сражения, но с процентами и логикой относительно атакующего/защитника. Максимальный процент восстановления союзной армии 50%.

Темница

После каждого полевого сражения, осады и мародёрства есть вероятность, что победитель в сражении возьмёт в плен генерала проигравшего. Эта вероятность зависит от того, на сколько крупное сражение, от количество генеральского опыта, генерированных обеими сторонами. Чем больше сбор стоимости опыта, тем больше вероятность того, что генерал попадёт в плен.

• Когда один генерал попадает в плен, он остаётся там на время, которое зависит от его редкости. Этот генерал становится неактивным и не может быть использован игроком - на портрете человек появляется решётка и он освобождает пост генерала/губернатора, который он занимал. Если в плен попадёт император, то его губернаторские бонусы сбрасываются, но он не теряет пост. Пленённые вражеские генералы находятся в новой закладке "Темница" во дворце.

• Пленённого генерала можно освободить, заплатив за выкуп алмазы - сумма зависит от редкости великого человека. Похититель получает 30% выкупа, а генерал возвращается сразу к первому собственнику. Если не выкупить генерала в определённый срок, то он умирает. Нужно иметь в виду, что генерал продолжает стареть во время плена.

Сражение и Содержание

Крепостной гарнизон не требует содержания.

Если не хватает золота для содержании армии, но она на миссии, она будет продолжать передвигаться к цели и генерировать отрицательное золото.

Армию невозможно отправить на миссию, если золото в казне отрицательное.

Военные очки - в мирном времени выигрываются двумя способами:

  • Разрушение вражеской Крепости:
    Уровень крепости Военные очки
    1 1
    2 2
    3 3
    4 4
    5 5
    6 16
    7 32
    8 64
    9 128

Уничтожение вражеских единиц - пораженная армия стоимостью 5000 золотого эквивалента даёт 1 военное очко. Атака по разрушенной крепости и независимому городу не приносит военных очков.

Военные звания - Количество военных очков определяет воинское звание, которое можно увидеть в рейтинге игроков:

  • От 0 до 149 - Новобранец
  • От 150 до 249 - Рядовой
  • От 250 до 499 - Капрал
  • От 500 до 749 - Младший сержант
  • От 750 до 1499 - Сержант
  • От 1500 до 2999 - Старший сержант
  • С 3000 по 7499 - Кандидат в офицеры
  • С 7500 по 14999 - Младший лейтенант
  • С 15000 по 22499 - Лейтенант
  • С 22500 по 34999 - Старший лейтенант
  • От 35000 до 49999 - Капитан
  • От 50000 до 74999 - Майор
  • От 75000 до 99999 - Подполковник
  • От 100000 до 149999 - Полковник
  • От 150000 до 224999 - Бригадный генерал
  • От 225000 до 324999 - Генерал-майор
  • От 325000 до 499999 - Генерал-лейтенант
  • От 500000 до 749999 - Генерал
  • От 750000 до + ∞ - Маршал

Медаль Воин дня - присуждается за военное достижение каждый день. Учитываются только сражения с активными игроками. А также следующие параметры: выигранные военные очки, количество разграбленного населения, разница в очках между игроками, участвующие в сражении, а также количество потерь в сражениях. Чтобы попасть в рейтинг "Воина дня", требуется, чтобы был проведён заложенный минимум уникальных сражений в конкретном королевстве, в противном случае никто не будет отличён. В конце сезона игроку, который соберёт самое большое количество отличий "Воина дня", выдаётся медаль.



Шпионаж, Контршпионаж и Полевая разведка

Шпионаж

На экране Шпионажа можно увидеть все провинции. Те, чьи номера красного цвета, ограждены и поэтому у атакующей армии будет наказание - минус 20 Морали.

Скорость передвижения одного шпиона 3600 им/ч.

Шанс успешного шпионажа определяется уровнем исследованного Шпионажа и количеством отправленных шпионов.

Содержание каждого внедренного шпиона стандартное х1.2.

В экране шпионажа можете внедрить шпионов или проверить свой последний шпионский доклад или доклад союзника. Это состояние провинции/колонии показывает информацию, которая была актуально в момента шпионажа. Поэтому последний доклад не дает обновленную информацию.

Контршпионаж

Служит для уничтожения шпионов противника.

Захват шпионов на границе империи происходит автоматически.

Каждый внедрённый шпион может быть пойман, если он не был отозван обратно.

После нажатия на кнопку Контршпионаж, появляется экран, на котором видно все внедрённых шпионы.

В меню Контршпионажа Вы можете увидеть какой у Вас шанс поймать вражеских шпионов. Этот шанс основывается на формуле шпионажа, в которой имеется в виду количество шпионов обеих сторон, а также уровни Шпионажа атакующего и Контршпионажа защитника.

Вы можете обнаружить вражеских шпионов в Вашем владении только, если Вы там расположили собственные шпионы.

Вы не можете узнать имя аккаунта того, кто Вас шпионить, если шанс захвата вражеских шпионов ниже 5%.

Если в Ваше владение внедрили шпионы, у Вас есть шанс получить сообщение об этом. Этот шанс тоже зависит от формулы шпионажа.

Моментальное использование Контршпионажа даёт искусственно и однократно 3 уровня к исследованию Контршпионаж защитника.

Факторы, влияющие на успешный Шпионаж и Контршпионаж:

Шанс успешного проникновения шпионов определяется путём сравнения уровней развития шпионажа и контршпионажа, а также количеством шпионов, проникнувших в чужую провинцию или находящихся на поле сражения.

Шпионаж работает по формуле, которая даёт одинаковый шанс для успеха при равных уровнях с исследований и одинаковым количеством шпионов.

Каждый отправленный шпион увеличивает шанс успеха. Количество шпионов шпионящего сравнивается с количеством обученных и мобилизованных шпионов игрока, которого шпионят также как и сравниваются их уровни Шпионажа и Контршпионажа. Так что успешный шпионаж зависит от численного превосходства. Но если Шпионаж разведчика на 5 уровней выше Контршпионажа защитника, внедрение всегда произойдет успешно, независимо от количества шпионов.

Если шпиону удается проникнуть, то Вы получаете доклад, в котором будет следующая информация: количество и тип армии противника (на поле боя и в крепости), количество ресурсов в провинции, накопления казны (если шпион внедрён в столицу), а также уровень крепости.

Если за Вами пытаясь шпионить, противник нажмет на кнопку „Проникнуть”, и Вы его поймаете, он потеряет 20% отправленных шпионов, не получит шпионский доклад. А Вы увидите чьи были эти шпионы.

Если шпионам удастся проникнуть в Вашу империю, но Вы нажмет на Контршпионаж, то происходит пересчет уровней контршпионажа и количества отправленных и мобилизованных шпионов. Если превосходство уровней и количества шпионов у того, кто отправил их, то Вы теряете 20% своих шпионов, ему поступает сообщение, в котором находится шпионский доклад. Но если у Вас уровень Контршпионажа выше Шпионажа противника и если у Вас больше шпионов, то Вы прогоните шпионов врага без потерь для обеих сторон.

Симулятор шпионажа

Дает возможность вводить в окно свои и вражеские уровни Шпионажа/Контршпионажа и количество Шпионов, чтобы вычислить удачный шпионаж/контршпионаж и/или счет потерянных шпион.

Поскольку шпионаж/контршпионаж работает по формуле, которая даёт равные шансы для успеха при равных уровнях исследований и равном количестве шпионов, имейте в виду, что результат, который Вы получите от симулятора шпионажа, может не соответствовать результату шпионской миссии.

Полевая разведка

Исследование, которое даёт возможность разведать территории рядом со столицей, чтобы найти местности со специальным ресурсом, вражеские колонии, военные или торговые посты и сборные пункты. Миссии разведки проводятся с помощью шпионов в закладке Полевая разведка в меню Шпионаж. Каждый уровень увеличивает радиус поиска на 5 пунктов. Максимальный уровень 20. Один шпион проводит разведку в радиусе 3,14 пунктов за один час. Время, которое нужно N количеству шпионов, чтобы осуществить полевую разведку в радиусе X-ти пунктов, равно: (X^2 / N) результатом является время миссии разведки, показанное в часах.

Пример первый: У пользователя есть второй уровень исследования "Полевая разведка". Это разрешает ему проводить миссии разведки в радиусе 10 пунктов (1 пункт - это единица расстояния на Глобальной карте). Он отправляет 20 шпионов в разведку. Время этой миссии считаем по формуле: (X^2 / N): 10^2 / 20) = 100 / 20 = 5 часов. То есть, нужно 5 часов для того, чтобы осуществилась разведка и чтобы был изготовлен доклад. Если результат форумы будет меньше 1, то будем считать, что миссия длится 1 час.
Пример второй: У пользователя есть второй уровень исследования "Полевая разведка", что разрешает ему проводить миссии разведки в радиусе 10 пунктов. Он отправляет 200 шпионов в разведку. Время этой миссии считаем по формуле: (X^2 / N): 10^2 / 200) = 100 / 200 = 0,5 часа, т.е. время, которое нужно для проведения миссии и изготовления доклада, будет 1 час.

Примечание: Время и скорость полевой разведки не определяется скоростью королевства.

Шпионаж, Контршпионаж и Атака:

Если Шпионаж атакующего равен Контршпионажу защитника, то защитник видит состав направляющейся армии за 3 минут до удара. За каждую разницу в уровнях этих исследований, добавляются или отнимаются 1 минут. Бонус от умения Тайный агент не оказывает эффект.

Шпионаж и Альянс

Когда игрок является частью Альянса, он получает возможность использовать доклады разведки. Самые актуальные доклады игрока и его союзников показаны в личном списке в игре. Эти доклады не показывают актуальную информацию, а только такую, которая была во время шпионажа.

Честь

Это статистика показывает военное поведение игрока, в зависимости от того проводит ли он честные бои, бьётся ли цивилизованно и т.д.

Действия, генерирующие отрицательную Честь:

  • Атака на противника, который находится за пределами разрешённого диапазона нетто очков х2, отнимаются по 2 очка Чести на каждые 0.1 коэффициента.
  • За отозванную армию после 15-й минуты после запуска атаки наказание -1 Чести.
  • За мародёрство противника - минус 4 Чести.
  • За объявление войны, не предупредив сменой союзных отношений с Нейтралитета на Враждебности, каждый член Агрессора теряет по 4 очка Чести. (Касается только членов Альянса).

Примечание: Лишение Чести из-за мародёрства происходит после сражения и поэтому это видно в военном докладе. Лишение Чести из-за атаки за предел диапазона происходит сразу после старта атаки, поэтому никогда не присутствует в докладе. Честь отнимается всегда, даже если атаку отозвать.

Действия, генерирующие положительную Честь:

  • Все игроки получают ежедневно по 2 очка чести, а дипломат альянса ещё по одному дополнительному очку во втором и третьем этапе статуса лояльности.
  • Победа в полевом сражении - 1 Честь. Только победитель должен потерять 10% от состава своей армии.
  • Победа при Крепостной осаде, независимо с чьей стороны (атакующий или защитник) - 2 Чести. Армия победитель должна потерять как минимум 10% своего состава.
  • Честь, которую победитель выигрывает от убитой вражеской армии зависит от цены в золотом эквиваленте потерянных единиц и вычисляется по формуле: (ЗЭ убитой армии / (Нетто очки пользователя x1000)) x100 x 10 = Честь. Если результат является дробным числом, оно округляется в меньшую сторону.

    Примечание: Атака должна быть в рамках диапазона х2 и соответствовать требованиям Чести, а именно - потеря хотя бы 10% от состава собственной армии.

    Пример: Пользователь имеет 100 000 нетто очков. Он отправляет атаку на другого игрока и убивает 1000 его тяжёлых мечников. После сражения, нужно посчитать их цену в золотом эквиваленте. Стоимость одного тяжёлого мечника: 544 в золотом эквиваленте. В этом случае цена 1000 таких единиц в золотом эквиваленте будет равна 1 000 * 544 = 544 000 ЗЭ. После чего вписываем полученный золотой эквивалент в формулу вычисления Чести:
    (544 000 / (100 000 x 1000)) x 100 x 10 = 0,00644 x 100 x 10 = 5,44
    Игрок выигрывает 5 очка чести.

    Атака за разрешённым диапазоном нетто очков х2, вызывают потери Чести, Морали и Атаки за каждую разницу в 0,1 коэффициента, как следует:

    2 очка Чести
    1,67 Морали
    3% от параметра ’атаки’ единиц нападающего. Это действует только в случаях, когда у нападающего аккаунт больше.

    * Важно: Выигранная битва в нападении вне разрешённом диапазоне х2 не приносит военные очки, честь и медаль атакующему, у которого большее количество очков. Если у атакующего меньше нетто очков чем у защитника и он выиграет сражение вне диапазона х2, то получит военные очки, честь и медаль. Во время войны это правило остаётся в силе, но выигранные военные очки атакующего, у которого больше нетто очков, относятся к войне. Атаки на империи за диапазоном х2 не будут вызывать спад в силе атаки, если у атакующего меньше нетто очков чем у защитника, но будет наказание морали и чести.
    * Диапазон нетто очков вычисляется один раз при запуске атаки и второй раз во время удара атаки.

  • Максимальное количество очков Чести, которое игрок может получить: 500, а минимальное: -500. Очки за этим пределом, не будут учитываться.
  • Агрессоры - это игроки, нападающие пользователей или других игроков, с которыми у них заключён династический брак. Первая ответная атака на агрессора не несёт наказаний Чести. Но имейте в виду, что за мародёрство лишение 4-х очков чести всегда действительно.

Честь, Мораль, Счастье

Положительная Честь:
Даёт игроку бонус к базовой морали. На каждые 25 очков Чести добавляется 1 очко Морали. Максимальный бонус Морали, который игрок может получить от положительной Чести, 20.
Каждые 100 очков Чести дают +1 счастье. Максимальное счастье от Чести: +5.

Отрицательная Честь:
Когда Честь опускается ниже -100, ежедневное наказание Счастья будет 5 очков.
Каждые -10 очков Чести отнимают 1 очко Морали. Максимальное наказание Морали от отрицательной Чести: -50.

Капитуляция

Это позволяет определённой империи защититься от атак другой империи на 17 часов. В это время ни капитулировавший, ни нападающий не могут нападать друг на друга. Игрок „х” может капитулировать перед игроком „у”, только если за последние 5 часа/ов до капитуляции, „у” атаковал, хотя бы раз „х”, а „х” НЕ атаковал „у”.
Список со всеми игроками, перед которыми можете капитулировать, находится в подменю „Капитуляция” Оперативного центра Крепости. Можете капитулировать не больше 10-ти раз за 17 часа/ов, выполняя перечисленные требования. Если Вы капитулировали перед игроком, который отправил на Вас атаку, эта атака произойдёт. Первая капитуляция бесплатна. Но каждая следующая стоит на 1700 алмазов больше предыдущей. Имейте в виду, что одна капитуляция отнимает у Вас 10% Ваших военных очков и 10% от боевого рейтинга. Во время войны капитуляции между членами враждебных альянсов становятся недействительными.